Создатель Fallout назвал главные грехи RPG – раздражающие NPC, плохая экспозиция и ужасные эскорт-миссии
Тим Кейн, создатель серии Fallout и со-директор The Outer Worlds, поделился мнением о том, что делает хорошую RPG и каких элементов стоит избегать разработчикам. В видео на YouTube он разобрал функции, которые никому не нравятся, назвав их "анти-хуками" – полной противоположностью привлекающих игроков фич.
По его словам, такие элементы не притягивают людей, а отталкивают их. Кейн отметил, что вместо вопроса о "фишке игры" издателям следует спрашивать разработчиков, добавляют ли они функции, которые заставят игроков выйти из игры в ярости.
Стандартные NPC и отсутствие свободы ответа
Большая часть проблем, по словам Кейна, сводится к плохо спроектированным персонажам. Он устал видеть стереотипные образы – саркастичных, осуждающих или полностью равнодушных NPC, где одна черта составляет всю личность персонажа. Особенно неприятно, когда игрок встречает такого персонажа, но не может возразить или отреагировать на его поведение.
Кейн привел конкретный пример из недавней игры – его попросили выполнить квест, он отказался, а компаньон назвал его трусом.
Я хотел ответить: "Я не вижу, чтобы ты вызывался это делать". Но вместо этого у меня была какая-то фраза вроде "Я не хотел этого делать".
Разработчикам не приходит в голову, что игроки хотят ответить персонажам тем же, отмечает Кейн. Именно поэтому он любит давать возможность убить надоедливых NPC – это позволяет избавиться от накопившейся ярости. В качестве решения Кейн рекомендует делать что-то новое или добавлять персонажам глубину – например, саркастичный NPC может быть таким из-за трагедии, и после решения проблемы он станет совершенно другим человеком.
Кошмар эскорт-миссий
Переходя к эскорт-миссиям, Кейн детально описал всё, что в них раздражает. Персонажи идут странными путями, проходят мимо логовищ монстров, постоянно говорят важную информацию, которую едва слышно, так как игрок находится не рядом с ними. Хуже того – они двигаются со скоростью чуть быстрее ходьбы игрока, но медленнее бега, заставляя постоянно то отставать, то забегать вперед.
Я вижу это так часто, что мне трудно поверить, что дизайнер никогда не видел эскорт-миссию и не раздражался. Либо они никогда в жизни не играли в RPG, либо как-то подумали: "Эта эскорт-миссия будет веселой".
Решение простое – заменить пешее сопровождение на транспортное средство, которым управляет игрок. Можно сохранить бои по пути и препятствия, но это избавит от всей возни с темпом движения NPC и их застреванием.
Гора лора и линейность
Кейн также раскритиковал длинные непропускаемые катсцены и NPC, которые читают лекции вместо диалога. Он назвал это "лор-дамп кошмаром" и моментом для выхода из игры в ярости во многих ролевых играх. Разработчик подчеркнул, что решение существует десятилетиями – размещать информацию в книгах, записках или аудиологах, которые игрок может изучить позже и по желанию.
Отдельно Кейн остановился на проблеме линейности или "рельсов" в дизайне уровней и сюжета. Он призывает разработчиков задуматься о свободе действий игрока. Создатель Fallout категорически заявил:
Когда дизайн говорит: "А затем игрок делает это" – вы меня потеряли. Я ухожу. Хотите рассказать историю – напишите книгу. Снимите фильм. Это игра.
Кейн рекомендует делать игру серией целей для достижения, а не серией обязательных действий. Например, сказать игроку найти потерянный ковчег – это цель, но не указывать конкретные шаги вроде убийства охранников. Нужно позволить игрокам самим решать, как достичь цели, используя разные навыки и способности.
Проблема городов в RPG
В качестве бонусы Кейн раскритиковал и города в ролевых играх. Если большинство способностей игрока создадут проблемы с властями при использовании в городе, зачем вообще помещать этот город в игру. Большинство городов служат просто хабами для квестов и продаж – местом, куда игрок возвращается, получает задания, торгует и уходит.
Моё твердое убеждение – веселье в выполнении квестов, а не во всей подготовительной и последующей работе, почти бумажной волоките, которую нужно делать до и после квеста.
Разработчик рекомендует оптимизировать города под эту функцию – размещать торговцев прямо у входа, делать квестодателей легко находимыми и не прятать их за множественными загрузками.
Кейн призвал коллег больше играть в RPG, чтобы увидеть эти проблемы своими глазами и не повторять чужих ошибок.
- Создатель Fallout рассказал, почему делать игры по правилам D&D так сложно и почему Larian отказалась от них после BG3
- Поклонник Fallout с ужасом осознал, что он слишком стар, чтобы быть главным героем игры – ему исполнилось 36 лет
- Дизайнер Fallout Тим Кейн рассказал как команда неделями боролась со "скольжением ног" персонажей – а игроки могли даже не заметить проблему