Глава Ensemble Studios проверял сложность миссий Age of Empires, просто уходя на обед

У каждой профессии есть свои способы оценки качества работы. Левел-дизайнеры из Ensemble Studios, создававшие первую Age of Empires, столкнулись с необычным методом – обеденным перерывом главы студии Тони Гудмана.

В 1997 году, когда команда работала над оригинальной Age of Empires, к студии присоединился Йан Фишер – он помогал с контролем качества и дизайном сценариев. В интервью для шоу Hot Seat от Slitherine Фишер рассказал, что в офисе висела доска со списком всех причин, по которым потенциальный покупатель мог бы отказаться от игры.

Среди них были технические ограничения – например, недостаточно мощный компьютер, что мотивировало команду оптимизировать игру по максимуму. Но отдельное место занимала проблема сложности.

Фишер отметил:

У стратегий до сих пор не лучшая репутация в плане "сел и сразу получаешь удовольствие".

Гудман был сосредоточен на том, чтобы сделать Age of Empires максимально доступной, и для этого придумал собственный тест для каждого нового сценария.

Тони запускал ваш сценарий, и как только тот загружался, он вставал и уходил на обед. Если по возвращении его персонаж оказывался побеждён, Тони говорил, что уровень недостаточно лёгкий, и вам приходилось его переделывать.

Логика была простой – если ИИ мог уничтожить игрока, пока тот даже не притронулся к управлению, новичок столкнётся с поражением раньше, чем успеет разобраться в механиках. Гудман опасался, что такой опыт вытолкнет людей из игры в самом начале.

Он всегда хотел понять, как привлечь всё больше и больше людей.

Только когда игроку не грозило немедленное поражение, у него появлялось время освоиться и изучить системы игры в комфортном темпе.

Этот подход Фишер пронёс через всю карьеру – от работы над Halo Wars и Orcs Must Die! до нынешней студии C Prompt Games. Впрочем, дизайнер признаёт, что с доступностью можно и перестараться.

Можно дойти до точки, где это становится опасным для дизайна. Некоторые изменения, которые вы вносите, чтобы угодить всем, начинают менять фундаментальную суть игры. Нужно быть осторожным – если вы пытаетесь сделать всех счастливыми, всегда есть риск, что вы делаете пресную игру.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.