Директор по квестам Cyberpunk 2077 рад вернуть доброе расположение геймеров
Во время стрима директор по квестам Cyberpunk 2077 Павел Саско откровенно поговорил о трудностях запуска игры и как команде потребовалось два года, чтобы исправить ситуацию.
На своем персональном твич-канале разработчик поделился своими мыслями о том, как все изменилось с релиза.
Сложно четко выразить ощущения после того, как ты вложил все сердце и потратил огромное время на создание чего-то. Некоторые из нас работали шесть, семь или даже восемь лет, особенно те, кто начинал проект. Момент, когда людям нравится что ты сделал — это невероятно. Когда люди, наконец, могут по достоинству оценить проделанную работу.
Относительно проблемного запуска Саско сказал:
После релиза какое-то время я просто не мог поверить в это. Я помню, как на полностью разбитого меня смотрела моя девушка. Это так приятно — снова вернуться в доброе расположение. Чертовски приятно. То что было раньше — разрывало сердце.
Если вы не помните, то речь идет о первых месяцах с релиза Cyberpunk 2077, когда игра была набита багами, консольные версии работали плохо, производительность оставляла желать лучшего, ИИ NPC разве что генерировал мемы. Так что недовольство геймеров было вполне очевидным и не безосновательным, как бы от этого не было больно разработчикам.
- Разработчик движка Cyberpunk 2077 объяснил, что баги на запуске были меньшим из зол: "Или T-поза, или краш… мы предпочли не крашиться"
- Cyberpunk 2077 получила поддержку FSR 3.0 Frame Generation в новом патче
- Мод для Cyberpunk 2077 с трассировкой пути версии 5.0 улучшает производительность до 40%