Как секретные комнаты сформировали шутеры 90-ых годов

Попробуйте вспомнить оригинальный DOOM. Подумали о бешеных перестрелках и уничтожении демонов? Хорошо. Но, возможно, вам вспомнилась каждая подозрительная стена, которую вы пытались разбить, снова и снова нажимая на "пробел". Возможно, вы вспомнили, как слышали звуки передвигающегося объекта после щелчка по переключателю. Затем, забывая о своей главной цели, спешили назад через весь уровень, в надежде раскрыть очередную тайну. Так приходилось искать тайные комнаты в оригинальной DOOM, чтобы после завершения уровня не увидеть "0" в графе обнаруженных секретов.

Оригинал публикации: PCGamer

Книга Дэвида Кушнера Masters of Doom рассказывает о том, как id прошла путь от создания платформеров Commander Keen до шутеров от первого лица. В ней упоминается, что Скотт Миллер, основатель Apogee, предложил id добавить тайники в первую игру о командире Кине. Якобы, это должно было повысить реиграбельность как у серии Super Mario. Уэс Фенлон (журналист PC Gamer) пообщался с Джоном Ромеро, который заявил, что студия никогда не сомневалась в том, стоит ли включать в игру эти секретные области.

Безусловно. Поскольку Commander Keen был сильно похож на Mario, то мы были обязаны добавить в игру секреты. И поэтому во всех играх серии есть огромное количество тайников. Они выглядели великолепно и забавно, поэтому мы стали добавлять их в наши шутеры. Секреты были даже в Catacomb 3-D.

Многие забывают о Catacomb 3-D, но в те времена она сыграла важную роль при переходе к таким играм как Hovertank 3D к Wolfenstein 3D. Тогда id поняла, что в названии игр следует указывать точное количество измерений. Хотя Catacombs 3-D продемонстрировала, что тайники можно прятать и в играх от первого лица, в Wolfenstein 3D их было немного.

В Catacomb 3-D игрок брал на себя роль волшебника, метающего огненные шары в стены, что и позволяло отыскать хорошо спрятанные предметы или даже отдельные секретные уровни. Уильям Бласковиц, главная угроза для фашистов в серии игр Wolfenstein, не имел такой возможности. Единственные огненные шары, которые он видел, вылетали из груди летающих магов Гитлера, которые, в соответствии с официальной книгой подсказок, на деле оказались подвешенными манекенами с огнеметами на груди (да, Wolfenstein была странной игрой).

В то время как Ромеро был согласен добавить передвижные стены, Джон Кармак создал движок, который не был к этому готов (требовались серьезные изменения).

Кармак не хотел нарушать невинность своего движка, поэтому исключил возможность подобного хака. Но он все-таки это сделал, хотя процесс и занял пару месяцев. На разработку Wolfenstein ушло четыре. Так что, вероятно, я половину времени пытался убедить Джона установить этот чертов хак.

Это того стоило. Игроки, пытаясь обнаружить секреты, взаимодействовали с каждым подозрительным крестом или портретом Гитлера. Среди секретов в седьмой миссии третьего эпизода был лабиринт с передвижными стенами, спрятанными за другими подобными стенами, ведущие к тайному выходу.

Обнаружив этот выход, игроки могли открыть один из скрытых уровней Wolfenstein, при создании которого разработчики явно вдохновлялись Pac-Man, добавив даже непобедимых призраков. Требовалось ориентироваться в абсурдном количестве тайников, спрятанных внутри других секретов, а также — лабиринте с инициалами его создателей. Но награда за это — пасхалка, которую многие прекрасно помнят даже несколько десятилетий спустя.

Мы учились у Миямото. Почему бы нам это не сделать? Мы сделали это в Wolfenstein. А затем нам показалось, что в DOOM эти секреты могут быть даже круче тех, что были в Wolfenstein.

То, что делало тайники Wolfenstein сложными для обнаружения — это необходимость активировать совершенно случайными частями стен. Благодаря новому движку, усложненным текстурам и игровой карте, в DOOM использовался более упрощенный способ помечать подозрительные стены, поэтому внимательные игроки всегда могли их заметить.

Вот что на этот счет сказал Сэнди Петерсен, дизайнер 19 уровней DOOM:

id Software добавила секретные области в Wolfenstein 3D, но чтобы их обнаружить, приходилось подходить и взаимодействовать буквально с каждой стеной. Только так вы могли понять, может ли она открыться. Мы пришли к выводу, что это скучно и отстойно, поэтому решили, что в DOOM будут подсказки для каждого тайника. И они есть. Иногда это довольно тонкие намеки, но они есть.

Работа Петерсена в большей степени была связана со вторым и третьим эпизодами DOOM. Это более оккультные (а не научно-фантастические) уровни, с сатанинскими образами и стенами, выложенными из кричащих лиц. Один из них называется The Slough of Despair (вторая миссия третьего эпизода). Карта этой локации выполнена в форме сжимающейся руки. Взгляните на нее и увидите ладонь с когтями. Там же можно заметить камень в форме стрелки. Он указывает на скрытые плазменную пушку и аптечку. Это одна из подсказок от Петерсена.

Хотя id руководствовалась правилом о том, что всегда должна быть подсказка, Петерсен подчеркнул, что у студии не было четких принципов, которые можно было бы использовать при создании секретов.

Мы просто хотели сделать их супер-забавными. Мы постоянно общались друг с другом, вносили предложения. Например, сыграв на одном из уровней Джона Ромеро, я говорил: "Эта существенно выделяющаяся текстура, скрывающая секретную дверь, слишком очевидна — не мог бы ты сделать ее более незаметной". Или он мог сказать: "Сэнди, эта гигантская комната так и намекает на то, чтобы в ней появились секреты". И я добавил один. Кроме того, иногда идеи подавал Джон Кармак или другой программист. Вроде этой: "Только что была реализована возможность добавлять таймеры на двери и прочие объекты. Ты можешь это использовать?". И после этого я добавил на несколько уровней секреты, основанные на таймере.

Игры DOOM продолжили традицию Wolfenstein: в конце каждого уровня игроку начислялись очки, количество которых зависело в том числе и от найденных секретов. Кроме того, каждый раз, когда игрок обнаруживал секрет, игра подчеркивала это ободряющими словами на экране: "Секрет найден!". Сама игра вдохновляла нас. Заставляла чувствовать себя умным, побуждала к поиску следующего тайника. Эта фраза станет ключевой особенностью дизайна для остальной части десятилетия.

Раздвижные секретные двери

Раньше, когда различные шутеры назывались клонами DOOM, нычки были одной из основных копируемых особенностей. Они появлялись в шутерах, вроде Heretic и Star Wars: Dark Forces.

Особенно много секретов было в Rise of the Triad от 1994 года. В начале самой первой карты за забором видна ракетница, но подобрать ее получится позже, после того как будет активирована сенсорная панель. Но до этого, если вы повернете вправо, выстрелите в жаровню и активируете передвижную стену, то обнаружите секретную область с еще одной перемещаемой стеной. За ней спрятан второй секрет. И все это в первые 5 минут игры.

Duke Nukem 3D, вышедший годом позже, тоже был напичкан секретами, которые были связаны с другой инновацией — разрушаемыми уровнями. Через треснувшую стену кинотеатра можно было пройти сквозь экран, но ее можно было разрушить только при помощи ракетницы, найденной в секретной комнате уровнем ранее. Как и в случае с Wolfenstein, одни тайники были спрятаны внутри других.

Несмотря на то, что многие ранние шутеры имели приставку 3D в названии, это было иллюзией, построенной на уловках и трюках. В 1996 году Quake показал 3D-рендеринг в реальном времени для шутеров от первого лица, а также добавил в шутеры такой элемент как прыжки. Это стало следующим шагом (если хотите, скачком), изменившим механику секретных комнат в играх от первого лица.

Петерсен стал дизайнером семи уровней для Quake, включая самую первую локацию The Nameless City:

Я хотел показать игрокам основы прыжков. Поэтому разместил в переулке очевидный переключатель, но до него нельзя было добраться даже при помощи банального прыжка. Вместо этого, чтобы нажать на рычаг, игроки должны были войти в соседнее здание, подняться наверх и через окно выпрыгнуть в тот самый переулок. Вуаля. Я создал забавный секрет и чувствовал, что также предоставил игрокам небольшое учебное пособие.

