Директор по издательству Larian говорит, что игроки хотят, чтобы с ними разговаривали, а не дурачили

Во время триумфального тура Baldur's Gate 3 по церемониям награжения, разработчики из Larian использовали часть своего времени, чтобы раскритиковать корпоративную жадность и массовые увольнения в игровой индустрии.

После невероятно успешной самостоятельно изданной игры, Larian не стесняется указывать на то, что, по ее мнению, меняется и идет не так в игровой индустрии. Директор по издательству Larian Майкл Доуз недавно поговорил с тем же энтузиазмом за круглым столом PC Gamer, заявив, что "маркетинг мертв", обсуждая индустрию с другими видными разработчиками игр.

Креативный директор Warframe Ребекка Форд затронула эту тему: "Настоящие игроки не хотят, чтобы им силой продавали игры", — сказала она во время круглого стола на тему "Состояние ПК-гейминга", записанного на GDC 2024. Доуз с согласился.

Маркетинг мертв. Это действительно так — я могу подтвердить это. Больше нет каналов — они не работают. Раньше у вас был маркетинг, коммуникация и PR. Маркетинг был по сути розничной теорией — вы пытались получить свою коробку в нужной точке полки магазина, и у вас были партнерские отношения с розничными магазинами. Эти каналы исчезли. Теперь у вас есть интернет. Никто больше не смотрит рекламу... все каналы, через которые мы обычно продвигали, больше не являются жизнеспособными. Поэтому их функция также сокращается из-за того, что игроки просто хотят, чтобы с ними разговаривали. Они не хотят, чтобы их дурачили — они просто хотят знать, что вы делаете, почему вы это делаете и для кого это предназначено.

Эйрун Йонсдоттир, вице-президент по издательству разработчика EVE Online CCP, добавила, что игроки также "хотят принимать в этом участие", как это было в случае с длительным пребыванием Baldur's Gate 3 в раннем доступе. Игроки EVE также известны тем, что являются особенно активными сторонниками MMO, которая остается популярной даже спустя 21 год.

Разработчик Slay the Spire Кейси Яно добавил:

С самого раннего возраста, когда я видел рекламу, я думал: "Почему AdBlock не блокирует это?"

Доуз отметил:

Миллениалы всегда ненавидели ее, а теперь у нас есть инструменты, чтобы избежать ее. Лучшее место для продвижения вашей игры — сам магазин. Все остальное того не стоит. Мы узнали это с BG3 — хотя нам и потребовалось некоторое время.

Звучит все это несколько однобоко — хотя действительно есть подход, что если продукт хороший, то и покупатель найдется. Однако, когда ежегодно только в Steam выходят тысячи игр, разработчикам и издателям все же приходится использовать различные методы привлечения аудитории. И демки в Steam — явно не единственный способ, как люди узнают об играх.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

14 комментария

вот только все крупные релизы как игр, так и кино, сейчас очень сильно выезжают на маркетинге. И у Ларианов его было дофига, просто не про полки в магазине

4

@celeir, С одной стороны да - чем больше людей узнает, тем больше людей поиграет. Но дело в том, что по сути своей навязывание продукта - отталкивает. Я согласен полностью со словами из новости. Более того я уже какое то время стараюсь выборочно голосовать денюшкой за тот или иной продукт и одна из причин как раз кроется в том, что терпеть не могу разного рода уловки. Причем это касается не только игр. Даже на работе своей есть такие уловки, где пытаются завлечь на какие то события, которые под собой ничего не имеют - пустышки, а все потому, что сотрудники научены так и других возможностей не видят. Хотя по сути своей все элементарно и лежит на поверхности...сделать что то полезное, качественное и интересное. Но опять таки если этому не придать огласки - то и эффект будет не такой большой. Поэтому нужно искать баланс между презентацией и качеством продукта.

0

@Japan, навскидку мне трудно представить маркетинг, который прям навязывает продукт. Реклама может говорить, что продукт лучше других, что он стоит всех денег мира и т.д. - но параллельно крутится такая же реклама про конкурента, и ты понимаешь, что все эти слова просто сотрясание воздуха. А значит можно слушать вполуха, воспринимать как информационный шум и точно не как руководство к действию.

