Почему гринд в Outriders приятнее, чем в играх-сервисах

Outriders получилась на удивление цепляющей игрой. На прошлой неделе я уже публиковал материал с разбором системы кастомизации персонажа, состоящей из нескольких аспектов, элементов, с которыми чувствуешь себя алхимиком. Но эксперименты с модификациями, экипировкой, скиллами и перками — это лишь часть всех систем, которые вызывают эффект странной привязанности к гринду в Outriders.

Я наиграл более 40 часов, это не так уже много, как у многих геймеров, но за это время успел оценить почти весь контент, который предлагает Outriders. Осталось только добить 15-ый уровень мира, сходить в самые сложные экспедиции и попробовать кроссплатформенную игру с консольными геймерами. Но уже сейчас у меня сложилось достаточно хорошее понимание того, почему шутер People Can Fly "кликает" для многих игроков, а созданный командой гринд не выматывает.

Outriders есть за что поругать, помимо технических проблем на старте. Тот же сюжет, судя по которому, на планету Енох были доставлены тонны оружия и военной экипировки. Отсутствие скафандров для всех членов оригинальной экспедиции и прочих мер предосторожности. Разработчики определенно вдохновлялись другими лутер-шутерами, и становится жаль, что у них нет таких же креативных людей и мастеров по визуалу, как у Bungie. Только представьте, если бы арт-директор и UI-специалисты Destiny приложили свои руки к Outriders.

Но при всем этом, то что предлагает игра не портит впечатление. Да, сюжет далек от хардкорной научной фантастики, но по мере его развития я даже увлекся событиями и у меня осталось множество вопросов. Что там на Земле? Как работают технологии? Что за история у планеты? Сложилось впечатление, что я прочел достаточно занимательную софт-кор фантастику. Развлечение на несколько вечеров, в которых есть все нужные элементы, чтобы не бросить.

Игровой процесс во многом напоминает шутеры конца 00-ых и первой половины 10-ых. Но и тут People Can Fly не стала превращать игру в перебежки от укрытия к укрытию. Вместо этого, укрытия нужны моим врагам — а мой герой выступает вооруженным до зубов огненным вихрем. В отличие от того же кооператива Mass Effect 3, в Outriders мне не требуется постоянно дрожать за свою шкуру. Более того, если грамотно подобраны скиллы, моды и оружие, то чем агрессивнее играешь, тем быстрее пополняется здоровье.

Есть у меня один пулемет, с магазинами по 100 патронов. Он может и не очень подходит против бронированных врагов, но обычное мясо выносит бодро. А для боссов разного уровня всегда есть винтовка с высокой пробивной силой.

В кооперативе на PC мне попадаются геймеры разного уровня, но вспоминая опыт Warframe, не возникает того неприятного чувства, что кто-то значительно выше по развитию. Финальные статы явно показывают, что я нанес на 15-30% меньше или больше урона, однако во время экспедиций большинство играют для достижения общей цели, а не строят из себя Рэмбо. Такие попадаются временами, но за последние 3-4 дня сложилось ощущение, что сообщество пришло к общему пониманию внутреннего этикета. Впрочем, отсутствие встроенной системы коммуникации — это недостаток.

Со всем этим, Outriders явно не вызывает того же ощущения высококачественной продуманной игры, как в случае с некоторыми известными франшизами.

На этом фоне кажется, что Outriders скорее бюджетный проект нежели крупный блокбастер. На игру явно не выделяли десятки миллионов долларов, как это было с Marvel's Avengers.

Однако это не мешает получать от шутера удовольствие. То, что вне контекста может показаться слабой стороной, внезапно работает. Команда People Can Fly уже проходила подобное со своими прошлыми играми и, похоже, они понимают, как отдельные элементы способны складываться в общую картину.

Недавно я читал статью одного коллеги, который ругал Outriders за то, что игра скучная и во время прохождения он не испытал челленджа. Когда выяснилось, что он ни разу не менял уровень мира с сюжетного, внезапно захотелось удариться головой об стол. Это как играть в Cuphead с читами или проходить DOOM Eternal с одной единственной пушкой. Я за то, чтобы в играх были легкие режимы сложности, но в таком случае надо понимать, что получаемый опыт будет направлен на максимальную доступность, чтобы пролететь по сюжету, как посмотреть сериал запоем.

Есть игры, где вызов становится ключевым элементом веселья. Если бы не уровневая система мира и экспедиций, с врагами, способными прикончить за считанные секунды, то ни оружие, ни экипировка, ни скиллы, ни модификации и перки, не играли бы никакого значения. Я был в некоторых экспедициях, где меня приканчивала стая монстров за 19 секунд. Когда у тебя оружие 40 уровня, а враги на 43 уровне, то внезапно даже мужик с двумя тесаками становится серьезной проблемой. И ты начинаешь думать — а что сделать, для решения этой проблемы.

Никто не назовет механики Outriders инновационными или переворачивающими игровую индустрию. То же можно сказать практически обо всех играх. То же можно сказать о любых развлечениях и искусстве. В литературе основные сюжетные тропы вообще можно сосчитать по пальцам рук. Главное, как они смешиваются и изображаются. Как художник использует один набор красок для получения разных тонов и эмоций в зависимости от предмета.

Я рад, что Outriders не сделали очередным сервисом. Это позволило команде сосредоточиться на достижении максимального эффекта уже сейчас, а не планировать "повышение дозы" каждый квартал, без туманного обещания чего-то большего и лучшего. В то же время, тут более чем достаточно интересного лута и во время каждой экспедиции можно получить одну или две вещи с хорошими характеристиками. Это открывает возможности для исследования разных билдов и использования разного оружия. Пулемет и дробовик, штурмовая винтовка и снайперская, пара SMG. 

Сейчас у меня не так много времени на игры и у меня нет того же драйва возвращаться к одному и тому же месяцами или годами. Нет прежней жажды следить за всеми изменениями лора и углубляться во всевозможные тайны последних апдейтов. Поэтому так ценны игры, способные не только увлечь на десятки часов, но и предложить целостный срез мира. Ну а если будут большие сюжетные апдейты, то это лишь плюс. Иногда хочется погрузиться во что-то экшеновое, простое, но интригующее, узнать — как персонажи выберутся из очередного конандрума. В случае Outriders сразу понятно, что без пушек не обойдется.

Интересно, станет ли People Can Fly развивать эндгейм-системы? Потому что есть несколько вещей, которые не помешали бы в случае продолжительной поддержки игры. Например, более удобная система формирования отряда для экспедиции. Чтобы не приходилось ждать рандомных игроков, пока они модифицируют пушки. Явно не помешает и система умных пингов или базовых команд для группы, если добавлять чат слишком накладно — чтобы товарищи помогли отвлечь внимание агрессивного моба. Также я бы не отказался от механики экспедиционной экипировки, например, пакет для оживления, чтобы был не один базовый, а два. Гипотетически, тут можно пожертвовать даже одним из скиллов или вторым оружием.

Еще бы хотелось модификаторов для экспедиций. Не просто повышение уровня сложности, а альтернативные варианты. Может быть режим с одними боссами, или специфические способности у трэш-мобов. Какой-нибудь хоррор-модификатор, чтобы вызывать панику. Кто играл в Mass Effect 3, с "теплотой" вспомнит Банши. Такие всплески адреналина позитивно влияли на сплоченность команды.

Оборачиваясь на часы гринда в Outriders получается иронично, что, в жанре лутер-шутеров самодостаточная игра несмотря на свои болячки предложила такое сочетание систем, которых не хватает большинству современных игр-сервисов. 

Больше статей на Shazoo
Тэги: