Ведущий дизайнер Starfield говорит, что игроки "оторваны" от реалий разработки игр
В твите ведущий дизайнер Starfield и директор по дизайну Bethesda Эмиль Пальяруло сетует на то, "насколько некоторые игроки оторваны от реалий разработки игр", и призывает страстных фанатов избегать домыслов о том, как и почему принимаются те или иные решения.
Забавно, насколько некоторые игроки оторваны от реалий разработки игр, и тем не менее они обсуждают процесс с полной уверенностью. То есть я могу догадываться, что нужно, чтобы сделать пирожное Твинки, но я не работаю на фабрике, так что, черт возьми, на самом деле я мало что знаю. Совсем немного.
Пальяруло признаёт, что у потребителей есть право жаловаться на то, за что они платят деньги, хотя он лично не критикует игры публично из "уважения к своим коллегам-разработчикам" и потому, что "для меня было бы неправильно и непрофессионально так поступать. Но иногда хочется. О да".
Разработчик упоминает своё время работы над обзорами для основанного в 1995 году сайта Adrenaline Vault, когда он "говорил об играх всё, что хотел", а некоторые негативные замечания сводились к тому, что он был "ёрничающим придурком".
Но на протяжении всего этого времени я фактически не имел ни малейшего представления, какова разработка игр на самом деле. Насколько упорно работают дизайнеры, программисты, художники, продюсеры и все остальные. Борьба за воплощение видения в жизнь при постоянно меняющихся ресурсах. Стресс.
После собственного опыта в разработке его взгляд изменился.
Я не могу не говорить правду. А правда заключается в том, что никто не собирается делать плохую игру. И большинство разработчиков игр невероятно талантливы... даже если вышедшая игра не соответствует ожиданиям.
Пальяруло описывает разработку игр как серию уступок и сложных решений, выстраивая градиент между той идеальной игрой, которую вы хотите создать и игрой, которую можете создать. Сократить этот разрыв сложно даже в лучших условиях, а ещё сложнее из-за перетасовки команд (или ухода разработчиков), нависающих дедлайнов и творческих решений, которые не хотелось бы принимать.
Так что, конечно, вам могут не нравиться какие-то аспекты игры. Вы можете полностью ненавидеть игру. Но не обманывайте себя, думая, что знаете, почему она именно такая (если только это как-то не задокументировано и не подтверждено) или как она дошла до такого состояния (хорошего или плохого).
Шансы велики, что если только вы сами не делали игры, вы не знаете, кто принимал те или иные решения; кто выполнял конкретную работу; сколько людей фактически было доступно для этой работы; какие проблемы со временем возникали; или как часто приходилось преодолевать ограничения технологий.
Пальяруло, в частности, не уточняет напрямую Starfield или какие-либо конкретные болевые точки в её долгом цикле разработки, но это легко прочесть между строк. Смешанная реакция на Starfield спровоцировала дискуссии о дизайн-философии Bethesda, используемом игровом движке, слабых местах и багах Starfield и многом другом.
Такие обсуждения недавно активизировались после вирусного видео от ютубера NakeyJakey, в котором подход Bethesda назван "устаревшим". Оно получило распространение в сообществе Starfield и набрало более 3,3 миллиона просмотров за четыре дня. Примерно в то же время известный создатель популярного мультиплеерного мода для Skyrim, изначально планировавший принести свой моддерский талант в Starfield, махнул рукой и назвал игру ужасной. Также активно обсуждались ответы службы поддержки Bethesda на отдельные негативные пользовательские обзоры в Steam.
- Обновление Milepost Zero для Fallout 76 уже доступно
- Расширение Starfield: Shattered Space выйдет 30 сентября, но лунный багги доступен уже сегодня
- Мод для Starfield добавляет настоящие лифты без загрузочных экранов