Джейсон Шрайер: Сотрудники Cyberpunk 2077 знали про баги до релиза, а до 2016 года игра была от третьего лица
На этой неделе сооснователь CD Projekt RED Марчин Ивински публично извинился за состояние Cyberpunk 2077, которое включало баги на PC, и огромные проблемы на консолях прошлого поколения. В извинении Ивински заявил, что учитывая масштаб Cyberpunk 2077, руководство не знало о ситуации с багами до релиза. Эти слова многие поставили под сомнение, в том числе мы, а новый отчет Джейсона Шрайера в Bloomberg указывает, что сотрудники студии прекрасно знали о проблемах игры.
Шрайер рассказал, что поговорил с 20 нынешними и прошлыми сотрудниками CD Projekt для подготовки материала. По его данным пандемия коронавируса действительно привела к проблемам в коммуникации и разработки — например, команда не могла работать на дев-китах в офисе. Кроме того, внешние тесты показали все проблемы, а баги не были сюрпризом для Ивински, что бы он ни говорил в заявлении, отмечая, что тесты не показали большую часть релизных проблем Cyberpunk 2077.
По мере того, как релиз все близился, все в студии знали, что игра не закончена и требуется больше времени. Выжатые программисты спешили исправлять как можно больше багов.
Несмотря на все желания, гладкий запуск был исключен.
Некоторые разработчики рассказали, что им приходилось работать по 13 часов в день, пять дней в неделю. Один отмечает, что его друзья потеряли семьи из-за подобного темпа работы.
Также в отчете сказано, что проблемы начались на ранних этапах разработки Cyberpunk 2077. В частности, были трудности в написании нового движка и одновременной разработке на нем. Также были серьезные последствия, когда геймдиректор Адам Бадовски просил о значительной переработке в 2016 году. Якобы, ряд разработчиков The Witcher 3 ушли из-за конфликтов с виденьем Адама. Кроме того CD Projekt столкнулась с трудностями управления командой на 500 человек, что в два раза больше, чем при разработке The Witcher 3.
Но одним из главных источников проблем Cyberpunk 2077 стала ложная вера:
Мы сделали The Witcher 3, так что все будет в порядке.
В твиттере Шрайер добавляет, что если команда Anthem говорила о магии BioWare — вере в то, что достаточно сил и кранча приведут игры в порядок, то у CD Projekt была похожая философия. Когда руководство спрашивали о невыполнимых дедлайнах, то директора говорили, что все будет в порядке. Ведь уже был The Witcher 3.
Ветераны из других студий были удивлены неорганизованному подходу CDPR к разработке. Пример — если кому-то был нужен шейдер, то они сами разрабатывали его. В студии не было системы для определения, есть ли похожий шейдер с сопоставимой функцией.
Несколько разработчиков рассказали, что коллеги общались на польском, что создавало ощущение, будто их исключили. Хотя правила студии запрещают это. Учитывая кранч и низкую зарплату, некоторые экспаты просто увольнялись.
Когда CDPR говорила, что 10% от прибыли будут переданы в качестве бонусов сотрудникам, многие решили, что разработчики получат много денег. Один тестер рассказал, что начав в 2015 году он получал 400 долларов в месяц. В 2018 году, будучи младшим программистом, он зарабатывал около 700 долларов в месяц.
До 2016 года Cyberpunk 2077 задумывалась, как игра от третьего лица. Разработчики хотели добавить бег по стенам, летающие автомобили, засады с авто. Все это и многое другое было вырезано.
Шрайер пишет, что ИИ полиции такой плохой, потому что его делали в последнюю минуту. Сотрудники не понимали, почему они пытаются сделать одновременно RPG и GTA, но без ресурсов и сил Rockstar.
В заключение Джейсон говорит, что фактически, разработка Cyberpunk 2077 началась в 2016 году. В 2018 году у CDPR было готово в основном фейковое демо. Многие сотрудники говорили, что игра не готова к релизу в 2020 году, но руководство верило в магию CD Projekt.
- Разработчик движка Cyberpunk 2077 объяснил, что баги на запуске были меньшим из зол: "Или T-поза, или краш… мы предпочли не крашиться"
- Cyberpunk 2077 получила поддержку FSR 3.0 Frame Generation в новом патче
- Мод для Cyberpunk 2077 с трассировкой пути версии 5.0 улучшает производительность до 40%