Deathloop

Deathloop

И повторится все как встарь

kartosh

Вы пережили этот день. Завтра начнётся ещё один, тот же самый, но в ваших силах сделать его другим. Грубоватый мужчина по имени Кольт снова проснется на берегу океана, будет еще одна попытка понять, что случилось, еще одна прикидка, что изменилось и как ему теперь быть дальше. Французская студия Arkane Lyon наконец выпустила Deathloop — ураганный экшен и хитровыдуманный стелс об идеальном убийце, застрявшем во временной петле. Я провел больше двадцати часов в шкуре Кольта-наемника на PS5 и готов подписаться под несколькими утверждениями, которые помогут вам понять, что такое Deathloop и почему сравнивать ее с Dishonored и Prey не совсем правильно. Ну, почти.

История Deathloop как повод заглянуть глубже

Главный герой оказался во временной петле. В самом начале он просыпается на берегу океана и не помнит, кто он такой и как здесь оказался. Черный Риф, так называется это странное место. Звонкий женский голос по рации насмехается над ним: девушка по имени Джулианна явно провела на этих территориях долгое время и знает гораздо больше, чем Кольт. Она дразнит его: “разорви петлю”. Потом говорит: “нет, сохрани ее”, а после снова просит покончить с временной аномалией. Одним словом — издевается.

Все последующее — долгий путь к свободе и выяснению всех деталей произошедшего. История Deathloop на самом деле не такая уж замысловатая, как может показаться на первый взгляд и весь ее смысл сводится к тому, чтобы Кольт и отыскал и убил восемь человек (их тут называют идеологами), на которых эта временная петля держится. Желательно, с первой попытки и в рамках одного дня. Тогда и только тогда герой сможет “разорвать петлю”.

Deathloop интересна в первую очередь необычным нарративом. Сутки в игре делятся на четыре стадии: утро, полдень, отрезок после полудня и вечер. Для исследования доступны четыре территории: военно-технический комплекс, центр города (Даунтаун), Скала Фристад и Карлова бухта. В сумме это шестнадцать локаций, наполненных событиями и персонажами, среди которых прячутся те самые восемь идеологов. На каждого есть отдельная сюжетная ветка, проходить их можно в любом порядке. Конечная цель — выяснить слабые места потенциальных целей и понять, как их можно устранить за один день наиболее подходящим способом.

Персонажи в Deathloop живут своей жизнью. Внутри закольцованного дня у них есть четкое расписание и опираясь на него игра предлагает “побегать”, чтобы выяснить, как восемь идеологов проводят закольцованный день. У каждого есть момент, когда он\она наиболее уязвимы или вовсе собираются группой в несколько человек. Именно эти точки предстоит отслеживать в ходе квестовой цепочки. Например, безумная ученая Вань Цзэ: девушка придумала, как расщепляться на десяток собственных копий, чтобы все успевать. Она собирается в одну истинную версию только вечером — когда отправляется смотреть на вечеринку к идеологу Алексису. Однако произойдет это, только если все подстроить с помощью суперкомпьютера, который отправит сообщение на основе поддельной записи голоса мужчины. Эту запись тоже предстоит добыть - в определенное время и конкретном месте. И таких цепочек в Deathloop множество. Они отвечают на некоторые вопросы о странностях Черного Рифа, однако ключевую роль в повествовании студия Arkane поставила на рельсы привычной для себя конструкции иммерсив-сима.

Да, вопреки стрельбе и швырянию врагов во все стороны Deathloop это такой же иммерсив-сим как Dishonored и Prey. Ключевых фишек тут две. Первая вполне обыденная для жанра: всюду разбросаны записки, дневники, заметки и компьютеры с электронными письмами. Придется много читать. Слушать тоже полезно. Обитатели Черного Рифа (тут их зовут Резидентами) в свободное от попыток убить Кольта время общаются между собой — обсуждают местные новости и слухи, частенько упоминают идеологов или какие-то необычные локации. Задержитесь на минутку перед нападением и дайте им поговорить, наверняка узнаете нечто полезное.

Второй инструмент повествования менее привычный. Кольт слышит голоса у себя в голове и отдельные фразы оттуда проецируются прямо на окружающие объекты. Придется немного привыкнуть к надписям на стенах, но они могут дать полезную информацию. Например, предупредить об опасности в помещении впереди. Отлично дополняет картину периодически оживающая рация. Джулиана на той стороне трубки напоминает Кольту кто он и зачем здесь, а также искусно подкалывает. Между ними так и летают молнии, нарастает напряжение. Они раскрываются друг перед другом и перед игроком одновременно: становятся понятны мотивы и нюансы отношений. Их диалоги вообще стоило бы вынести в отдельную ветку для обсуждений, настолько они искрометны и хороши. Слушая их я представлял себе, каким классным мог бы получиться сериал по мотивам игры. Единственное условие — главные роли должны отойти Джейми Фоксу и Зази Битц. Попробуйте примерить эти маски на них, вам наверняка покажется это классной идеей.

В соответствии с классической концепцией иммерсив-сима от Arkane Lyon игровой мир и лор Deathloop с максимальной полнотой раскрывается в маленьких второстепенных историях, и ветках не имеющих почти ничего общего с основной сюжетной линией. Странная дверь без замочной скважины, что там? Что скрывает электростанция, спрятанная под центром управления? Что такое программа ЭОН? Каждое утро по радио передают загадочное послание, зачем? А еще где-то там же сумасшедшие культисты убивают мастера-ремесленника. Что будет если им помешать? Я был приятно удивлен, разнообразием, которое разработчикам удалось создать в необязательных историях игры. За прохождение побочных квестов можно получить какую-то полезную вещь, но в большинстве своем это будут такие же необязательные безделушки. Впрочем, сценарное мастерство авторов, пожалуй, компенсирует этот недостаток. Наблюдать за историями Черного Рифа интересно и приятно, как в любом достойном проекте этого жанра.

Deathloop очень красивая

У меня есть правило: я стараюсь никогда не выносить в отдельную ветку разговор о графике и красоте локаций в игре. Потому что это часто субъективная вещь, еще чаще не слишком важная, а иногда и вовсе отдает вкусовщиной. В случае с Deathlolop (как и с другими играми Arkane) я позволю себе сделать исключение.

Локации Deathloop это чистое искусство и кайф. Дело не только в визуальном стиле — этим французская студия всегда отличалась без вопросов. Самое важное здесь - вариативность подхода. На каждую ключевую точку в игре есть как минимум два-три способа ее достижения. Любая территория Черного Рифа смотрится как целостный и законченный арт-объект с узнаваемым стилем и запоминающимися деталями. Комплекс - холодный каменный исполин с широкими внутренними помещениями. Даунтаун - центр богемной и красивой жизни, здесь среди магазинчиков, мастерских и других социальных локаций разбросаны дома с красивым убранством. Еще вам наверняка запомнится развлекательный комплекс, который гениальный техник Чарли Монтегю превратил в испытательный полигон для своих безумных забав.

Время пострелять?

Скорее, да чем нет. Впрочем, выбор всегда остается за вами. Для геймплейной формулы Deathloop разработчики взяли ключевые элементы геймплея своих предыдущих игр: способности Dishonored и стрельбу Prey — перемешали их и убрали максимальное количество ограничений на пути динамичного геймплея. Проще говоря — добавили скорости и упростили все до интуитивного. Есть несколько видов оружия, вроде автоматов, дробовиков и пистолетов - всего три степени редкости. Самые простые (серые) будут заедать в неподходящий момент, а самые мощные - золотые - дадут какой-нибудь уникальный бонус. Плюсом ко всему на них можно навесить брелоки с бонусами (ускоренная перезарядка, увеличенный урон) и тем самым дополнительно усилить свой текущий билд.

Я бы хотел, наверное, сказать, что Deatloop это спинно-мозговой шутер (такое впечатление складывалось от некоторых трейлеров, там ведь даже есть стрельба с двух рук), но это не совсем так. В любой открытой стычке Кольт, конечно, приятно накидает противнику пуль в лицо. Герой очень быстро убирает врагов дождем из свинца, но также быстро становится жертвой ответного огня. Все мои попытки прорваться атакой лоб в лоб на толпу резидентов заканчивались смертью. Deathloop заставляет подумать и ненавязчиво намекает на стелс. Иной раз, самая лучшая стычка с врагами — та, которой не было.

Игра активно поощряет тактическое разнообразие. Оружейные решения вынесены в отдельную ветку информации и помимо очевидных предложений заглянуть на склад боеприпасов Deathloop намекает, что у каждого идеолога есть особый слиток, получив который, Кольт обретает особые способности. Например, возможность телепортироваться на несколько метров вперед или становиться невидимым. Первое отлично помогает пробираться в нужную точку локации по крышам, игнорируя вездесущие патрули на улицах, а второе незаменимо при проникновении на особо охраняемые объекты.

Стелс в Deathloop очень странная штука, я за два десятка часов так и не понял, почему он работает именно так. Можно совершенно спокойно отрезать голову резиденту, когда спиной к вам в двух шагах стоит второй такой же. Он и ухом не поведет. Но зато отлично заметит Кольта на расстоянии 40 метров, когда его борода слегка покажется из-за укрытия.

Больше всего мне запомнилась вечеринка в поместье идеолога Алексиса. Все его гости носят одинаковые маски и чтобы найти его и устранить, придется очень постараться — соперник скрывается в толпе и выглядит точно так же, как остальные. Если честно, в какой-то момент моя затея в бесшумным убийцей провалилась и я начал палить во всех подряд. Удача оказалась на моей стороне и я убил именно Алексиса. Схватил его слиток, но уйти не удалось, меня просто расстреляли на месте.

Впрочем, Deathloop умеет прощать ошибки, но только дважды. В арсенале Кольта есть способность под названием “реприза”. Она дает возможность дважды погибнуть, после чего переносит героя на пару десятков метров вдаль от горячей точки. Третья смерть будет фатальной и перезапустит день заново.

Как же работает петля в Deathloop?

После смерти вы потеряете все, что собрали и накопили в бою. В этом Deathloop делает широкий поклон в сторону жанра роуглайков. Но, в попытке сохранить человеческое лицо перед игроком и не делать смерть жестким наказанием, есть вариант, как можно сохранить кое-что из найденных вещей. Некоторые предметы в игре наполнены резидуумом, особой энергией из потустороннего мира. Кольт может собирать его и насыщать им предметы: оружие, слитки, брелоки. Это стоит очень дорого и процесс сбора небыстрый, но со временем у меня получилось собрать билд из подходящего оружие и переходить с ним на каждый новый виток петли, в новый день.

Что касается событий — они повторяются день ото дня. Заглянули под вечер в логово Чарли Монтегю и убили его? Заберите слиток, насыпьте в него резиидуум и зайдите завтра. Можно будет повторить и получить улучшение для слитка. За оружием лучше всего ходить в библиотеку (звучит как прикол, но это так). Там расположены шкафы с пушками и за три-четыре подхода у меня получилось утащить оттуда все лучшее и собрать достаточно резидуума, чтобы оставить все найденное оружие себе насовсем.

С точки зрения сюжета все персонажи обнуляются и ведут себя так, словно вы не отстрелили им задницу вчера по утру. Единственные, кто внутри временной петли накапливают знания о прошлом дне это Кольт и Джулианна. Уникальность этого явления заключается в том, чтобы в итоге достичь идеального преступления: максимально эффективно и красиво убрать все восемь целей. Тут я вспомнил Hitman и отчасти в Deathloop есть нечто родственное приключениям Агента 47: нужно изучить жертву и застигнуть врасплох в момент наибольшей уязвимости.

Непрошенная гостья

Студия Arkane Lyon добавила в Deathloop некое подобие мультиплеера. Кольт одержим идеей разорвать петлю, а Джулианна пытается ее сохранить. В игре есть возможность выступить в роли Джулс (ооо, как она ненавидит, когда ее так называют!) и вторгнуться в мир одного из игроков. Задача одна - убить Кольта. При этом наемница значительно сильнее чем обычные боты-резиденты и может мимикрировать, принимая их внешний вид. Разработчики обещали, что число таких сессий будет ограничено на определенный отрезок времени, но я, если честно, сыт по горло.

Мало того, что я изможденный жестокими стычками и несколько раз наступивший на мину-растяжку (да, я бываю невнимателен) едва-едва уносил ноги с добытым оружием и слитками, так еще и непрошенная гостья доставляла проблем. В игре полностью отсутствует регулировка уровня сложности и добавление ультимативного элемента в виде кровожадного живого игрока делает все еще хуже. Мне не хватило времени попробовать свои силы на стороне Джулианны, однако с точки зрения Кольта я остался разочарован. И это, пожалуй, моя единственная претензия к Deathloop. Если будет совсем тяжко, переведите игру в одиночный режим, Джулианна будет приходить в виде прокаченного бота. Но так она хотя бы предсказуема и ее легче убить.

Вместо заключения

На фундаментальном уровне никаких чудес не случилось: Deathloop это не игра, которая будет удивлять чем-то кардинально новым. Однако разработчикам из Arkane Lyon удалось переосмыслить их любимый жанр иммерсив-симов и показать, что в рамках одной игры можно уместить необычный нарратив, стелс и ураганный экшен. Плюс ко всему игра будет до отказа заправлена второстепенными историями и деталями, которые придется находить заглянув под каждый камень.

Deathloop будет требовательна к вам и попросит много вашего времени и сил. Чтобы в полной мере раскрыть ее потенциал, потрудитесь прочитать и послушать все, что найдете, а затем попробуйте не бежать сломя голову на площадь с пушкой наперевес. Deathloop любит терпеливых: спланируйте, попробуйте, атакуйте. В некоторых местах на полном серьезе придется несколько раз умереть и облазить каждый угол, чтобы отыскать оптимальное решение.

Удача любит смелых, а если сегодня не повезло, завтра можно будет повторить еще раз и быть чуточку умнее. Главное успеть убежать и унести снаряжение. Вы пережили этот день, завтра будет еще один. У вас все получится.

Больше статей на Shazoo
Тэги: