Сценарист Resident Evil 2 придумал безумного начальника полиции ради оправдания странных загадок
История создания Resident Evil 2 до сих пор остаётся одной из самых захватывающих в игровой индустрии. Игра была перезапущена, когда было завершено 70% работы – первая версия впоследствии получила неофициальное название Resident Evil 1.5. А то, что в итоге вышло в 1998 году, стало культовым тайтлом, во многом определившим облик сурвайвал-хоррора. Но этому предшествовала серьёзная творческая встряска.
Когда сценарист Нобору Сугимура присоединился к разработке, он увидел игру, которая утратила дух оригинала. В недавно всплывшем переводе интервью 1998 года он говорит:
Всё было слишком реалистично. Зловещая атмосфера первой игры – особняк Спенсера, комната с доспехами, такие предметы как шкатулка с драгоценными камнями – всё это было убрано.
Полицейский участок казался ему "слишком современным и странно стерильным". Это было непохоже на Resident Evil, так что разработку начали заново.
Одним из ключевых решений стала замена современного полицейского участка на старинное здание художественного музея. Именно эта смена декораций породила, пожалуй, самый характерный элемент серии – её знаменитые абсурдные загадки. И здесь в дело вступил главный злодей Resident Evil 2, начальник полиции Ракун-Сити Брайан Айронс.
Изначально этот персонаж был вполне обычным. Но когда один из членов команды усомнился в том, что медали и странные предметы могут просто так лежать в бывшем музее, Сугимура нашёл изящный выход.
Я сказал: "Ну, тогда нам просто нужно сделать начальника полиции психом!" – и так появился Айронс. Я придумал потайную комнату и то, что он получал взятки от Umbrella – начальник полиции с безумной ухмылкой на лице... Поначалу люди говорили: "Это не очень реалистично", но я отвечал, что реальность зависит от убедительности и веры, и если всё будет последовательным, то будет выглядеть настоящим.
Геймдиректор Хидэки Камия признал, что поначалу был против этой идеи.
Честно говоря, когда я впервые услышал, что Сугимура хочет сделать Айронса психом, я был против... но по мере разработки весь персонал проникся этой идеей. Один из сотрудников, делавших факелы в коридоре к потайной комнате, сказал мне: "Начальник использует их, чтобы зажечь огонь во время своих ритуалов!" Люди начали придумывать всё новые абсурдные детали.
Этот творческий подход – оправдывать игровые условности через последовательно выстроенный нарратив, оказался невероятно живучим.
Вкладывать драгоценные камни в статуи или разгадывать астрономические символы давно ощущается как неотъемлемая часть идентичности сурвайвал-хорроров. И судя по тому, что уже известно о Resident Evil Requiem, традиция загадок в стиле серии никуда не делась.
- Resident Evil Requiem станет первой игрой на движке RE Engine с полной поддержкой Path Tracing
- Resident Evil Requiem может стать последней игрой серии для Леона Кеннеди
- Capcom подтвердила, что Resident Evil Requiem сначала была мультиплеерной игрой с открытым миром