Трассировка лучей и 4K-разрешение — анализ Bright Memory: Infinite от Digital Foundry

Эксперт Digital Foundry Джон Линнеман опубликовал технический разбор шутера Bright Memory: Infinite, который с недавних пор доступен на всех платформах, включая консоли. С самого анонса игра интриговала запредельным качество графики, поэтому Линнеману было интересно, как она себя показывает на разном железе.

Если исключать PC-версию, то самая крутая из всех — для Xbox Series X.

Главное из разбора:

  • Шутер работает на движке Unreal Engine 4, PC-версия использует технологию NVIDIA ReSTIR Global Illumination для освещения; также присутствует трассировка лучей для фонового затенения, отражений и теней

  • На консолях этих радостей нет — лишь базовая трассировка для отражений

  • На PC больше отражающих поверхностей и более "грубая" трассировка, чем на консолях

  • Консольные версии имеют больше растительности в некоторых локациях

  • Bright Memory: Infinite на консолях страдает от эффекта "гостинга" из-за сглаживания TAA

  • Без вертикальной синхронизации играть практически невозможно — жуткие разрывы кадров

  • Xbox Series X — динамическое 4K в обычном режиме и с трассировкой (60 FPS); есть режим на 120 Гц в динамических 1440p; частота кадров во всех режимах более-менее стабильная, заметные только при трассировке

  • PS5 — аналогично старшей консоли Microsoft, но в режиме на 120 Гц только 80% от разрешения 1440p; производительность на уровне Xbox Series X

  • Xbox Series S — нет ни трассировки, ни 120 Гц; стабильные 60 FPS при 1440p (80-90% от разрешения)

  • Nintendo Switch — 720p в портативе и 1080p в док-станции (80% от разрешения); минимальная глубина резкости, освещение и текстуры низкого качества, общее качество картинки ниже, чем дают "Низкие" на PC; производительность достойная — крепкие 30 FPS, но плохой фреймпейсинг

В целом, специалист Digital Foundry похвалил довольно небольшую команду разработки Bright Memory: Infinite за такие впечатляющие результаты.

Больше статей на Shazoo
Тэги: