Deathloop

Deathloop

kartosh

Ночь, улица, фонарь, аптека,
Бессмысленный и тусклый свет.
Живи еще хоть четверть века —
Всё будет так. Исхода нет.

Умрешь — начнешь опять сначала
И повторится всё, как встарь:
Ночь, ледяная рябь канала,
Аптека, улица, фонарь. 

Прогремел последний выстрел, все было кончено. Десять секунд назад площадь была полна врагов, теперь никого — только Кольт Ван и его дымящийся дробовик. Завтра наступит очередной день и все будут на своих местах. Все повторится снова.

Deathloop — новая игра французской студии Arkane Lyon. С момента анонса в июне 2019 года среди игроков не утихали споры: новый проект действительно похож на серию Dishonored от той же Arkane? Сейчас, после релиза игры, когда я провёл в ней более двух десятков часов, могу сказать — простого ответа на этот вопрос быть не может.

Если говорить в самом общем смысле, Deathloop это "Dishonored на максималках". Разработчики из Arkane Lyon взяли за основу механики и наработки своих прошлых проектов (серию Dishonored и Prey тоже), переосмыслили их таким образом, чтобы новая игра получилась максимально веселой и разнообразной, но при этом сохранила узнаваемые черты: иммерсивность, вдумчивый стелс, богатый сеттинг, роскошный арт дизайн и разнообразие в геймплее.

Об этом стоит поговорить подробнее — слишком долго и бурно этот вопрос горел на форумах игрового сообщества. Вот вам шесть карточек, которые объясняют, почему Deathloop это не просто "очередная" игра Arkane, а "Dishonored на максималках".

Deathloop вышла 14 сентября и доступна на PlayStation 5 и PC.

Deathloop не осуждает игрока

В новой игре студия Arkane отказалась от кармической системы. Играя за Корво и Эмили в Dishonored мы должны были заранее решать, пойти ли по пути убийств и насилия (самый легкий путь) или постарается бескровно устранять противников, используя стелс и нелетальные методы. Второй способ предполагал тщательное планирование и только не пачкая свои руки в крови мы могли добраться до "истинного", канонического финала и увидеть хорошую концовку.

В отличие от Dishonored, в Deathloop не нужно делать сложный выбор и загонять себя в рамки. Новая игра изначально предполагает, что мы свободны делать с врагами все, что заблагорассудится, не оглядываясь при этом на кармический отыгрыш.

На деле это дало очень хороший результат. Раньше, выбирая бескровный путь, игроку могло потребоваться несколько попыток на одной и той же локации в попытке добиться идеального исхода. Это нарушало темп и, порой, сбивало с толку. Достаточно было оступиться всего раз и намеченный на старте путь закрывался. Dishonored намекала нам — не оступись или будешь наказан. Для того чтобы увидеть любую из возможных концовок Deathloop, оглядываться не требуется. Примерьте на себя шкуру Кольта и развлекайтесь как хочется — на этом острове, в этой петле никто не осудит.

Такое отсутствие ожиданий открывает нам возможность реализовывать свои махинации и дьявольские планы, экспериментировать с игровыми стилями и бросать себе вызов. Получится ли пройти уровень бесшумно, или устроить тотальный хаос? Закопаться в лор и детали мира или устроить бешеный забег в стиле спидраннера? В Deathloop никто не ставит наши действия под вопрос… не считая саркастические комментарии Джулианны.

Deathloop прощает ошибки

Помню, мне очень хотелось выбить платину в Dishonored 2. Я умею это делать и искренне люблю (у меня их за пять лет набралось 26 штук). Но ролевой отыгрыш поставил свои условия: приходилось судорожно и регулярно проверять счётчик в меню — не убил ли я в пылу кого-то? Дополнительно ситуацию осложняла необходимость собирать предметы, чтобы получить заветный трофей. Требовалось не только выполнить поставленную задачу, но и собрать все, никого не убив.

Другое дело ворваться, убить всех и забрать коллекционные предметы — легко. Тогда бы пришлось пройти игру ещё один дополнительный раз. Дилемма! В любом случае приходилось идти на компромисс, ведь избирая определённый путь возникала ситуация, в которой Dishonored не прощала ошибок от слова "совсем". Одно неловкое движение и все — перезагружаемся, пробуем снова.

Deathloop обошла этот краеугольный камень. Каждый раз, когда ошибаешься, игра так или иначе дает определенный опыт. На стороне игрока выступает эта самая временная петля.

Даже самая неудачная вылазка может быть полезна — получаешь информацию и можешь использовать ее на новом витке петли. По себе могу судить: иной раз у меня не получалось убить идеолога или выполнить задачу по квесту, но я находил зацепку или любопытное место, куда возвращался позднее. Могу сделать парадоксальное утверждение — Чёрный Риф это место, где на нас идет охота, но остров точно дружелюбнее Карнаки и Дануолла.

Deathloop поощряет эксперименты

Помните эти кадры из трейлера, когда Кольт стреляет в автомат с шариками, они выпадают на пол и резидент валится следом, поскользнувшись?

Эффектно. В Deathloop стоит попробовать много всего:

  • Приходите в одну и ту же локацию несколько раз в разное время суток
  • Не спешите убивать двух резидентов, непринуждённо болтающих друг с другом на площади или в переулке. Они расскажут много интересного
  • Вовсе не убивайте никого. Невидимость и телепорт в помощь
  • Убейте всех-всех в какой-нибудь локации: хаос и звено цепи пригодятся
  • Комбинируйте способности из слитков, полученных с убитых резидентов
  • Местные обитатели очень любят созерцать прекрасное далеко сидя на краю крыши или обрыва. Пинайте от души

Deathloop никак не ограничивает нас в способах саморазвлечения. В некотором смысле это тоже шаг вперёд от Dishonored — новая игра студии Arkane не навязывает стиль прохождения и подталкивает к экспериментам. Вот вам ещё несколько фактов:

  • Локации здесь немного больше, чем в Dishonored 2, при этом плотнее насыщены событиями
  • Раскрытие из стелса не означает поражение — теперь это в большей степени проблема врагов, нежели игрока
  • Стелс упростили для повышения динамики — прятать трупы не нужно, они исчезают сами
  • В сравнении с Dishonored и Prey здесь очень низкий ТТК — враги умирают от ваших выстрелов намного быстрее и выйти лицом к лицу против толпы не так страшно

Не стоит также забывать, что с выхода Dishonored прошло несколько лет (Dishonored: Death of the Outsider вышла в 2017 году) и с тех пор у нас уже на руках новые технологии, которые делают игры лучше. Да, я сейчас говорю про PlayStation 5.

PlayStation 5 дополнительно усиливает впечатления

Как же я люблю говорить, что некстген уже здесь! В комментариях вы, конечно, скажете мне, что Deathloop не революция. Это действительно так, но важно определиться с точкой зрения, с которой смотришь на игру. Давайте разберём:

Как только Кольт приходит в себя, по рации звучит голос Джулианны. Момент их общения обыгран через звучание из динамика DualSense.

Deathloop на PlayStation 5 включает поддержку тактильной отдачи и адаптивных триггеров. Каждое оружие ощущается по-разному, контекстные действия и отклик окружающего мира идёт к вам через новую технологию PlayStation. Вы почувствуете происходящее в Чёрном Рифе своими руками. Чего только стоит ситуация, когда у героя клинит пушку — триггер сразу затягивается на максимум и прожимается очень туго. Или наоборот: когда в обойме кончаются патроны, триггер DualSense свободно ходит.

В довесок — красота цветов в HDR и быстрые загрузки. Последнее может показаться незначительным, но только до тех пор, пока вы снова не попробуете какой-нибудь тайтл с пастгена. Представьте, что каждый раз нажимая перемотку времени с утра на вечер вам пришлось бы дважды смотреть на вращение шестеренок загрузочного экрана. Или видеть его при входе в здание. С приходом некстгена отсутствие загрузочных экранов очень быстро стало чем-то обыденным и мы недостаточно ценим, как технология бережёт наше время и впечатления.

Deathloop представляет целостный мир

В свое время Dishonored захватила своим впечатляющим уровнем проработки мира. Эта реальность объединяла многие знакомые нам элементы, в то же время представляя самобытный, комплексный и зрелый сеттинг, который не держал нас за дураков, а позволял окунуться с головой.

Deathloop не просто сохраняет планку качества, но в очередной раз напоминает, почему Arkane считается одной из лучших студий-разработчиков иммерсив-симов. Разработчики вновь взяли за основу реальное искусство, историю, стиль и концепции, но скомбинировали их своим фирменным образом. Просто обратите внимание на концепт-арты, взгляните на проработку сцен и объектов — это не просто модели, чтобы заполнить пространство, за каждым из них стоит своя идея, которую каждый волен интерпретировать по-своему.

Становится немного жаль, когда понимаешь, что в какой-то мере Deathloop станет окончанием целой эпохи. Из-за сделки с Microsoft, это последний тайтл Arkane, который выйдет на PlayStation 5. От этого значимость иммерсив-сима становится еще выше. Что вы заберете с собой после часов в роли Кольта? Оставит ли Черный Риф след в вашей игровой карьере, может быть вдохновит или представит новые идеи для размышлений?

В заключение

Студия Arkane переработала и преобразила многие аспекты геймплея и геймдизайна Dishonored и Prey, чтобы Deathloop получилась именно такой — динамичной, заряженной и свободной от предрассудков и барьеров прошлого поколения.

Пока вы в роли Кольта снова и снова проживаете один и тот же день, можно быть кем угодно: тихим убийцей или кровожадным стрелком, адептом мистических способностей или консерватором с дробовиком наперевес.

Обязательно будет весело, будет разнообразный опыт и впечатления. И только мрачный мир Чёрного Рифа останется неизменно величественным и прежним: ледяная рябь океана, бухта, улица, фонарь.

Deathloop вышла 14 сентября и доступна на PlayStation 5 и PC.

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Читать комментарии на сайте