Мистический камень и разбитое сердце — почему квесты Kingdom Come Deliverance 2 настолько близки любому человеку
После 74 часов в Kingdom Come: Deliverance II финал игры все еще маячит где-то на горизонте. С прибытием в Куттенберг плотность квестов внезапно утроилась, а разнообразие задач поражает воображение — от разрешения споров между враждующими шахтерами до поиска серийного убийцы и помощи призраку в складывании костей. Уникальность этой игры заключается в том, насколько увлекательными, интригующими и непредсказуемыми могут быть даже побочные задания.
Побочные квесты в KCD2 — это длительные, извилистые приключения, ведущие игрока по множеству локаций с продолжительными диалогами, проверками навыков красноречия и постоянными выборами. Сложно вспомнить хотя бы один завершенный квест без альтернативной концовки. Подобно The Witcher 3 или лучшим играм серии Elder Scrolls, KCD2 понимает привлекательность персонажа, который всегда может обнажить оружие, но часто в этом не нуждается. Большинство проблем решаются острым языком, своевременным ударом в спину или дополнительной работой.
Из множества побочных квестов, заслуживающих отдельной статьи, один особенно наглядно демонстрирует мастерство студии Warhorse в создании увлекательных заданий. "Громовой камень" — квест, сочетающий высокие ставки, тайну, экшен и щепотку душераздирающих моментов.
Все началось с подсказки трактирщика в Грунде, шахтерском городке в полудне езды от Куттенберга. Подсказка привела к Коне, местной женщине, отчаянно нуждающейся в Громовом камне — редком защитном талисмане, который приносит удачу владельцу. Некий мужчина в соседней деревне обладал таким камнем, но готов был расстаться с ним только в случае поражения в кулачном бою.
Первая мысль главного героя: "Спасибо за наводку, выиграю камень и оставлю себе". Но затем Кона рассказала, что камень нужен ей для следующей беременности — она уже пережила два выкидыша, едва не стоивших ей жизни, и надеялась, что камень сможет ее спасти. Услышав эту печальную историю, получение камня для Коны стало главной миссией.
В менее проработанной RPG квест сразу направил бы игрока к обладателю камня с указанием выиграть его в честном бою. Но единственное требование здесь — "Достать Громовой камень", а кулачный бой был лишь одним из возможных путей. Можно было рассмотреть возможность проникнуть в дом владельца и украсть камень ночью.
Беседа с Томлином, владельцем камня, показала, что он не желает ни продавать талисман, ни драться за него, так как "чувствовал себя плохо" от того, что слишком легко побеждал всех претендентов. После нескольких проверок красноречия он согласился на еще один бой со ставкой в 500 грошей.
Бой оказался до смешного легким — Томлин сдался после двух ударов. Но после поражения он признался, что Громовой камень был украден у него несколько недель назад, и указал на двух подозреваемых батраков из соседней деревни.
В деревне Раборш на западной окраине региона Куттенберг удалось найти Петера, одного из подозреваемых воров. Он быстро признался в краже камня вместе с другом Хенселем, но привел веский аргумент — банда наемников-бандитов, обосновавшаяся за пределами города, месяцами терроризировала Раборш, а местный лорд по политическим причинам решил ничего не предпринимать.
Петер и Хенсель взяли дело в свои руки, надеясь, что удача Громового камня поможет им выиграть неравный бой. Вместо этого Петер едва выбрался оттуда живым, а его друг Хенсель, державший камень, был захвачен лидером бандитов.
Появилась новая развилка — попытаться договориться о освобождении Хенселя, тайно вывести его оттуда или ворваться в лагерь напрямую? Из необязательного диалога стало известно, что банда Рэмхеда насчитывает шесть человек — не невозможные шансы, но и не гарантированная победа. Вместо рискованной конфронтации было принято решение надеть скрытное облачение, выпить зелье Ночного ястреба для ночного зрения и проникнуть в лагерь в полночь.
KCD2 — не только игра о мечах и словесных перепалках, но и превосходная стелс-игра. У стражников реалистичные маршруты патрулирования, они правдоподобно реагируют на отвлекающие факторы и проявляют повышенную бдительность при обнаружении трупа. Скрытность героя сильно зависит от того, что на нем надето — стражники могут заметить яркий наряд или услышать громоздкие пластинчатые доспехи издалека, но черный плащ и мягкая обувь делают его почти незаметным в ночное время.
Проникнув в шатер босса, удалось бесшумно устранить лидера бандитов, но Громового камня при нем не оказалось. В конюшне был обнаружен связанный Хенсель, которого удалось освободить после ликвидации охранника. Они договорились встретиться в Раборше.

На следующее утро Хенсель сообщил ожидаемую плохую новость — он потерял Громовой камень. Рэмхед действительно забрал его, но уже продал женщине по имени Млада из другой деревни.
В Сухдоле Млада рассказала, что потратила последние гроши своей семьи на приобретение Громового камня. В этот момент может возникнуть желание просто украсть камень и завершить задание. Но Млада поведала о своем муже, который болел несколько недель без признаков улучшения, и надеялась, что камень его исцелит.
Ситуация вернулась к исходной точке — две семьи, отчаянно нуждающиеся в удаче, и необходимость выбрать, кому достанется камень. Но появилась надежда на счастливый финал для всех — разговор с Младой запустил дополнительный квест "Вылечить Петера".
Осмотр мужчины показал, что физически с ним все в порядке. Продолжив разговор, можно выяснить, что причина его болезни гораздо более современная, чем мог ожидать игрок. Петер страдал от тяжелой, изнуряющей тревоги о состоянии мира — оккупация Куттенберга Сигизмундом, возможность войны, постоянная угроза бандитов, разоряющих его дом — все это оказалось для него слишком большим бременем.
Терапия казалась выше компетенции главного героя, но благодаря его искренности и скромности появилась уникальная возможность произнести ободряющие слова от сердца. В этом трогательном обмене репликами герой напомнил Петеру о силе, которую можно найти, когда загнан в угол, и о важности борьбы с внутренними демонами ради близких.
После того как Индржих дал Петеру отвар ромашки для сна и вернулся через несколько дней, Петер уже встал с постели и вернулся к работе. Млада была благодарна, но все еще неохотно расставалась с Громовым камнем, убежденная, что именно сила камня исцелила Петера.

В итоге она сдержала слово, и долгожданный Громовой камень наконец оказался в руках. Как и ожидалось, описание предмета в игре раскрыло, что он не обладает никакими магическими свойствами, но это уже не имело значения. Важно было то, что Громовой камень давал людям надежду, мужество или уверенность для противостояния несправедливому миру. Камень был передан Коне, а путешествие продолжилось.
Этот квест наглядно показывает превосходное понимание разработчиками человеческой природы и глубокий подход к игровому повествованию. Kingdom Come: Deliverance II доказывает, что ценность игрового опыта заключается не только в масштабных сражениях и эпических противостояниях, но и в маленьких историях обычных людей, их страхах, надеждах и борьбе за выживание в неумолимом средневековом мире.
В отличие от многих современных RPG, здесь каждый квест — это не просто задание в списке, а история с собственной душой, где игрок может по-настоящему влиять на судьбы персонажей и оставлять след в виртуальном мире, существующем по своим правилам и логике.
Перевод статьи PC Gamer, оригинал можно найти тут.
- Короли и бандиты в сюжетном трейлере Kingdom Come: Deliverance 2
- Kingdom Come: Deliverance 2 выйдет на неделю раньше
- Опубликованы 43 минуты геймплея PC-версии Kingdom Come: Deliverance 2
27 комментария
Так за это игру и любят прежде всего. За душевные жизненные квесты.
В плане геймплея её конечно надо дорабатывать ещё. Вот у меня к примеру вкачаны уже все умения на 100%(140часов) и для меня в одиночку вырезать всю стражу Куттенберга не представляется сильно сложным. Даже с учётом мода осложняющим боёвку и уменьшающим мой дамаг на 40%. В любой другой игре я бы уже присытелся прокачкой и скорее всего её забросил. Но не здесь. Здесь мне прежде всего интересна история ГГ, мира и персонажей в целом.
Я за 70 часов только с первой картой закончил, закрыв там абсолютно все здания и активности.
Полагаю на вторую карту уйдет не меньше 100 часов
@Napalm39, завидую. У меня 84 часа на прохождение всей игры со всеми побочками, ну разве что не все точки интереса на карте нашел, те что пасхалки(но большую часть нашел, судя по перку, который открывает всю карту, взял его после прохождения, чтобы чекнуть, что пропустил). Так это я еще в алхимию упоролся и чуть что бежал к алхимическому столу в зельеварение позалипать.
@Beatenpixel2, Там еще и не все сайд квесты и занятия отображаются на карте, к сожалению. В регионе Куттенберга набрел на избушку посреди леса, отметилась как точка интереса, так мне там дали весьма неплохой побочный квест, хотя тоже думал, что все сайды пропылесосил.
@Hobocop, а что за квест? Интересно проверить, был ли у меня.
Удивило, что в деревнях хватает разных НПЦ с именами, хотя никаких квестов с ними не было и нигде не были задействованы(подозреваю, что может их на длц берегут).
@Beatenpixel2, Называется "Наследство".
