Глава Ensemble Studios проверял сложность миссий Age of Empires, просто уходя на обед
У каждой профессии есть свои способы оценки качества работы. Левел-дизайнеры из Ensemble Studios, создававшие первую Age of Empires, столкнулись с необычным методом – обеденным перерывом главы студии Тони Гудмана.
В 1997 году, когда команда работала над оригинальной Age of Empires, к студии присоединился Йан Фишер – он помогал с контролем качества и дизайном сценариев. В интервью для шоу Hot Seat от Slitherine Фишер рассказал, что в офисе висела доска со списком всех причин, по которым потенциальный покупатель мог бы отказаться от игры.
Среди них были технические ограничения – например, недостаточно мощный компьютер, что мотивировало команду оптимизировать игру по максимуму. Но отдельное место занимала проблема сложности.
Фишер отметил:
У стратегий до сих пор не лучшая репутация в плане "сел и сразу получаешь удовольствие".
Гудман был сосредоточен на том, чтобы сделать Age of Empires максимально доступной, и для этого придумал собственный тест для каждого нового сценария.
Тони запускал ваш сценарий, и как только тот загружался, он вставал и уходил на обед. Если по возвращении его персонаж оказывался побеждён, Тони говорил, что уровень недостаточно лёгкий, и вам приходилось его переделывать.
Логика была простой – если ИИ мог уничтожить игрока, пока тот даже не притронулся к управлению, новичок столкнётся с поражением раньше, чем успеет разобраться в механиках. Гудман опасался, что такой опыт вытолкнет людей из игры в самом начале.
Он всегда хотел понять, как привлечь всё больше и больше людей.
Только когда игроку не грозило немедленное поражение, у него появлялось время освоиться и изучить системы игры в комфортном темпе.
Этот подход Фишер пронёс через всю карьеру – от работы над Halo Wars и Orcs Must Die! до нынешней студии C Prompt Games. Впрочем, дизайнер признаёт, что с доступностью можно и перестараться.
Можно дойти до точки, где это становится опасным для дизайна. Некоторые изменения, которые вы вносите, чтобы угодить всем, начинают менять фундаментальную суть игры. Нужно быть осторожным – если вы пытаетесь сделать всех счастливыми, всегда есть риск, что вы делаете пресную игру.
- Российские разработчики Broken Arrow извинились за ошибку при переводе анонса на русский
- Resident Evil врывается на мобильные платформы со стратегией Survival Unit
- До конца года Stronghold Crusader: Definitive Edition получит два крупных обновления и несколько платных DLC