Психология войны и сплоченность отрядов станут важнее численности армии в Total War Medieval 3 – много новых деталей

Creative Assembly опубликовала первый полноценный пост в блоге о Total War: Medieval 3, в котором подвела итоги общения с сообществом за прошедшие два месяца и раскрыла ключевые детали о будущей игре. Студия также анонсировала следующий стрим из серии "Создаём Medieval 3", посвящённый сражениям, поселениям и стенам.

Игра находится на стадии препродакшена – этапе, сосредоточенном на планировании, создании инструментов, расширении команды и прототипировании ключевых систем, включая кампанию, осады и новый движок.

Хотя Total War: Medieval 3 уже можно запустить в черновом состоянии (так называемый "грейбокс"), основной акцент сейчас делается на формировании фундамента и процессов разработки, а не на финальном визуале.

https://www.youtube.com/watch?v=qFKhUJTnC-E

Студия рассказала о контексте анонсирующего трейлера, снятого совместно со студией Madcow Films в Лондоне. Пять показанных персонажей представляют разные культуры, эпохи и роли, с которыми игрок столкнётся в ходе кампании. Ни один из персонажей не основан на конкретных исторических фигурах, хотя каждый вдохновлён реальной историей. Общий посыл трейлера – акцент на управлении королевством на протяжении поколений, а не на воплощении одного конкретного лидера.

Одна из главных тем блога – временные рамки кампании. Текущий фаворит среди обсуждаемых вариантов – период с 1140 по 1440 год, охватывающий примерно 300 лет крупнейших военных, политических, социальных и экономических перемен средневекового мира.

Этот диапазон включает расцвет Крестовых походов, борьбу за власть в Европе и на Ближнем Востоке, эволюцию от рыцарей в кольчугах до латных доспехов и раннего огнестрельного оружия, а также переход от религиозных войн к масштабным межгосударственным конфликтам. Цель – дать игрокам ощущение реальной прогрессии через отчётливо различающиеся средневековые эпохи.

Для покрытия 300-летней кампании при сохранении классического пошагового темпа Total War студия выбрала систему "один ход – один год" с пятью сменяющимися сезонами. Это даёт кампанию на 300 ходов, которая должна оставаться увлекательной благодаря масштабным военным, экономическим и социальным изменениям. При этом расширенные настройки позволят игрокам ускорять или замедлять ход времени, менять длину хода и правила старения для радикально укороченных или удлинённых кампаний.

Creative Assembly уделила серьёзное внимание реиграбельности. Разработчики выделяют два её типа – горизонтальную (фракции играются по-разному) и вертикальную (одна и та же фракция предлагает разные пути прохождения при повторных кампаниях).

Для этого команда создаёт гибкие системные механики, такие как настраиваемые законы наследования. Фракции сохранят уникальную идентичность, но при этом позволят игрокам менять принципы функционирования выбранного королевства со временем. В студии шутливо назвали этот подход "диагональной реиграбельностью."

Отдельный блок блога посвящён психологии войны. Total War: Medieval 3 сделает мораль центральной боевой системой, а сплочённость (когезия) подразделений будет вытекать естественным образом из дисциплины, усталости, окружения и контекста сражения – не в виде отдельной шкалы.

Сплочённость влияет на то, насколько хорошо отряды держат строй, сопротивляются атакам и избегают разрозненности, создавая тактические возможности, направленные на главную цель – сломить боевой дух противника.

Военная система игры строится на модульных отрядах и региональных свитах (ретиню). Ранние армии будут состоять из региональных ополчений, привязанных к местным лордам, экономике и традициям, тогда как на поздних этапах кампании появится возможность перейти к профессиональным постоянным армиям.

Ключевые детали военной системы:

  • Каждый регион формирует собственную настраиваемую свиту с уникальным деревом геральдики и потенциальными долгосрочными чертами

  • Набор войск напоминает систему мобилизации из Total War: Three Kingdoms, где генералов заменяют орды

  • Полная модульность отрядов не предусмотрена, однако состав свиты будет гибким

  • Предусмотрены нарративные события, такие как появление героев

Отдельно Creative Assembly затронула моддинг, назвав его фундаментальным столпом Total War: Medieval 3. Студия намерена обеспечить поддержку модов с момента запуска, предоставив сообществу доступ к новому набору инструментов War Forge.

Браузер модов планируется встроить непосредственно в игру – в идеале он будет доступен в один-два клика с главного меню и, возможно, напрямую из настроек кампании. Разработчики подчёркивают, что при создании каждой механики – от кампании до сражений – учитывается опыт моддеров.

По итогам первого стрима и активного обсуждения на форумах Creative Assembly выделила общие пожелания сообщества. Игроки хотят, чтобы география, население и экономика осмысленно влияли на стратегию без скатывания в тяжёлый микроменеджмент.

Приветствуется влияние ландшафта, ресурсов и уникальных регионов на передвижение, оборону, логистику и развитие при сохранении гибкости через торговлю и дипломатию. Системы поместий, налогообложения и богатства должны добавлять глубину и стратегические последствия, но при этом опираться на удобный интерфейс и возможности автоматизации.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.