Речь шла о восьмой миссии четвертого эпизода. Сам секрет доступен лишь в том случае, если вы спрыгните за границы пятой миссии четвертого эпизода — Hell's Atrium. Петерсен объяснил причину переноса. Судя по всему, разработчики решили, что этот уровень будет смотреться лучше на более позднем этапе игры. Поэтому данный секрет уже не приносил пользы как обучающее пособие, но выполнял иную функцию, воодушевляя игроков, которые его обнаружили (повышая уровень их самооценки).

Еще одно новшество движка Quake — физика, которая позволяла перемещаться за счет взрывной волны. Уловка, которую позже использовали многие спидраннеры, чтобы максимально быстро перескакивать через уровень. Игра работала так, как это было задумано. Именно на этой механике в Quake основан один из любимых секретов Петерсена. Он спрятан в четвертой миссии четвертого эпизода — The Palace of Hate. Раздвижные двери находятся над головой героя. И чтобы пролететь через них, игрок должен был бросить гранату, а затем встать на нее. Взрывом его подбрасывало вверх.

Чтобы открыть двери в Quake, нужно было свободное пространство. Также ощущалась необходимость в новых способах их активации. Ромеро объяснил:

Я сделал в Quake двери, которые открывались при попадании из оружия. Они слегка смещались вглубь и раздвигались в стороны. Это было важно для последовательной разработки секретов, фактически облегчало для нас их создание. По крайней мере, нам уже не нужно было думать о двери.

Тайные двери, открывающиеся при выстреле, стали отличительной чертой Quake, вынуждая геймеров расходовать боеприпасы. Они экспериментировали с этой идеей и раньше, но не так часто (например, на карте №16 Suburbs в DOOM 2). Это было еще одно творение Петерсена.

Я создал стартовый дом на основе своего собственного. Разместил на "кухне" сверкающие красные глаза. Если вы стреляли по ним, то дверь открывалась. Тогда я сказал жене, что это должны были быть ее глаза. Не уверен, была она этим польщена или рассержена.

Секреты выходят из моды

В то время как кодировать секретные области стало труднее, в эпоху Quake они все еще были популярны. Их было много как минимум в трех играх 1997 года. И работали они по-разному. В Shadow Warrior прятали аниме девушек, в Blood было деление на обычные и супер-секреты, обнаружить которые было намного сложнее (часто приходилось метать динамит в случайные места или лазить там, где игрока не должно быть). В Star Wars Jedi Knight: Dark Forces 2 эти секреты были связаны со способностями. Если вы находили все тайники на уровне, то получали очки, которые можно было инвестировать в различные суперспособности.

Другие игры создавались таким образом, чтобы геймеры могли отыскать большинство секретов лишь при повторном прохождении. За сбор всех секретов вы либо становились сверхмощными (если там были спрятаны боеприпасы и оружие), либо получали еще больше очков (как сокровища в Wolfenstein). Они были предназначены для перфекционистов, любителей достижений. Но, как видите, привязав их к механике, разработчики Dark Forces 2 создали ощущение того, что они жизненно необходимы. Это заставляло игроков лазать по многочисленным выступам над бездонными ямами в попытках собрать каждую спрятанную вещицу.

Jedi Knight стал чем-то вроде финального эпизода. Популярные шутеры 1998 и 1999 годов покончили с секретами. Связано это было не только со сложным процессом программирования, появившимся после выхода Quake. В таких играх как Half-Life и Medal of Honor были более серьезные темы, поэтому всплывающий на экране текст вроде "Секрет найден!" был бы попросту неуместен.

Тайников не было и в Tom Clancy's Rainbow Six, несмотря на читы, вроде неуязвимости и режима больших голов. Это было началом эпохи современных военных шутеров, где не было места таким игривым элементам дизайна, как секретные комнаты.

Не было смысла добавлять секреты еще и по той причине, что многие уровни шутеров от первого лица были спроектированы таким образом, чтобы использоваться как мультиплеерные карты. В динамичных сетевых шутерах не так много времени для того, чтобы задерживаться у каждой стены.

