Легендарный Скрытный лучник из Skyrim появился благодаря ветерану Thief, который написал Тодду Говарду документ о стелсе
Скрытный лучник в Skyrim стал мемом и одним из любимейших стилей прохождения у фанатов. Как выяснилось, появлением этого билда игроки обязаны директору по дизайну Bethesda Эмилю Пальярулло, который ранее работал над культовой стелс-игрой Thief в легендарной студии Looking Glass Studios.
Пальярулло участвовал в разработке всех игр Bethesda начиная с Oblivion, но до этого создавал уровни для Thief 2: The Metal Age в Looking Glass – студии 90-х, прославившейся Ultima Underworld, System Shock и Thief. В частности, дизайнер работал над двумя уровнями второй части – Life of the Party, где игрок проникает на гала-вечер через крыши окружающего района, и Precious Cargo с пиратской бухтой и стимпанк-подлодкой.
В интервью PC Gamer Пальярулло рассказал о влиянии опыта работы в Looking Glass на его карьеру в Bethesda.
Два года, которые я провёл в Looking Glass, были потрясающими. Это было почти как аспирантура для меня. Я называю это своей фазой "Умницы Уилла Хантинга". Я не выглядел как Мэтт Дэймон, но был тем парнем из Южного Бостона среди всех этих ботаников из MIT, брошенным на глубину. Это было настоящим образованием.
Looking Glass, изначально известная как Blue Sky Productions, была основана разработчиком из Origin Systems Полом Нойратом и привлекла выпускников MIT в качестве первых сотрудников. Это объясняет интеллектуальную направленность игр студии и тщательно проработанные симуляции.
Thief стала первой игрой, в которую я играл в наушниках в тёмной комнате. Я так люблю эту игру, что просто не мог не перенести всё это с собой. На самом деле, одно из первых, что я делал после найма – Тодд спросил меня: "А что ты думаешь о стелсе в наших играх? Можешь что-нибудь написать?" Я провёл анализ. Написал большой документ о стелсе в 20 различных играх, как они сравниваются и что мы могли бы сделать для стелса в Oblivion.
По словам Пальярулло, этот документ может до сих пор храниться где-то в офисе. Одной из 20 проанализированных игр была Hidden and Dangerous – тактический шутер 1999 года, где игрок высаживается с парашютом за немецкими линиями в 1941 году.
Хотя Скрытный лучник прославился именно в Skyrim, а системы стелса присутствовали ещё в Morrowind и Daggerfall, именно Oblivion сделала этот стиль игры по-настоящему увлекательным. RPG 2006 года получила последовательные правила звука и линии обзора, чёткую индикацию скрытности персонажа, а также квесты Гильдии воров и Темного братства, заточенные под новую систему.
Дело в том, что Thief – глубокая игра, много глубины, но не много широты. Она фокусируется на одном – это симуляция стелса. Игры Bethesda обвиняли в том, что они "на дюйм в глубину и на милю в ширину" – что я считаю оскорблением, честно говоря, так как думаю, там много глубины – но мы действительно предоставляем множество различных систем.
Так как мы создаём симуляцию, мы предлагаем преступность и стелс, а многие игры этого не предлагают. Мы думали, как сделать это настолько хорошо, насколько возможно, но при этом иметь время на все другие системы. Это балансирование.
Именно это делает стелс в играх Bethesda особенным даже по сравнению с более сложными стелс-симуляторами – возможность выбора и определения личности орка, тёмного эльфа или любого другого персонажа в противовес десяткам других вариантов развития. ДНК давно исчезнувшей и никогда не ставшей финансово успешной Looking Glass в итоге попала в одни из самых популярных видеоигр всех времён.
Я очень доволен тем, к чему мы пришли в плане геймплея со стелсом за эти годы. Посмотрите на Скрытного лучника – Скрытный лучник в Skyrim доказательство этого. Так приятно видеть этих персонажей. Уроки, которые я усвоил в Looking Glass, остались со мной на всю жизнь, на 100%.
Посмотрим, какой апгрейд у стелса будет в TES 6.