Ziva Dynamics показала самое реалистичное лицо в Unreal Engine 5

Ziva Dynamics показала самое реалистичное лицо в Unreal Engine 5

Ziva Dynamics выпустила бета-версию ZRT Face Trainer, новую облачную технологию, позволяющую создавать самую реалистичную анимацию лица, которую мы когда-либо видели. Компания опубликовала видеоролик, демонстрирующий потрясающие возможности технологии. 

По заявлению Ziva Dynamics, технология построена на основе обширной библиотеки 4D-данных и запатентованных алгоритмов машинного обучения. Всего за один час программа сделает лучшую анимацию для персонажа в истории игровой индустрии.

Другие ключевые особенности ZRT Face Trainer

  • С помощью ZRT модели могут выражать более 72 тысяч выражений лица, новые добавляются
  • Размер анимаций ZRT составляет всего 30 МБ во время работы и поддерживает частоту кадров в реальном времени (3 мс/кадр на одном потоке процессора)
  • База библиотеки, на которой построена ZRT, содержит более 15 ТБ данных 4D-сканирования

Будет очень интересно посмотреть, как эта технология приживется в играх.

23 Комментария

  • idcone
    Комментарий скрыт. Показать

    такое лицо можно видеть только на сценах, а не в самой игре.

    7
  • accn
    Комментарий скрыт. Показать

    Какие пушистые щечки

    2
  • Kentovich
    Комментарий скрыт. Показать

    Если бы не заголовок, подумал что живой человек)

    6
  • Комментарий скрыт. Показать

    Удивили тоже, в скайриме уже давно такая анимация...ну почти.

    7
  • Medwedius
    Комментарий скрыт. Показать

    В первую очередь программа создает не анимацию, а риг (скелет лица). Захват анимации с реальных людей уже давно существует, а вот ИИ создающего качественный лицевой риг - такого еще не было. Риг обычно как раз создавался ручками.
    Именно в этом вся революция. Просто автор статьи не в теме и пишет про анимацию.
    Ну и там все равно есть требования к сетке. Любая модель не подойдет, надо сетку переделывать под нужное "standard point order". Для этого нужна еще одна програма - Wrap3.
    То есть ты создаешь модель, потом анврапишь эту модель под нужную сетку в Wrap3. А потом уже пихаешь в Maya (в которой собственно и работает плагин Ziva).

    28
  • rumit
    Комментарий скрыт. Показать

    Тем хомячкам кто все еще верит что разработка дорожает.
    Волосы на анриле клевые получаются)

    -3
    • GoRoX98
      Комментарий скрыт. Показать

      @rumit, лол, ты вообще хоть как-то к разработке игр относишься?
      Или типичный диванный эксперт?

      8
    • rumit
      Комментарий скрыт. Показать

      @GoRoX98, концепт художник, добрый вечер.

      1
    • Medwedius
      Комментарий скрыт. Показать

      @rumit, Лол кто-то еще думает, что эти программы "волшебные кнопки".
      Для этого все равно нужен специалист и в сыром виде захват никогда не попадает в продукт. Весь прикол в том, что ригер/аниматор никуда не денется из процесса. Да, технология перейдет с ручной анимации/рига на мокап. Но этим все равно будет заниматься человек. И такие сложные анимации совсем не облегчают процесс. Наоборот технически усложняя его.
      1. Простой пример. Раньше в Готике в диалогах отрывался рот 1!!! костью челюсти. Для такой анимации, как показана в ролике нужно сотни/тысячи костей ТОЛЬКО на лице. Вы скажете "Так это же автоматом создается". Но это созданное автоматом должно как-то сочетаться. Микшеваться между собой или скриптоваться чтобы это подходило под происходящее на экране (вы же не думаете что ВСЕ диалоги будут записываться мокапом). Скажем в итоге вы записали 50 - мокап выражений лица. И теперь вам заместь анимации 1 кости в диалоге надо совмещать и красиво выстраивать 50 анимаций, и чтобы это выглядело естественным.
      2. Чем больше реализма, тем больше человек замечает фейк, тем больше усилий надо приложить чтобы комп графика была не видна.
      3. Если все эти чудесные технологии напихать в игру, навряд-ли она запуститься на народной 1060. И начнется вой "нихрена не умеют делать игры".
      В общем создание игры - это как пайка микросхем. Сам процесс простой как пробка - берешь паяльник и паяешь. Но чтобы спаять это и оно работало и выполняло цели - нужен человк с башкой и опытом.

      6
    • stix2323
      Комментарий скрыт. Показать

      @rumit, она дорожает хотя бы по банальным экономическим причинам вроде роста инфляции.
      facepalm

      2
    • rumit
      Комментарий скрыт. Показать

      @Medwedius, поэтому существует 3д генералист (который шарит во всех этих блендшейпах и т.д), в любом случае такая софтина упростит пайплайн, как это сделал тот же Wrap3, более того на ютабе можно найти видосы где люди мокапят свои лица через мобилы, с переносом в 3д, я раньше думал, что мне не пригодится 3д и что оно сложное и вот это вот все, но стоило чуть капнуть и видно, что много где работа упрощается, тот же самый mixamo позволяет новичку сделать свою первую анимацию применив ее на свою простую модельку.

      @stix2323, Большая часть индюшатников работает на анриле, в виду относительной простоты и комплексности, и не занимаются написание движка с нуля, некоторые ассеты покупаются на ассет сторе и модифицируются под конкретные нужды, и т.д и т.п, при желании можно делать игры экономнее а не раздувать бюджеты на армию манагеров, не выписывать для игры дорогих блогеров и стримеров, и актеров.

      -2
    • Medwedius
      Комментарий скрыт. Показать

      @rumit, Миксамо не упрощает анимацию. Это просто библиотека мокапа. Новичек с помощью неё не создает анимацию, он просто её применяет к модели.
      В проекте где мокап неприменим она просто не работает. А стоит поставить задачу о движении которого нет в библиотеке, или хотя-бы совмещении нескольких таких анимаций, или применении миксамо анимации к кастом ригу с последующей правкой и новичёк тут-же сядет в лужу без знаний анимации.
      Говорю как человек юзающий Миксамо постоянно в работе.
      Все эти упрощения здорово выглядят в видосах на ютубе. Но в реальных задачах нужен спец.
      Например тот-же Метахуман (и захват анимации лица с телефона для него в том числе).
      Все здорово работет если делать то, что в видосах (где просто делают видос, а не реальную задачу, со сложными условиями) и чаще всего, там показывают то, что зашито "из коробки". До чего можно допереть просто открыв программу и помощь. Но стоит поставить реальную задачу и начинается куча гемороя. Пример из жизни. Решили использовать метахумана в ролике. Но естественно на нем должна быть другая одежда (в метахумане их всего 3 вида). И вот тут начинается гемор. Так как такие функции пока тупо не предусмотрены. Все конечно решаемо, но уровень вхождения уже совсем не такой, как в видосах на ютубе. Прикинули время нужное на это, сказали заказчику. В итоге использовали менее реалистичного, но уже встроенного в пайплайн персонажа. Вот вам и удешевление процесса.
      И таких нюансов сотни. Инструменты облегчающие жизнь конечно упрощают процессы. Но все равно стоят денег. Иначе я не видел бы в последний год столько проектов с запросом "Специалист по работе с Метахуман", это не единичный запрос и это не дешёвая вакансия. Так что такие инструменты отнють не удешевляют стоимость (а иногда даже повышают). Они просто повышают конечный уровень продукта.
      А генерализм... Это отдельная тема. И точно не про "удешевление процесса" так как такие спецы совсем с другими запросами. =)

      3
    • Комментарий скрыт. Показать

      @Medwedius, Ты так интересно это все описываешь, да досконально при этом. Может возьмешь меня в ученики, научишь как анимировать персонажей. Мне бы такой учитель пригодился все-таки.

      0
    • GoRoX98
      Комментарий скрыт. Показать

      @rumit, разработка игр "дешевеет" в рамках разработки небольших и средних проектов, все большие, не говоря уже об ААА - дорожают. Я уж хз где ты работаешь, но если в белую и просто представляешь сколько получает передовой концепт художник (и как ты подметил, ты концепт художник, то есть специалист не широкого профиля, посчитай сколько сотня сотрудников не ниже мидла, со своим профилем, будут получать в месяц сумарно + накинь налоги + вычти % стима + вычти налоги с оставшегося).

      Потом считай на 100 человек сколько стоит офис, все лиц ПО и тд тп. Если ты с дома работаешь с пиратского на аутсорсе - это не значит что так работают фирмы и тд тп. Это все огромные деньги, ты знаешь сколько юр лицу интернет только стоит лол?

      Крч слова про дешевую разработку катируются для маленьких и средних игр (и то средние - если там есть чувак, который хорош в менеджмент).

      PS: если ты работаешь над мобильным гавном в рамках команды 5-10 человек (ничего зазорного, самому приходится ща это делать) - естественно разработка таких игр дешевая.

      0
    • rumit
      Комментарий скрыт. Показать

      @GoRoX98, не могу согласиться на 100% потому что бывают случаи когда относительно небольшая тима типа вархорса или ninja theory, или разрабы plug tale innocence, делает игру которая выглядит и играется на порядок лучше чем какой нибудь клонированный 100 лямный ассасин в котором 30% ассетов кочуют из игры в игру. Оправдывать зажравшихся издателей такое себе, как пример новая CoDа которую делало сразу несколько команд и на которую наверняка спустили тонну бабла, и кроме графона и синематиков там геймплея на 4 часа. Вот тебе и Некст ген на 70 бачей, зато к черной пятнице успели, самый главный дедлайн.

      0
    • Medwedius
      Комментарий скрыт. Показать

      @KarnMagarn, Я ХЗ как учить - я самоучка. =)
      Есть куча онлайн школ сейчас. Если есть желание научиться - научиться можно. Из русскоязычных онлайн школ по анимации могу посоветовать animationclub.ru
      Но рассматривать 3D сферу работы как способ заработка не советую. Много гемороя, постоянное обучение (все время нужно учить что-то новое), а денег не так много. Тут работают больше из-за интереса к индустрии, а не из-за зарплат.

      0
    • Комментарий скрыт. Показать

      @Medwedius, "Из русскоязычных онлайн школ по анимации могу посоветовать animationclub.ru" - а как насчет Московская Школа Кино по направлению анимация. Вроде там как раз используют программы по анимированию персонажей с помощью программы Зds Maya.

      "Но рассматривать 3D сферу работы как способ заработка не советую. Много гемороя, постоянное обучение (все время нужно учить что-то новое), а денег не так много" - ну если рассматривать и брать сюда Россию и недавно вышедший "Ну погоди", то да не стоит рассматривать. Опять же все зависит от конторы и какую она ЗП предложит.

      0
    • Medwedius
      Комментарий скрыт. Показать

      @KarnMagarn, По московскую школу вообще впервые слышу. Курсов много, но действительно качественно преподают немногие. Надо смотреть на преподователей, и деморилы выходящих учеников.

      0
  • pokemon
    Комментарий скрыт. Показать

    Все это прекрасно... но как то не удивляет больше. Вот когда такое будет в играх, не с 3мя анимациями и в 4х катсценах, вот тогда можно будет говорить "Вау"

    -1
  • Fortuna
    Комментарий скрыт. Показать

    Сразу вспомнилось:

    7
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.