Daikatana 2000 и Serious Sam 2001 годов от Ромеро были явными исключениями эпохи без секретов, но первая — пережиток прошлого, а вторая — преднамеренное возвращение в прошлый век. По мере того как в FPS все чаще затрагивалась военная тема, игрок был вынужден воевать с вооруженными людьми (а не демонами), а секретные комнаты становились все большей редкостью. F.E.A.R. 2008 года содержал и вовсе один секрет, который был спрятан в офисе на 19-ом уровне: радиотрансляция содержала новостной сюжет с событиями из Shogo: Mobile Armor Division.

Школа дизайна, сформированная в 1992 году с выходом Wolfenstein 3D, была практически мертва. И, за некоторыми исключениями, останется такой и в последующее десятилетие.

В 2018-2019 годах секретные комнаты, наконец, показали новые признаки жизни. Ряд ретро-шутеров, таких как DUSK, Project Warlock, Ion Fury и Amid Evil, были насквозь пропитаны нычками. Дэвид Шимански, создатель DUSK, настаивает на том, что они являются одним из основных элементов жанра:

Полагаю, что они вносят существенный вклад в игровой опыт, так или иначе связанный с исследованиями. Они не только предоставляют стимул для преднамеренного изучения локаций, но и помогают создать ощущение того, что в мире игры есть нечто большее, чем кажется на первый взгляд. Осознание того, что еще есть ненайденные секреты, помогает сделать игру более интригующей и живой даже после первого прохождения.

На втором уровне DUSK есть кукурузное поле с лабиринтом. И это не столько головоломка, сколько некая пауза в непрерывном потоке уровня. Навигация по лабиринту настолько проста, что вызовет у вас естественные подозрения. И вы правы! Запрыгните на стену, переместив к ней бочку, и получите доступ к той области, куда невозможно попасть, если войти в лабиринт обычным способом. Здесь есть люк подземного тоннеля. В конце находится телепорт, ведущий обратно на поверхность.

Однако рядом с ним спрятан едва заметный и неуместный баскетбольный мяч. Возьмите его, вернитесь на поверхность и бросьте через кольцо сбоку от дома. Вы откроете еще один секрет: появится проход на секретный уровень Rachel's Secret Area. Эта привлекательная витражная комната посвящена жене Шимански. Наверняка ей было намного приятнее, чем жене Сэнди Петерсена, когда тот рассказал ей о дьявольских глазах.

Шимански говорит:

Полагаю, что наиболее приятными и забавными секретами являются те, которые вы можете увидеть, после чего приходится понять, как туда добраться. Таким образом, это уже не пиксельхантинг, а увлекательная головоломка. Они заставляют вас лучше понимать пространство уровня.

Добавление таких, пусть даже трехслойных секретов (как с комнатой Рэйчел Шимански), в низкополигональных ретро-играх — процесс несложный. Чего не скажешь о современных тайтлах.

В случае с DUSK это не было особо сложным. Хотя даже там, как я думаю, ближе к концу игры качество секретов начинало страдать. Я был сосредоточен на том, чтобы завершить уровни и довести их до идеала.

Несмотря на непрактичность добавления секретных комнат в современные видеоигры, они очевидно имеют свою ценность. В том же году, когда состоялся релиз DUSK, игрок DOOM 2 обнаружил секрет, о котором ранее было известно лишь благодаря хакерам, взломавшим карты. В Industrial Zone, на одном из уровней Ромеро, есть область, в которую раньше можно было попасть только за счет применения хитрости.

Спидраннер Zero Master обнаружил, что, заманив элементаля боли в нужное место, вы можете заставить демона протолкнуть Думгая сквозь стену. И для этого не нужны никакие читы. При этом данный факт был подтвержден самим Ромеро, который заявил, что секрет не сработает, когда вы самостоятельно его касаетесь. Он активируется лишь в том случае, если вас к нему толкнет противник.

Если вы прямо сейчас играете в ретро-шутер и набираете низкий рейтинг (по той причине, что не смогли отыскать все секреты уровня), можете утешить себя: одной из самых крупных фан-группировок потребовалось более 24 лет на то, чтобы получить 100% на 15 уровне DOOM 2.

Иллюстрация в шапке: Xenia Taufertshöfer

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Источники: