Красивая пустыня или техническое чудо – геймеры поспорили о движке Death Stranding 2
На днях среди геймеров развернулся горячий спор вокруг движка Decima – технологии, на которой работают игры Kojima Productions и Guerrilla Games.
Игрок с ником Mean-Information1080 опубликовал пост в сообществе r/pcmasterrace, заявив, что дальность прорисовки в Death Stranding 2 навсегда изменила его восприятие современных игр, что вызвало масштабную дискуссию о том, что на самом деле стоит за красивой картинкой.
Суть исходного поста проста – после знакомства с Decima Engine любая другая игра с агрессивным поп-ином и ограниченной дальностью отрисовки начинает раздражать.
Как только увидел, на что способен движок, всё остальное кажется заметно хуже.
Самый популярный контраргумент указал на то, что Horizon Forbidden West гораздо лучше демонстрирует возможности Decima, ведь мир Death Stranding 2 намеренно пуст – в нём мало объектов, а значит, движку гораздо проще рендерить большие локации без "возникающих" объектов на дальних дистанциях. Однако это не значит, что игра не использует все возможности движка.
Разговор быстро перешёл на историю Кодзимы с оптимизацией. Так, серия Metal Gear всегда выжимала максимум из железа. Оригинальная Metal Gear стала стелс-экшеном не по замыслу, а из-за ограничений консоли – оборудование просто не могло обработать столько пуль и персонажей одновременно, как планировалось для боевого экшена.
Metal Gear Solid 2 выглядела как одна из лучших игр на PS2 и при этом работала на 60 кадрах в секунду. Единственным исключением в качественной оптимизации игр Кодзимы назвали Metal Gear Solid 4, но её проблемы были скорее связаны с особенностями архитектуры PS3, которая оказалась гораздо сложнее.
Однако общая суть в том, что Кодзима всегда старается учитывать возможности технологий и соединять их с сюжетными задумками для максимального эффекта. При этом стоит отдельно похвалить разработчиков Guerrilla, которые создали движок, способный выдавать столь впечатляющую картинку.
Интересно, что еще ранние версии Decima уже были круты. Та же Killzone: Shadow Fall, вышедшая в 2013 году, до сих пор выглядит достойно – и это без патчей для PS4 Pro или PS5.
Впрочем, критики не особенно впечатлены работой команды Кодзимы:
Нетрудно красиво отрисовать практически пустое пространство
Это пустынные холмы без единого дерева – GPU даже не нужно напрягаться
Дальность прорисовки возможна именно потому, что в мире почти ничего нет, а геймплей всегда важнее графики
Защитники игры парировали, что мир Death Stranding 2 не так пуст, как кажется по скриншотам. Детализированный рельеф, строения других игроков, животные, погодные эффекты, физика, растительность и NPC – всё это присутствует. Кроме того, главная тема игры – это изоляция, и минимализм окружения работает на атмосферу, а не указывает на технические ограничения.
В треде даже вспомнили Crysis:
Я до сих пор не видел, чтобы кто-то повторил взаимодействие стрельбы с растительностью из этой игры.
Интерактивность окружения и физика в современных играх действительно выглядят гораздо слабее, чем 18 лет назад. В 2007 году можно было выстрелить в ветку дерева, и она ломалась именно там, где попала пуля – без шаблонной анимации. В Crysis 2 эту интерактивность уже урезали ради производительности на консолях.
В таком упрощении обвинияют не только консоли но и корпорации. Факт в том, что кроссплатформенная разработка, ставшая нормой после Xbox 360, вынудила студии ориентироваться на минимальные характеристики, и многие амбициозные функции оказались за бортом.
Хотя сегодня можно встретить игры, которые соединяют впечатляющую картинку и интерактивность, это скорее исключения. Многие разработчики просто не считают нужным создание реактивного мира уровня Crysis, так как он имеет слабое влияние на геймплей.
Те же ресурсы можно направить на углубление механик, позитивно влияющих на ощущение от игры – хороший тому пример игры Bethesda, особенно Skyrim. Благодаря различным системам взаимодействия игра создает уникальную историю для каждого игрока, что имеет огромный позитивный эффект на сообщество, и, соответственно – продажи.
Хотя Death Stranding 2 действительно захватывает дух и некоторые игроки даже путали скриншоты с реальными фотографиями, в конечном счете даже что-то визуально упрощенное не ухудшило бы восприятие игрового процесса.
- Технический директор Kojima Productions рассказал, почему студия уже десять лет использует движок Decima
- Игроки Death Stranding 2 раскрыли секрет гигантской луны – некоторые предложили разгадку еще до релиза
- Хидео Кодзима признал ошибку – на самом деле в Death Stranding 2 после сюжетки продолжают играть не 79% геймеров, а 79.5%