Маркетинг и защита самих видеоигр стали главными препятствиями для современных студий

Индустрия видеоигр переживает серьезные трудности с продвижением новых проектов, считает Эден Чен, генеральный директор компании Pragma. По мнению руководителя компании, занимающейся созданием инструментов для разработчиков, основная проблема студий заключается не в создании качественных игр, а в том, чтобы их заметили игроки. На зрелом рынке, где доминируют гиганты игр-сервисов и постоянно сокращается внимание аудитории, вопросы открытия новых проектов и повторного вовлечения стали настоящими вызовами для разработчиков всех уровней.

Компания Pragma изначально специализировалась на создании инфраструктурных решений для онлайн-игр, но в феврале приобрела FirstLook – сервис, занимающийся маркетингом и повышением узнаваемости проектов. Этот шаг был обусловлен высоким процентом неудач среди студий-партнеров.

Причина, по которой мы в итоге приобрели FirstLook, заключалась в том, что у нас был очень высокий процент неудач среди студий, с которыми мы работали.

Теперь компания фокусируется на внеигровом мире – работе с Discord, инфлюенсерами, анализе настроений, проведении плейтестов и создании инструментов для презентации игр правильной аудитории.

Современный игровой рынок характеризуется высокой насыщенностью и консолидацией. Доминирующие платформы вроде Fortnite и Roblox захватывают большую часть игроков и трат. По словам Чена, за последние десять лет произошли серьезные изменения, которые создали реальные трудности для индустрии. Переход к сервисам означает, что крупные франшизы поглощают значительную часть рынка, а общее количество доступных игроков становится все меньше. Добавляется конкуренция с TikTok, стриминговыми сервисами и другими медиа – люди просто перегружены выбором развлечений.

Финансирование нового контента и интеллектуальной собственности стало сложнее, чем когда-либо. Крупные издатели практически перестали заниматься новым контентом – появляются независимые и микро-издатели, заключающие более скромные сделки, но гиганты вроде Activision или 2K больше не подписывают много сделок из-за высоких рисков.

Не важно, есть ли у тебя бюджет в 100 миллионов долларов на игру или ты работаешь вдвоем в гараже в свободное время. Вокруг много шума, и все пытаются понять, как попасть на глаза игрокам.

Несмотря на все трудности, Чен видит позитивные тенденции в индустрии. Количество играющих людей достигло исторического максимума, как и объем трат на игры. Если студия создает хорошую игру и каким-то образом показывает ее людям, возможности становятся больше, чем когда-либо. Успехи небольших инди-хитов за последние 18 месяцев от совсем маленьких команд доказывают, что прорыв возможен.

Тэги:
Источники:

Об авторе

Знаю, что ничего не знаю
Редактор
Пишу про игры на Shazoo с 2019 года. Мастер скоропечатанья, ошибок в половине слов и экспертности по философии. Особенно разбираюсь в League of Legends, наездил на лошадях в Red Dead Redemption много часов, прошел GTA 5 три раза, изучил все новые Assassin's Creed, обожаю с самого детства JRPG и RPG, люблю все игры Bioware и провожу много часов в RTS. Сейчас прохожу очередную AAA или игру из бэк-каталога