Сложности создания интересной боевой системы Ghost Of Tsushima

Сложности создания интересной боевой системы Ghost Of Tsushima

Ведущий разработчик боевой системы студии Sucker Punch Теодор Фишман написал большую заметку в PlayStation Blog, в которой рассказал о трудностях создания боевой системы Ghost of Tsushima. Дело в том, что в жизни бои настоящих самураев были очень скоротечны, задача их правильно и интересно передать стала очень важна для студии.

Она стала одним из самых суровых испытаний в разработке. Студия назвала этот баланс геймплея "Условиями смертности".

Дело в том, что было очень сложно найти правильный баланс между неубиваемыми врагами и очень слабыми мобами. Тестировщики жаловались, что чувствовали будто бьют врагов поролоновой битой. На каком-то этапе в игру даже добавили очки брони, но и они не помогли сделать врагов более слабыми. В итоге был введен потолок числа ударов для убийств с учетом улучшенного оружия. Получилась огромная таблица, которая сделала бои намного интереснее: появился смысл улучшать оружие, но и враги перестали быть невероятно живучими.

Ошеломление появилось в Ghost of Tsushima, чтобы враги не могли парировать все атаки игрока, а бой не превратился в поиск удачного времени для атаки. Однако, все эти параметры плохо работали с боссами. Для них была создана отдельная система.

Продажи Ghost of Tsushima превысили 5 миллионов копий
Издание NY Times опубликовало материал, посвященный PS5, из ... Далее

В фильмах и аниме самураи убивали друг друга за один удар, но это не подходит для видеоигры:

Мы добавили поединщикам здоровья, ускорили и усилили их атаки, придумали новые движения и научили уклоняться. Все были довольны, но некоторые решили, что поединок длится слишком долго. Когда мы уменьшили запас здоровья, нам сказали, что теперь поединок слишком короткий. Всё встало на свои места, когда мы разделили поединок на этапы. На каждом этапе у врага было не слишком много здоровья, но общая длительность боя оставалась той, что нужно.

В итоге у Sucker Punch получилась удачная боевая система, которая пришлась по вкусу многим игрокам. Естественно, она была не идеальной, но ощущение смертоносности катаны Джина действительно присутствовало.

Ghost of Tsushima вышла 17 июля на PS4.

Видео от Shazoo

Подписаться

19 Комментариев

  • Комментарий скрыт. Показать

    Так по итогу боевка получилась средней :(
    Первый трейлер больше походил на мрачный реализм, расчленёнка и т.д., а по итогу чуть ли не Breath of the Wild получилась.

    В остальном отличная игра.

    -3
    • AidenPearce
      Комментарий скрыт. Показать

      @LexMercer, имхо боёвка выше средней, для меня вся игра держится на этой боёвке, ибо это главная механика в игре, в остальном по геймдизайну и механикам это Фар Край...ну или тот же ассасин. Если б боёвка была такой же дерьмовой и дубовой как в последних ассасинах - не играл бы в эту игру вообще)

      6
    • Grublik
      Комментарий скрыт. Показать

      @LexMercer, За вырезанную расчлененку огромный минус

      4
    • Комментарий скрыт. Показать

      @Grublik, вообще-то там в дереве умений есть минимум 1, которое открывает оную возможность .

      1
    • shevelestas
      Комментарий скрыт. Показать

      @Grublik, расчленёнка появляется позже. на второй карте уже была точно

      1
    • GPoul
      Комментарий скрыт. Показать

      @Grublik, @H3BO3, @shevelestas, если я не запамятовал, то расчлененка там присутствует в одном единственном виде - отрубание башки предводителю в режиме стелса, и то лишь после получения соответствующего навыка.

      1
    • Grublik
      Комментарий скрыт. Показать

      @GPoul, Вот именно! Руки рубить как в первом трейлере нельзя

      1
    • GPoul
      Комментарий скрыт. Показать

      @Grublik, нельзя, и это странно, ведь сама по себе игра очень жестокая и кровавая, что им помешало это дело "довести до конца" непонятно. Хотя я не могу сказать что меня это как-то напрягало.

      0
    • Комментарий скрыт. Показать

      @GPoul, есть в ветке умений самурая (вроде как у самурая), прием когда Дзин может быстро отрубить руку противнику (но предварительно надо накопить полоску какой-то "энергии"). Но до этого умения надо докачаться. Полезная штука на максимальном уровне сложности, когда и самого Дзина могут вынести с пары пропущенных ударов. В одиночной кампании. А так да, игрушка мрачноватая и жестковатая.

      1
    • GPoul
      Комментарий скрыт. Показать

      @H3BO3, у меня в Цусиме платина(моя первая кстати), и я ничего такого про отрубание руки не припоминаю, то, о чем ты говоришь называется "небесный удар" по-моему и он стоил 3х ячеек решимости, но спорить не буду, возможно я просто этого не замечал.

      1
    • Grublik
      Комментарий скрыт. Показать

      @GPoul, Ей не хватает брутальности Shadow of Mordor))

      1
    • GPoul
      Комментарий скрыт. Показать

      @Grublik, возможно)

      0
    • shevelestas
      Комментарий скрыт. Показать

      @GPoul, мой руки отрубает стабильно.

      1
  • Комментарий скрыт. Показать

    уверенно иду на платину, осталась половина третьего акта. Боевка норм, но самое сильное в игре - эстетика.

    3
  • Комментарий скрыт. Показать

    Хз ещё не играл, но думал Боёвка for honor напоминает, только менее грамосткая. Хотелось бы увидеть игру с полной системой из for honor в открытом мире с интересным сюжетом. Но мечты мечты мечты

    -1
  • MarcOchezeriob
    Комментарий скрыт. Показать

    Начал играть, пока боевка для меня не представляет ничего особенного. Блок, отскок, сильный удар, слабый удар. Возможно дальше прокачают, посмотрим.

    1
  • Комментарий скрыт. Показать

    Игра во всём изумительна. Боёвка лишь поначалу сложна. Но кому легко могут переключить на смертельно или играть в лёгком доспехе.

    2
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.