Глава The Astronauts Адриан Хмеляж в официальном блоге студии поделился новыми подробностями разработки фэнтези-шутера Witchfire. Разработчики почти реализовали цикличный игровой процесс на полчаса.
Хмеляж отметил, что студия вместо одной арены начала работать над серией арен с боссами. По его словам, основная цель студии сделать так, чтобы каждая попытка добраться до босса приносила удовольствие, а неудача приводила к желанию попробовать еще раз, а не бросать игру.
Для этого необходима система барьеров, которая есть в играх вроде Painkiller или Devil May Cry. Суть в том, что игроку нельзя продвинуться дальше, пока он не разберется с волной противников. Однако The Astronauts не хотят делать классические барьеры, так как это сделает каждую битву искусственной.
Также команда хочет, чтобы игровой процесс основывался на волнах. Например, игрок входит в зону ведьмы, которая мешает ему добраться до себя с помощью волн миньонов. Это хорошее представление, но разработчикам хочется довести это до совершенства и сделать ход битвы более естественным.
При этом необходим хороший процедурный ИИ. Хмеляж отметил, что такой инди-студии как The Astronauts не под силу заскриптовать все вручную. Нужен другой подход, который будет проще, но результат окажется таким же.
Разработчик выделил соулс-игры, God of War и оригинальный DOOM, в которых места появления врагов созданы вручную. Обратный пример — Destiny. За два месяца добиться идеальных результатов команде не удалось.

Проблемы из-за пандемии и демо на 30 секунд — свежие детали шутера Witchfire
Противники появляются, но чувствуется, что игровой процесс неправильный, хаотичный и бесцельный. После этого разработчики решили попробовать другой подход, который все изменил. Однако рассказывать о нем Хмеляж не стал.
Прототипирование очень важно. Даже если вы дизайнер с двухсотлетним опытом работы, ваши наброски иногда терпят неудачу. Все это может выглядеть круто на бумаге, а затем паршиво после попытки реализовать. И наоборот, иногда, на первый взгляд, слабая идея после реализации оказывается фантастической.
Разработка Witchfire началась в 2015 году, но впервые шутер показали на церемонии The Game Awards 2017. Ранее The Astronauts выпустила шикарную The Vanishing of Ethan Carter.
26 Комментариев
Что-то похожее на painkiller судя по этим видосикам
@astro, Ты не поверишь кто там в разрабах, помимо создателей симулятора ходьбы.
@BadPotato, Симулятор ходьбы это The Vanishing of Ethan Carter одна из любимых игр, очень атмосферная и интересная.
@design3d, А я ничего плохого про нее не говорю, но факта симулятора ходьбы это не отменяет.
@design3d, клевая игрушка, мне еще очень сильно зашла what remains of edith finch, она еще круче по подаче и геймплею
@mavlusha, Да, в неё тоже играл, она тоже понравилась, но в визуальном плане и по атмосфере всё же первая. Так же должна зайти Brothers - A Tale of Two Sons тоже история со смыслом.
@design3d, да, первая в плане графики покруче
Хмеляж вызывает доверие.
Уж больно долго делают. Но с другой стороны у них и студия малюсенькая. С другой стороны приятно, что они ее прям вылизывает судя по всему, значит хотят чтоб наверняка игра крутой получилась.
Спустя пять лет,разработчики почти реализовали цикличный игровой процесс на полчаса.) Это сессионка без сюжета,с лутом?
Глоток свежего олдскула в смраде современного говнища
@Shazwiz, точнее и не скажешь.
Другими словами, она выйдет когда-нибудь?
Приплетаю киберпанк...
@DIART, киберпанк отличная игра. Но пока только на пк
@accn, Ну да, вырезано только под 70% обещанного, большой открытый мертвый мир, сайды где надо убить 3 мобов мили и 2 с огнестрелом, или 3 мобов с огнестрелом и 2 мили, и так сотни раз, отсутствие элементарных эффектов физики, диалоги, которые там зачем то есть... а так супер
@accn, в киберпанке отличный сюжет и постановка. Иногда радует работа художников, что можно залипнуть в (кривом) фоторежиме при в целом не очень-то впечатляющей графике. На этом, в принципе, все.
И баги, которые первые 10 часов казались больше забавными, чем раздражающими, вместе с тупым ИИ, рукожопым интерфейсом, крафтом и к черту сломанным геймдизайном, к 50 часам уже настолько задолбали, что я пока отложил игру и купил (лол!) вальгаллу.
Ещё с первого трейлера игру мне продали, вопрос когда Релиз?
@ArtfromRandom, ну, если у них только на создание прототипа ушло 5 лет, то можно представить.
@h13Bishop, такое чувство, что это у них хобби)
@ArtfromRandom, ну, судя по тому, что на линкедине у них всего 7 человек числится, то вполне может быть.
Норм, прям Пэйнкиллер на новый лад:) Мне нраица.
Разработка началась в 2015 году, в 2017 показали тизер-трейлер.
2020 год, прототип игры почти готов, только лишь прототип.
Что столько времени делали разработчики, за такой промежуток времени порой готовую игру выпускают.
Судя по увиденному, всё так же вышибаем циферки.
Ого, целый прототип! Такими темпами они раньше Star Citizen зарелизятся.
Жесть, что же они так долго ее делают. Это же так еще 5 лет уйдет
лол ,протооип игры показванной в 2016! сразу видно ,по стопам КП77 идут ребята! вангую ,что работа над ней и не начиналась даже в 2016