Согласен, меня тоже это насторожило. На сайте PowerPyx есть список всех занятий и побочек, даже с указанием тех, которые легко пропустить (к примеру из-за решений игрока в предыдущих квестах). Я, походу, около 30% контента пропустил, правда и игру до сих пор не закончил.
@Hobocop, этот был, но уверен, что какие-то пропустил. К югу от Куттенберга я карту открыл, но некоторые места чисто визуально заценил и все, точно с кем-то упустил поговорить. Вообще классно, что они так сделали, есть ощущение олдскульного исследования, а не просто знаки вопросиков на карте, когда ты можешь сразу понять есть ли там квест.
Самый скучный квест как по мне.
@ddkspb, приходилось ооооочень сильно делать скидку на то что люд был темный и суеверный, чтобы не фейспалмить с того какие все идиоты носятся с этим камнем)
@Wort, у нас сейчас если метеорит упадет, часть людей поверит в его некие космические-магические свойства. Собственно, до сих пор существует рынок лечебных камней, талисманов и тд. А тут представь деревню, в которой за 50 лет два значительных события — падение метеорита и волки, которые ребенка в лес утащили.
@Beatenpixel2, не сомневаюсь в твоей правоте. Но в этом и прикол игры, что она заставляет становиться на место Индрика, а не свое, а он сам во всё это верит судя по диалогам.
Так там все квесты, это как подборка сюжетов из передач по НТВ, Малахова и им подобных. В реале, игорьки такие передачи не смотрят, зато в играх они им заходят на ура.
@BuhoiMonah, зато ты похоже эксперт в просмотре этих телепередач. Судя по твоему комменту к посту.
@Stranger, Конечно, если престарелые родители такое смотрят, при любом раскладе ты будешь в теме. Но ты не ущемляйся, что тебе нравятся подобные сюжеты, это нормально, особенно когда тебе за 40.
@BuhoiMonah, подобные это какие? В рамках реализма и обычной жизни людей или что ты имеешь в виду?
@Killj, В моем предыдущем комментарии, всё написано.
@BuhoiMonah, неа, а там написано «НТВ, Малахова и им подобных». Это что за сюжеты?
@Killj, Скандалы, интриги, расследования. Вавра же пенс, вот из телевизора и криминальных хроник он видимо и черпал вдохновение для заданий.
@BuhoiMonah,
В той или иной мере присутствует в любом произведении человечества
Одна из самых популярных форм квеста в видеоиграх, от ведьмака до обливиона и бэтмана
Чееел, что у тебя в башке творится?
@BuhoiMonah, поведай мне где же по твоему квесты лучше?
@Killj, Ещё какие то оправдания придумаешь? @Stranger, В среднем везде примерно одинаковые. Тут вопрос в другом. Чувачкам нравятся задания, типа из реальной жизни, но любой из этих чуваков, скажет фу, что за говно, про перечисленные передачи, хотя сюжет в них схож с теми, что в игре, а иногда и покруче.
@BuhoiMonah, то у тебя "не бывает игр без стороннего издателя", то не признаёшь разницу между производством материальных благ и продажей цифровых копий, то ещё какие потоки бреда испускаешь... А сейчас прикопался к очевидной разнице в эмпатии, и зачем-то приплёл к этой теме игры - хотя это касается вообще любых вымышленных персонажей. Людям всегда было проще сопереживать им, чем окружающим. Может скоро начнёшь возмущаться - почему люди больше любят пить воду, чем бензин? Но если тебе реально интересен этот вопрос (не питьё бензина разумеется, а эмпатия к вымышленным персонажам) - ниже привожу одну неплохую статейку по теме:
Why Do I Care More About Fictional Characters Than Real Life People?
Humans have a natural tendency to connect with others, even if those others are fictional characters in books, movies, or television shows. The emotional connection we can feel to fictional characters can be just as strong, if not stronger, than the connection we have with real people.
Relatability
Fictional characters are designed to be relatable. They often have qualities, experiences, or personalities that mirror our own, or the traits we aspire to possess. This similarity creates a bond between us and the character, making it easier to empathize with their situation and understand their emotions. The more we connect with the character, the more invested we become in their story, and the more we care about what happens to them.
In contrast, real-life people can be more complex and challenging to understand. We don’t always know their experiences or personalities in the same depth as we do with fictional characters. We can know more about them but still lack a coherent model to understand them as a whole, or parts of their personality may conflict with other parts making them ‘confusing’ in ways that fictional characters normally are not.
Immersion
The immersive nature of books and other forms of media can contribute to our emotional connection to fictional characters. When we read a book or watch a movie, we are transported to another world, and we can feel like we are experiencing events alongside the characters. This immersion can be so powerful that we may even forget we are reading a book or watching a movie and become fully engrossed in the story. When we emerge from this experience, we may feel like we have lost a part of ourselves because we have become so attached to the characters and their world.
