Digital Foundry изучил чип Xbox Series X — максимально короткий пересказ

Ранее на этой неделе Microsoft выступила в рамках ивента Hot Chips 2020, где поделилась подробностями системы на чипе, которая станет основной Xbox Series X. Из презентации мы узнали о свойствах чипа, ну а специалисты Digital Foundry проанализировали всю информацию и поделились своими заключениями. Мы собрали самое интересное о железе, которое Microsoft заложила в свою консоль нового поколения.

Забегая вперед, Digital Foundry считает, что закон Мура все еще жив и передовые разработки все еще способны предоставлять значительный скачок в производительности. Но цена растет и это оказывает влияние на консоль Microsoft. 

Кратко о железе Xbox Series X:

  • Система на чипе занимает 360.4 квадратных миллиметров и отражает баланс элементов, схожий с нынешними конслями, включающими железо AMD
  • Около 47% площади отведено 56 вычислительным блокам RDNA 2
  • Четыре блока RDNA 2 отключено, чтобы можно было использовать чипы с некоторыми дефектами
  • 11% площадки отведено кластерам процессора Zen 2 серверного класса
  • Примерно столько же занимают контроллеры памяти GDDR6 — их десять 
  • Консоль рассчитана на 16 ГБ RAM, но, в теории, объем памяти может достигать 40 ГБ
  • То что процессор классифицируется как серверный, не значит, что это аналог серверного железа. Скорее всего речь идет о мерах защиты и поддержке памяти для интеграции с облачными серверами Azure
  • Важность поддержки облачных серверов нельзя недооценивать — чип сможет запускать и стримить игры нового поколения, а также запускать четыре виртуальные системы Xbox One S одновременно
  • Количество транзисторов чипа выросло с 4.8 миллиардов до 15.2 миллиардов за семь лет — в 3.2 раза
  • Вычислительная мощность GPU увеличилась с 1.3 терфлопс до 12.2 терафлопс — прирост в 9.3 раза
  • Даже в сравнении с Xbox One X количество процессоров выросло в 2.3 раза, и в 2 раза вычислительная мощность
  • Microsoft пришлось столкнуться с проблемой высокой стоимости, которую компания постаралась решить разработав технологию Shader Feedback Sampling
  • Идея в том, чтобы использовать только те части текстур, которые необходимы в сцене, позволяя повысить эффективности памяти в 2.5 раза
  • Частично за это отвечает и SSD
  • Твердотельные накопители в целом стали гораздо доступнее — это может привести как к снижению затрат на SSD, так и на увеличение емкости SSD в консолях Xbox
  • Архитектура Xbox Velocity имеет большой потенциал, но разработчикам будет необходимо адаптировать движки
  • В краткосрочной перспективе мы можем не увидеть моментальной загрузки — что касается и PS5 
  • В отношении архитектуры RDNA 2, больших изменений после RX 5700 в плане расположения компонентов нет
  • Значительные отличия только в плане блоков для трассировки лучей
  • Производительность в режиме трассировки лучей будет сопоставима с нынешними решениями Nvidia
  • К примеру, Minecraft в 1080p выдает от 30 до 60 кадров в секунду с трассировкой, но с незначительным временем на оптимизацию
  • Относительно 3D-аудио никаких четких деталей

В целом, Digital Foundry отмечает, что презентация не открыла ничего значительно нового. Во многом это повтор того, что было сказано на презентации в марте. Отмечается то, как работа Microsoft с Xbox Velocity и DirectStorage может оказать влияние на PC. Инновации будут представлены в DirectX 12 Ultimate API, что отражает желание компании поддерживать Xbox и PC на одной волне. Учитывая, что Sony об этом не беспокоится, становится ясно, почему японская компания пошла на более экзотические решения.

Digital Foundry хвалит Microsoft за открытость. Компания не говорит о секретном соусе или скрытых возможностях, а старается сохранять прозрачность со своей аудиторией. 

Ну а в конечном счете, следующий шаг — сообщить дату релиза, цену и стартовые игры.

Больше статей на Shazoo
Тэги: