Дикий Запад, людоеды и портативное радио — впечатления после 8 часов в Weird West

Игра Weird West понравилась мне еще во время презентации в июле. Во многом это заслуга Рафаэля Колантонио — отвечавшего за Dishonored и Prey будучи в составе Arkane. Он вместе с командой Wolfeye Studios знает, как создавать целостный мир, не разрушающий эффект погружения. 

В конце октября я получил доступ к играбельному билду Weird West, в котором доступно примерно 4-5 часов игрового процесса в рамках главной цели. Завязка простая — я беру на себя роль охотницы за головами, которая давно отошла от дел, завела мужа и родила ребенка. Но случилась беда: бандиты нагрянули на ферму, убили ребенка и похитили мужа. Теперь мне предстоит выкопать револьвер и отправиться на спасение супруга.

Weird West увлекла меня после первых минут. Рассчитывая провести час-полтора в первом заходе, я просидел три часа и остановился только из-за других дел. В общей же сложности демо у меня уже заняло примерно часов восемь, так как значительную часть времени я провел, скитаясь по миру в поисках секретов и отлавливая бандитов, чтобы зарабатывать деньги.

Такой продолжительности способствовала открытая натура игры. В целом, Weird West показалась мне духовным наследником Fallout и Arcanum — двух моих любимых RPG. Тут тоже нужно выходить за пределы уровня, чтобы перейти на карту мира. Тут тоже происходят случайные столкновения. Тут тоже можно выбирать направление и двигаться до края мира, игнорируя основной квест. Кроме того есть возможность даже игнорировать целые части квестов, если получится найти локацию или узнать секрет, без необходимости выполнять предыдущее задание. Такой подход мне категорически нравится. Благодаря ему чувствуешь, что за пределами своей миссии, игра живет своей жизнью.

Но самый экстаз у меня вызывало то, на что многие могут даже не обратить внимания. В игре есть уникальная система коммуникации — при помощи радио! Знаю-знаю, звучит не очень убедительно, но учтите, что события развиваются не в нашей реальности, а каком-то своем мире, который достиг своей эпохи Дикого Запада. 

Штука с радио похожа на обычный телеграф, но работает дистанционно. У моей героини есть специальный гаджет-приемник, на который она получает сообщения, отправляемые с разных станций. С этой системой коммуникации связан один из квестов, так что игроки сами смогут поближе разобраться, что там и как.

Да, это просто удобный способ связи, который вполне соответствует сеттингу. С другой стороны, он настолько блестяще вписывается в мир, что я не могу не проводить параллели с Dishonored и Prey, где каждая деталь продумана и имеет свое место. Подобные элементы формируют мир, погружают в него и позволяют поверить. И подобных вещей в игре полным-полно, даже магия, оборотни-людоеды, призраки и говорящие статуэтки, словно кусочки, складываются в Weird West.

Боевая система в игре осваивается быстро. С самого начала в моем распоряжении только револьвер, но постепенно я расширил арсенал до дробовика, винтовки, мачете и даже нашел крутой лук... правда, без стрел. Но несмотря на свою простоту управления в стиле твин-стик шутеров, очень важно помнить о тактике, использовать метательное оружие, активировать способности и потребляемые вещи. Было несколько ситуаций, где я погибал раз 5 или 6 подряд — врагов оказывалось слишком много, а их уровень был в несколько раз выше моего.

Пару раз я даже приглашал других персонажей в свою банду, чтобы помочь с заданием, однако под конец решил играть в одиночку — сейчас ИИ-компаньонов в игре оставляет желать лучшего. Да и багов в принципе довольно много, хотя таких, чтобы ломали игру или мешали получать удовольствие, не встретил. До релиза еще есть время, так что пофиксить многое должны.

В нынешнем превью я попробовал лишь самое начало Weird West. Под конец демо мне даже стало немного стыдно перед муженьком моей охотницы — потому что я провел около 50-60 дней шастая по миру. Все это время он сидел в заточении, ожидая, когда наступит его очередь стать ужином для оборотней-людоедов.

Помимо первой героини, в игре будет еще четыре персонажа, каждый совершенно самодостаточный и уникальный. По сути, за каждого из них мы проходим свою главу игры, и решения принятые за одних протагонистов, будут сохраняться при игре за следующих. Так что стоит учитывать то, какие действия совершаем.

Что еще запомнились:

  • Время суток в игре имеет значение
  • В городах довольно много людей и различных занятий — не забывайте покупать патроны и аптечки, когда посещаете
  • Есть интригующие сторонние квесты, помимо стандартных "поди принеси"
  • Есть несколько способов прохождения миссий 
  • Скрытность работает и очень даже хорошо
  • Можно забраться на крышу и с нее расстреливать врагов
  • Можно раскапывать могилы, но это снизит репутацию
  • На карте разбросаны тайники с ценным лутом
  • Управление компаньонами пока не самое удобное
  • Персонажи хорошо прописаны — много интересных, расширяющих понимание мира
  • Чтение записок и дневников иногда открывает важную информацию

Больше по Weird West вы можете прочитать в прошлом материале об игре.

В заключение я могу сказать, что для меня Weird West совершенно точно будет must-have игрой. Это один из тех тайтлов, которые вызывают тепло во внутренностях. Я начинаю думать не о квестах или сюжете, а о том, как работает этот мир, чем занимаются его жители, кто обладает в нем властью, а кто использует страх для достижения целей.

Weird West — не какой-то массивный AAA-проект, но я ожидаю, что в нем можно без труда пропасть на 40-50 часов. Эту игру делают с душой и любовью, которая очень редко бывает заметна невооруженным глазом.

Релиз Weird West состоится 11 января 2022 года на PC и консолях. Что буду проходить во время январских праздников, я уже знаю. А если бы игра вышла в этом году, я бы не побоялся выдвинуть ее на несколько номинаций в голосовании за лучшие игры.

P.S. Кстати, в игре есть инклюзивность, но, пожалуй, это пример того, как в играх делать разнообразный, интересный состав персонажей. В Weird West представлены персонажи с разным цветом кожи. Есть и нетрадиционная ориентация, но опять же, она сделана грамотно, ее не выпячивают и не подают персонажа через сексуальность. Многим разработчикам игр стоит взять с этого пример.

P.P.S. Интерфейс — бомба. Кое-что можно доработать, но в целом визуальное оформление блестящее. То же можно сказать об иллюстрациях персонажей и вещей.

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Читать комментарии на сайте