для меня отправной точкой нового маркетинга стала пр-кампания для м/ф Frozen, эта её Let it go из каждого утюга и т.д. притом, что сам мульт крайне проходной. Но даже там я не воспринимал рекламу как навязывание посмотреть мульт

0

Звучит складно, но не учитывается одна вещь: маркетинг повышает охваты.
Как про вашу игру узнают люди, если у неё нет рекламы?
Фанаты могут следить за любимыми студиями и быть в курсе событий, и то не всегда, а что делать с новой аудиторией?
Разговор с игроками тоже часть видимости продукта, но по сравнению с традиционной рекламой более искренний способ. И его тоже нужно продвигать. Иначе не было бы этого ChatLog подкаста с возможностью представителю Larian выступить))

0

@Flame225, сейчас очень легко на хайп попасть, даже не занимаясь продвижением в старом смысле.
Valheim, battlebit, lethal company из последнего.
Helldivers 2 - вроде и сони, а в хайп она попала не из за маркетинга.

0

@kelevra, наоборот, умышленно попасть на хайп невозможно, во всяком случае на позитивный (как разозлить аудиторию, все и так знают) - куча игр, выстреливших через годы после релиза, тому пример. Потому на хайп нельзя надеяться в продвижении игры, потому он может быть только приятным подспорьем, а не стратегией.

0

@kelevra, хайп не берётся на пустом месте.
Издатель всё равно должен создать какой-то импульс, как-то рассказать об игре. Товар невозможно продать, если люди не знают об его существовании. Мелких способов тысяча: начиная от "сарафанного радио" и заканчивая игровыми площадками.
На релизе про Amog Us знало полтора землекопа, но кто-то из этих землекопов в итоге оказался известным Твич-стримером и дал игре шанс на популярность. В итоге она завирусилась и стала мемом.
Helldivers 2 хайпует, просто не на традиционной рекламе, а на подаче через соц.сети. Традиционная реклама у игры с трейлерами, презенташками и прочим была, и она дала стартовую аудиторию. Далее уже раскрутка от самих разрабов началась с мемами про демократию и жуков, что привлекло ещё больше народу. Вполне себе маркетинговая стратегия.

0

@Flame225, да. Издатель рассказал, воображаемый издатель у трех/четырех чуваков которые делали 10 (или около того) battlebits. Или вальхейм тот же.
Вообщем не позорился бы.

0

@kelevra, ты за примерами вообще не следишь?
Ну замени издателя на инди-разработчика, суть не поменяется - чтобы о твоём продукте узнали, об этом нужно рассказать)) Это и есть PR. Это и есть маркетинг. Когда рассказываешь о своём продукте людям. Чем больше креативных усилий и денег в это вложено, тем "громче" рупор.

-1

. Они не хотят, чтобы их дурачили — они просто хотят знать, что вы делаете, почему вы это делаете и для кого это предназначено.

Это так. Часто продвижение игр это "маркетинговый буллшит" который после релиза игры приходится разработчикам разжёвывать. Лучше показать игрокам игру как есть и если там есть плюсы игроки их оценят и на этих плюсах и делать акцента в продвижении. Самый свежий пример - Stellar Blade
Главное не надо врать игрокам т.к потом можно на годы потерять имя, коллектив и репутацию - см. CDPR

1

@Leonhart,

Самый свежий пример - Stellar Blade

Жертва маркетинга

0

Тот самый медведь тихо грустит в сторонке.

0

Я хз конечно, может у них какое-то свое видение, и может оно даже более верное, однако

Раньше у вас был маркетинг, коммуникация и PR

Спроси 100 человек, 95+ скажет, что коммуникация и PR это часть маркетинга. Понятие эволюционировало, к чему здесь приводить полки магазинов не ясно.
Но отрицать влияние пиара это прям совсем ложь. А коммуникация с сообществом о которой они говорят, опять же, люди обычно также частично приписывают это к маркетингу.

0

Близы думают с точностью на оборот!

0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.