Разработчик Fallout Тим Кейн объяснил, почему не использует мини-игры в своих RPG
Тим Кейн – легендарный геймдизайнер, стоящий за Fallout и The Outer Worlds, посвятил очередной выпуск на своём YouTube-канале теме мини-игр в ролевых играх.
Поводом стал вопрос от подписчика, который спросил – разве мини-игры не делают RPG более погружающими? Кейн согласился с рядом аргументов в пользу мини-игр, но объяснил, почему в собственных играх предпочитает обходиться без них.
Для начала Кейн уточнил, что именно понимает под мини-играми. Речь не о головоломках в игровом мире, где персонаж двигает рычаги или вращает предметы. И не об аркадных автоматах внутри игры, на которых можно поиграть ради развлечения.
Мини-игры в его определении – это небольшие интерфейсные механики, которые заменяют действие персонажа: взлом замков, хакинг терминалов, обезвреживание бомб. Всё, что разворачивается в отдельном UI-окне и привязано к навыкам или билду персонажа.
В каких случаях мини-игры работают:
Мини-игры действительно веселее, чем простая проверка навыка. Подойти к двери и увидеть "требуется навык взлома 53, у вас 54" – не самый увлекательный опыт. Гораздо интереснее самому провернуть отмычку.
Мини-игры отлично вписываются в принцип "делай, а не показывай" – игровую версию кинематографического "показывай, а не рассказывай". Игрок не просто наблюдает за результатом, а сам совершает действие.
Если игрок проваливает мини-игру, неудача ощущается как личная ответственность. Не "у меня навык на один пункт ниже порога", а "я мог найти решение, но не справился". Психологически это мотивирует попробовать ещё раз.
В каких случаях мини-игры НЕ работают:
Мини-игры разрушают игровой поток. В тебя стреляют, адреналин зашкаливает – и тут мир встаёт на паузу ради взлома замка. Всё напряжение мгновенно испаряется. Некоторые игры запрещают взлом в бою, другие просто замораживают происходящее – и оба варианта выбивают из ритма.
Уровень абстракции сложно сбалансировать. Настоящий взлом замка с тумблерами и отмычками разных размеров – слишком сложен для игры. Приходится упрощать, но тогда один и тот же интерфейс начинает обслуживать и дверные замки, и сундуки, и комбинационные замки – что выглядит неубедительно.
Мини-игры часто путают навык игрока с навыком персонажа. Если один персонаж вложил очки во взлом, а другой нет – замок должен быть проще для первого. Но за экраном сидит один и тот же человек с одинаковой ловкостью рук. Многие мини-игры решают эту проблему лишь косметически – чуть длиннее таймер, лишняя попытка, но реальной разницы в сложности нет.
Создание хороших мини-игр требует особых дизайнерских навыков. По сути, нужно разработать полноценную маленькую игру внутри большой – и она должна оставаться увлекательной не с первого раза, а после сотого. Плохая мини-игра способна отпугнуть игроков от целого навыка или даже от всей игры.
Кейн привёл личный пример: некоторые мини-игры он вообще не мог проходить из-за того, что они строились на распознавании цветов. Отсутствие альтернативных решений для дальтоников закрывало целые разделы игры.
По словам дизайнера, во время работы над The Outer Worlds команда обсуждала добавление мини-игр вместо стандартных проверок навыков. Кейн тогда прямо спросил ведущего дизайнера Чарли Стейплса:
Ты умеешь делать мини-игры? Ведь я – нет. Если хочешь их в игре, вся ответственность на тебе.
Итоговая позиция Кейна сводится к столпам дизайна – набору фундаментальных принципов, на которых строится каждая конкретная игра. В его случае ключевой столп гласит: навык персонажа важнее навыка игрока.
Мини-игры плохо вписываются в эту философию, ведь зачастую ставят мастерство человека за экраном выше прокачки героя. Кейн подчеркнул, что дизайн-столпы можно менять, если новая механика того стоит – но лично он никогда не чувствовал необходимости перестраивать фундамент ради мини-игр.
- Разработчик оригинальной Fallout объяснил, почему "спагетти-код" не связан с ленивыми программистами
- Дизайнер Fallout объяснил, почему следующие три игры его студии стали багованными шедеврами
- Создатель Fallout пофилософствовал на тему перемен и праздников