Also, we can control the level of engagement we have with fictional characters. We can choose to immerse ourselves in a book or TV show and focus solely on the characters and their stories. In real life, we often have distractions and responsibilities that can prevent us from fully engaging with others.
Flaws
Authors also have the ability to create characters who are complex and multi-dimensional, which can further deepen the emotional connection readers feel to them. When characters have flaws and make mistakes, it makes them feel more human and relatable. Seeing characters work to overcome their flaws and grow as individuals can be inspiring and can make readers feel invested in their journey.
But Authors also know to make the flaws small and relatable, and understandable (unless we are meant to hate them.) They can work on and overcome those flaws. Real life people have confusing, or sometimes extremely annoying flaws, and while they can certainly work on them and overcome them too, they are unlikely to do so within a three hour window. Infact even after overcoming them they are likely to occasionally relapse, causing much frustration to those around them and themselves.
Imagery
In addition to creating relatable characters, authors can also use language and imagery to create an emotional connection with readers. Through vivid descriptions and poetic language, authors can evoke strong emotions and create a sense of intimacy between the reader and the story.
Real life can be stunningly beautiful, can sound majestic and moove us emotionaly. But these things don’t line up the way they do in movies. We don’t get a swell of majestic music as we reach an emotional climax. And even real life jump scares happen without warning, rather than at the end of a slow zoom and slight silence.
Impact on real life from fictional characters
The emotional connection we feel to fictional characters can have a profound impact on our lives. It can give us a sense of belonging and community, especially if we share our love for a particular character or story with others. It can also serve as a source of inspiration and motivation, as we strive to emulate the qualities we admire in our favorite characters. In some cases, it can even provide us with a safe space to explore our own emotions and experiences through the lens of a fictional character.
We just need to also remember not to raise our expectations of real life up to those of fiction (which has been much more carefully curated for effect.)
Wrap up
The emotional connection we feel to fictional characters is a testament to the power of storytelling and our innate desire to connect with others. Through relatability, immersion, and impact on our lives, these characters can become just as real to us as the people we interact with in our daily lives. Whether we are seeking entertainment, inspiration, or emotional catharsis, fictional characters can provide us with a sense of meaning and purpose, making the experience of getting lost in a good book or movie all the more satisfying.
However, it’s important to balance our immersion and our real life an to remember that real-life relationships and connections are also important for our well-being and happiness.
https://medium.com/@valuable_mindaro_jellyfish_659/why-do-i-care-more-about-fictional-characters-than-real-life-people-35a9e9065b70
@Lovecraft, Как тебе не надоедает бред писать. Так что там с Прокатом?
@BuhoiMonah,
Это ты сам у себя спроси. Я пишу только факты и здравые рассуждения. Жаль, что тебе всё это оказалось не по зубам - ты способен только косить под дурачка, игнорировать всё доводы, пытаться перекинуть с больной головы на здоровую и так далее.
Глицин попробуй - если опять забыл мой ответ.
А сейчас прикопался к очевидной разнице в эмпатии, и зачем-то приплёл к этой теме игры - хотя это касается вообще любых вымышленных персонажей. Людям всегда было проще сопереживать им, чем окружающим. Может скоро начнёшь возмущаться - почему люди больше любят пить воду, чем бензин? Но если тебе реально интересен этот вопрос (не питьё бензина разумеется, а эмпатия к вымышленным персонажам) - выше привёл одну неплохую статейку по теме. Читай. Думай.
@Lovecraft, Да я заметил, и факты и здравые рассуждения. Осталось только анекдот вспомнить, про людей, которые ни в чем не сомневаются.
@BuhoiMonah,
Наконец-то, поздравляю с прозрением.
Анекдоты - это конечно весело, но мне интереснее понравилась ли тебе статья. Нашёл ответ на
? (:
Понял, почему людям гораздо проще испытывать эмпатию к вымышленным персонажам? В дополнение к статье скажу, что форма искусства тоже играет существенную роль. Тот кто любит только смотреть фильмы - не сможет полноценно сопереживать персонажам игр, тот кто любит только игры - скорее всего не будет сопереживать героям театральной постановки и так далее. Это нормально, естественно и очевидно. А ты ведёшь себя словно то ли открыл Америку, то ли изобрёл велосипед... :-{
@Lovecraft, Понял, почему людям гораздо проще испытывать эмпатию к вымышленным персонажам? Конечно понял, что это очередной бред. Объяснять не буду, ты всё равно не поймёшь, учитывая, в какую муюню ты веришь.