Как "контракты" The Witcher 3 делают игру живой, и почему то же не работает с заказами Cyberpunk 2077

Несколько последних лет CD Projekt RED успешно "кормила" всех нас множеством, как оказалось, громких обещаний, но, в конечном счете, мы стали свидетелями одного из самых разочаровывающих стартов в истории видеоигр. Независимо от того, как вы относитесь к конечному продукту, Cyberpunk 2077 явно не соответствует тому, что задумывали разработчики. И даже если мы отбросим в сторону многочисленные ошибки, добавим усовершенствованные ролевые системы, игра все равно вызовет неоднозначную реакцию.

Дело даже не в том, что студия не сдержала все обещания, связанные с Cyberpunk 2077. Дело в том, что все эти обещания — свидетельство непонимания того, что принесло столь огромный успех предыдущему тайтлу CD Projekt RED — The Witcher 3.

Просто задумайтесь над обещанием "оживить" тысячи NPC. На первый взгляд звучит впечатляюще, но на деле что это даст игроку? Неужели мы действительно собираемся следить за NPC, идти у них по пятам просто для того, чтобы увидеть, чем они занимаются в повседневной жизни? Тот факт, что другие персонажи встают по утрам, не делает их более живыми; нужно смотреть на то, как они взаимодействуют с нами. Речь о взаимоотношениях с героем. В The Witcher 3 понимали это, и в результате на виртуальном континенте действительно идет жизнь. Согласитесь, того же нельзя сказать о Найт-Сити, где NPC ходят кругами и у них едва ли есть суточный цикл.

Чтобы увидеть столь глубокие отличия между двумя мирами, достаточно сравнить контракты из The Witcher 3 и заказы из Cyberpunk 2077. Эти разновидности квестов — по сути, аналоги друг друга, поскольку в обоих случаях Геральт и Ви оказываются в роли наемников, должны взаимодействовать с персонажами за пределами сюжетных и побочных заданий.

И вот вам контраст: контракты из The Witcher 3 буквально встроены в игровой мир, они имеют свои последствия, в то время как заказы (если повезет и это не будет обычным заскриптованным сражением) пытаются эмоционально воздействовать на игрока и передают повествование исключительно через игровое окружение.

В The Witcher 3 Геральт путешествует по живому миру. Отправляясь на выполнение обычного контракта наемника, он сталкивается с людьми или чудовищами. А в таких контрактах, как "Сердце леса", герой сталкивается с более сложными вопросами, связанными с религией и традициями — жители города просят Геральта избавиться от существа, которое для других сродни божеству.

Даже в других, более простых контрактах с минимумом повествования разработчики уделяют пристальное внимание монстру. Взять хотя бы "Морские дьяволы": по контракту нужно уничтожить водяную ведьму, у которой явно есть чувство стиля; ее логово украшено частями разрушенных лодок. Это по-прежнему очередной монстр, которого вы должны убить, но ведьма ощущается как уникальное существо — живая частичка огромного мира.

Нельзя сказать, что Cyberpunk 2077 полностью лишен эмоциональности; как и в The Witcher 3, здесь есть великолепные персонажи, запутанные истории и увлекательные рассказы. Но в отличие от своего фэнтезийного предшественника, эти элементы не перенесены в более широкий формат игрового мира. Все заказы в основном следуют по одной и той же формуле: Ви получает звонок или текстовое сообщение от фиксера с описанием проблемы, затем едет в указанное место, чтобы убить или проскользнуть мимо противников. Зачастую эти враги — обычные головорезы, а контекст максимально упрощен. Любая интрига сводится к чтению записок/сообщений или нескольким строкам легко забываемых диалогов.

Это не значит, что ужасны все заказы. Некоторые из них подарят действительно трогательные истории, используют характерное Найт-Сити игровое окружение для повествования. К примеру, заказ "Семейные обстоятельства" рассказывает о женщине, впавшей в киберпсихоз и убившей собственную семью. Эта история столь же ярка, как и сюжет Gone Home — Ви пробирается через дом и постепенно раскрывает тайну трагического прошлого.

Детализированное окружение Cyberpunk 2077 — сильная сторона игры. Найт-Сити — восхитительный мир, который, несмотря на ошибки, передает чувство глубокой правдоподобности: здесь явно есть жизнь. Но это также и самая большая проблема игры. В то время как Геральт должен напрямую бороться с обитателями своего мира, Ви, в лучшем случае, находит лишь следы, жизни на основе того, что оставили после себя люди. 

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Источники: