Тодд Говард создал VATS для Fallout 3, вдохновившись режимом аварий из Burnout

Создатели Fallout 3 рассказали в интервью Game Informer об истории появления культовой системы VATS – фирменной механики замедления времени, позволяющей прицеливаться по конкретным частям тела врагов. Оказалось, что источником вдохновения стала совершенно неожиданная игра – аркадный рейсинг Burnout.

Эмиль Пальяруло, ведущий дизайнер Fallout 3, объяснил, почему студии вообще понадобилась VATS.

Bethesda как студия не занималась огнестрельным боем со времён игр про Терминатора. Создание стрельбы стало настоящим вызовом. Боевая система сильно отличается от ближнего боя – в Oblivion большинство сражений происходило на короткой дистанции, а в Fallout по большей части на дальней.

Команда понимала свои ограничения.

Мы знали, что никогда не сможем с имеющимися временем и ресурсами создать шутер уровня Call of Duty или Battlefield. Это привело нас к созданию системы VATS – автоматизированной системы прицеливания Vault-Tec.

Тодд Говард вспомнил процесс разработки концепции:

Я помню, как предлагал идею, а потом обсуждал с Эмилем, как это может работать. Что-то вроде фазовой боевой системы из Knights of the Old Republic того времени, когда можно настроить действия. И ещё была игра Burnout – гоночная игра с авариями.

https://www.youtube.com/watch?v=9V8hpMAWjXc

Говард имел в виду Burnout 2: Point of Impact, где присутствовал режим Crash. Цель режима заключалась в накоплении очков путём причинения максимального ущерба в одной аварии. Игрок разгонялся и врезался в перекрёсток с плотным движением, после чего камера переключалась в слоу-моушн, демонстрируя живописные разрушения.

Режим Crash из Burnout с частями тел, смешанный с фазовыми исходами. У нас была небольшая презентация, понимаете, "но представьте, что части машины – это глазные яблоки и кишки!" Это была часть концепции "все должно быть чрезмерным", но также игрок мог остановить игру, и персонаж принимал решения. И именно тут гораздо лучше ощущались характеристики персонажа, чем в беготне с оружием.

Говард реалистично оценивает итоговую боевую систему Fallout 3, несмотря на то что VATS стала спасением.

Откровенно говоря, получилось так, что люди играют. Управление не самое приятное, так как, знаете, это не лучший шутер от первого лица, даже для своего времени. В этом плане игра несколько ограничена, но в целом всё сложилось действительно хорошо.

Помимо этого Говорд признался, что до сих пор не вернул диск оригинальной Fallout, который позаимствовал у своего брата.

Не все в команде настроены столь критично к VATS. Ведущий художник Иштван Пели назвал её своей любимой системой:

Я никогда не был силён в шутерах от первого лица и играю исключительно через VATS. И теперь в любой игре, где её нет, я по ней скучаю – хотел бы, чтобы она была.

Стоит отметить, что ветераны Fallout знают VATS из классических игра, где механика прерывает действие, позволяя игрокам принимать более взвешенные решения.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.