Всю систему перезарядки ARC Raiders передал всего один разработчик

Разработка ARC Raiders растянулась на семь лет и сопровождалась многочисленными перезапусками и сменой направления. Но некоторые из самых удачных решений в игре появились не в ходе плановых встреч или формальных брейнштормов, а благодаря отдельным сотрудникам Embark Studios, которые просто решили взять инициативу в свои руки. Об этом рассказал продюсер Каио Брага на конференции GDC и в интервью GamesRadar+.

Одним из ключевых примеров стала система перезарядки оружия. По словам Браги, на каком-то этапе разработки в команде разгорелась дискуссия: отказаться от автоматической перезарядки ради большей иммерсивности или оставить её из соображений доступности. Команда, занимавшаяся доступностью, настаивала на том, что игроки слишком привыкли к авто-перезарядке и убирать её нельзя. Ситуация зашла в тупик.

Неожиданное решение предложил аниматор, работавший над ИИ противников. Ручная перезарядка раздражала его настолько, что он решил не ждать указаний сверху.

Он принял это слишком близко к сердцу, так как ненавидел ручную перезарядку". Он сказал: "Я постоянно умираю из-за этого, так что предложу своё решение". Он реализовал его самостоятельно.

Он сказал: "Я думаю, что смогу сделать лучше, и сделаю так, чтобы это был вопрос выбора, чтобы было иммерсивно и при этом доступно".

Механика, которую он придумал и реализовал в одиночку, устроила обе стороны. Если игрок нажимает кнопку перезарядки вручную, оружие перезаряжается быстро. Если же магазин опустошается до конца, оружие заклинивает, однако перезаряжается само по себе, просто значительно медленнее. Таким образом, выбор между скоростью и бездействием остаётся за игроком, а автоматика сохраняется как подстраховка.

Брага отметил, что подобный подход в студии называют "партизанской разработкой" и активно поощряют.

Мы делаем это постоянно. Некоторые называют это партизанской разработкой, когда человека не просят найти решение, а он всё равно его ищет. Мы стараемся приветствовать это в Embark.

Я убеждён, что если у команды есть чёткие ориентиры и она их по-настоящему понимает, то люди могут предложить решения лучше, чем те, что придумали бы мы. И когда к задаче подключается человек, изначально в неё не вовлечённый, рождаются именно такие решения. Это то, что нам очень нравится.

Похожая история произошла с роботом Прыгуном. Команда машинного обучения наконец-то довела до ума механику его передвижения, но поведение персонажа выглядело странно: массивный Прыгун двигался слишком осторожно и аккуратно. Проблему снова решил один человек со стороны.

Проблема не в машинном обучении, не в анимации, не в локомоции, просто анатомия не подходит для этой походки.

Таким же путём появился Чайник. По словам Браги, команда обсуждала необходимость чего-то более самобытного оружия для мира ARC Raiders, чего-то самодельного по духу, после чего один из разработчиков начал экспериментировать самостоятельно и предложил концепцию пневматического оружия. Брага добавил, что многие подобные идеи всё же отсеиваются, и это нормальная часть игровой разработки.

Тем временем игроки ждут новую угрозу и условие для карты на следующей неделе.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Wake up!
Редактор
Муж, отец, геймер, любитель сериалов. Рьяный защитник иммерсив-симов, провёл юность в RPG, не смог пройти Skyrim при 500+ часах. Дежурный по ARC Raiders. Пишу на Shazoo с осени 2014 года