Havok представил новые ролики с демонстрацией шикарной физики

Ютуб-канал физического движка Havok опубликовал три новых коротких видео, представляющих различные игровые сцены на Unreal Engine 5. С этой технологией разработчики могут создавать гораздо более иммерсивные виртуальные миры, где окружающие объекты и элементы окружающей среды не остаются статичными, а реагируют на действие игрока.

https://www.youtube.com/watch?v=5Gh9MzBe2ig

Первое видео представляет физику множества объектов — воздушных шаров, поднимающихся к небу, и различных сфер, массой вываливающихся на поверхность. При этом со всеми ими можно взаимодействовать и они реагируют на действия игрока.

https://www.youtube.com/watch?v=-r4qz_pbKRs

Второе видео представляет демо каньона, демонстрируя эпичную разрушаемость в реальном времени. Рушится башня, куски скал и даже поверхность проваливается от мощных взрывов.

https://youtu.be/y2Xu0K_qwdw

Третье видео в том же каньоне, но тут увеличено количество частиц.

Все выглядит конечно шикарно, но появится ли это в играх? Даже если интеграция не вызывает проблем, главный вопрос в том, как грамотно использовать такую физику, чтобы она не была просто "вау, смотрите какая фича!"

Больше статей на Shazoo
Тэги:

13 комментария

Выглядит классно, но в современных играх практически всё гвоздями приколочено.

6

@VortexMW, ага, как-то многие разрабы игнорят технологию, но на удивление она есть в assassin's creed shadows (видел в видео сравнении с ghost of tsushima).

-2

Когда уже камни перестанут быть пластмассовыми лучше скажите? Ну посмотрите что ли видосы на ютюбчике, как рушится скала и падают камни, какая у них масса и как работает их коллизия при столкновении друг с другом.

7

@Fortuna, Пока это проблемно. Все немного замедленно, чтобы успевались просчитаться колизии. Если приблизить параметры к реалтайму, то объекты или будут улетать далеко, получая слишком сильный импульс (т.к. реальный не будет успевать просчитаться, будут пропускаться кадры, а в следующем кадре ипмульс будет уже больше, т.к. растояние пройдено больше или объекты уже "проникли друг в друга") или будут проваливаться друг в друга/пол и т.д.
Это работает так не только в игровых движках. Иногда я считаю физику в 2 раза медленее, а потом ускоряю кешированную анимацию.

1

@Medwedius, Понятно, короче есть над чем еще работать :)

0

@Medwedius, в рдр2 все это реализовали 7 лет нзад

0

Слегка помню, как рекламировали Хавок в Обливион. А когда начали играть, боялись ходить мимо столов 😆

0

О неужели есть шанс того что разработчики будут опять письками мериться в физике, а не кто сколько кадров сгенерировал

4

@Skrillgore, Надеюсь, давно пора было

3

Ну и где это было? В каких играх? На ум приходит лишь Красная планета... И всё.

0

ну чет такое, разве шары не летят вверх своей более объемной частью, а хвостиком вниз? где тут физика не понятно

1

РЭД ФЭКШН ГУЭРИЛЛА!!!! Вот бы с такой разрушаемостью новую часть, что б многоуровневые локации, башни как в ролике, которые при падении зацепят много чего... Эхх... От этого больше фана, чем от лучей

0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.