Создатель Spelunky сравнил сложные игры с острой едой

Создатель Spelunky сравнил сложные игры с острой едой

Во время своего выступления на GDC (Game Developers Conference) геймдизайнер Дерек Ю, создатель Spelunky, Aquaria и Eternal Daughter, поделился собственным виденьем хардкорных игр. По его мнению, сложность — всего лишь один из элементов, который превращает "мягкие" тайтлы в "острые":

Я думаю, что "острые" игры часто воспринимаются как наказание, но лично для меня сложность хоть и является важной частью дизайна, но служит инструментом для достижения цели, а не самой целью. Она нужна для того, чтобы сосредоточить игрока на геймплее и заставить его следить за тем, что он делает в конкретную минуту. Дать ему почувствовать, что игровой мир существовал до его прибытия, и что он будет существовать дальше после того, как он уйдет. Чтобы все было по-настоящему. Победа или завершение игры, на мой взгляд, не является главной целью "острой игры", даже если это то, к чему в конечном счете вы стремитесь.

Также Дерек Ю сравнил геймплей в хардкорных играх с употреблением острой пищи. Мол, часто первое впечатление от них бывает не особо хорошим, но настоящие любители быстро разберутся что к чему, и начнут получать удовольствие от происходящего:

Людям, которые не любят острую пищу, может быть трудно понять, почему фанаты острой пищи так ее любят. Если вы только начинаете знакомиться с ней, вы не сможете сразу почувствовать ее вкус, а ощутите только жжение и боль. Точно так же и "острые игры" вызывают большой энтузиазм у своих поклонников, но для людей, которые раньше в них не играли, они могут показаться трудными и скучными.

Сложность — только одна часть уравнения. Она как тепловая составляющая острой пищи. Я ем острую пищу не для того, чтобы чувствовать боль. Но именно она открывают мне путь к интересным вкусам, которые я не могу найти где-нибудь еще. Аромат — вот что делает острую пищу вкусной. И чем больше вы начинаете его ощущать, тем легче вам переносить это жжение.

Отдельно Ю отметил, что нет абсолютно "мягких" и абсолютно "острых" тайтлов, игры всегда будут содержать элементы обоих видов дизайна. К примеру, некоторые моменты Spelunky 2 разработчик специально упростил, чтобы геймеры смогли "расслабиться, потренироваться между забегами и почувствовать прогресс, даже если они умрут".

Ну и в завершении Дерек Ю посоветовал всем чаще пробовать "острые" игры, так как это должно помочь "научиться ценить хардкорные тайтлы" и "открыть для себя целый шведский стол блюд подобной тематики".

Spelunky 2 доступна на PC и PS4. До конца года тайтл должен выйти и на Nintendo Switch.

Видео от Shazoo

Подписаться

15 Комментариев

  • Комментарий скрыт. Показать

    Сложные игры это хорошо.

    3
  • OdinCaesar
    Комментарий скрыт. Показать

    Да это смотря кто за чем идёт. Я знаю людей (мой брат) которые любят острую еду. Он чуть ли не везде кладёт этот свой острый соус и ему вкусно. А есть такие, кто бросает вызов себе и обществу по каким-либо своим причинам (коллега). Она плачет горькими слезами, клянётся что больше ни в жизни не станет такое есть и потом всё происходит по новой. И она гордится собой, кажется. Потому что это её "маленькие" победы. А есть люди, которым ни победы таким путём не нужны, ни еда острая не нравится. И это всё нормально, пока мы не начинаем загонять всё происходящее в какие-то рамки и понятия.

    1
    • Комментарий скрыт. Показать

      @OdinCaesar, Я предпочитаю решать сложности на работе, там за это хорошо платят. А в играх я хочу отдыхать на диванчике, а не страдать и перепроходить одно и то же по сто раз )

      0
    • OdinCaesar
      Комментарий скрыт. Показать

      @DenZNK, но если бы это было интересно, то на деньги, думаю, было бы плевать. В этом и суть.

      1
  • orsa
    Комментарий скрыт. Показать

    Только игра - это не еда, в неё можно РАЗНЫЕ уровни сложности вставить ...

    0
    • Комментарий скрыт. Показать

      @orsa, если в условную секиро вставить изи, то она уже не будет секиро ) Или страдай или никак.

      1
    • OdinCaesar
      Комментарий скрыт. Показать

      @orsa, в острой еде тоже можно найти разные "уровни". От какой-нибудь паприки, которая язык пощиплет, до ядерного мексиканского перца, от которого можно умереть)

      1
    • orsa
      Комментарий скрыт. Показать

      @DenZNK, Если рассмотреть ситуацию на конкретных примерах, то:
      1) Ori and the blind forest - я ниасилил, хрен я теперь что куплю из этой серии, разве что стримы можно посмотреть
      2) Мор.Утопия (старая) - вот эта да, эта зашла, и действительно без высокой сложности было бы не то. Хотя сейчас я бы наверно и проходить без читов её не стал.

      0
  • pokemon
    Комментарий скрыт. Показать

    Чет много "воды"... типа сложные игры это какие? Сложные из за своего тормазнутого управления и большого входящего урона как в ТемныхСоусах? Или сложные как Патфаиндер, потому что надо понимать кучу механик? Или сложные как платформеры, потому что требуют хорошей реакции?

    Оглядываясь на свой игровой опыт я считаю что есть очень грубо говоря 2 сложности: искусственная и интеллектуальная.

    Искусственная сложность это просто подкрутка циферок или намеренная "подкрутка" механик. А Интеллектуальная это самая редкая, потому что требует от игрока знаний механик и старается подогнать Ботов так, что игроку казалось что перед ним почти такие же люди, а не ИИ который следует четко заданным алгоритмам

    1
    • Smartme
      Комментарий скрыт. Показать

      @pokemon, отлично сформировал понятия искусственной и интеллектуальной .Я за интеллектуальную сложность но ее почти все игнорят потому что проще сделать как в том же Патфайндере где сложность это просто подкрутка циферок
      (то есть искусственная ) .....

      0
    • Faraon007
      Комментарий скрыт. Показать

      @pokemon, чёт не заметил в душах тормознутого управления ) может дело в управляющем ) ?

      1
  • Infantilism
    Комментарий скрыт. Показать

    Наш человек. Хардкор в массы! )

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    Он что ли тоже не умеет делать игры, но придумал красивое оправдание.

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.