Вчера Джейсон Шрайер опубликовал очередное расследование про кранчи в игровой индустрии. На этот раз оно было посвящено сотрудникам Naughty Dog и разработке The Last of Us Part II. Неожиданно к критике игровой студии присоединился Джонатан Купер, работавший над TLOU2 до октября 2019 года.
Он опубликовал в твиттере целый тред. В нем он расскзаал о своей работе, 55-часовой неделе, назвал причины ухода из Naughty Dog и озвучил проблемы, с которыми сталкивался во время своей работы.

Культура кранча: Главное из расследования Kotaku о разработке The Last of Us Part 2
Тезисы Купера:
- Он работал около 46 часов в неделю. Больше 55 часов в неделю он не работал ни разу.
- Кранчи к сентябрьскому ролику игры были убивающими, большими чем он когда-либо видел, но команда делает одну из лучших игр в истории. Она будет на запредельном уровне.
- В студии большая текучка. Команда Uncharted 4 перегорела на кранчах, многие ушли из студии. Сейчас в Naughty Dog много аниматоров невысокого уровня, которые делают отличную работу.
Нужны были недели для восстановления. Мой знакомый попал в больницу после кранчей.
- В студии высокая текучка и много талантливых аниматоров, которым не хватает опыта и техники. Опытные специалисты тратят много времени на то, чтобы обучать их, а не на созданием анимаций.
- Из-за этого процесс разработки затягивается, что сказывается на сроках релиза и времени работы над отдельными задачами.
- Студия удерживала последнюю выплату, пока он не подпишет документы о том, что не будет делиться наработками ND за пределами студии.
Джонатан Купер рассказал, что ушел из Naughty Dog по той причине, что хотел работать с лучшими разработчиками индустрии, но больше не считают студию таковой. Он также посоветовал аниматорам идти работать не в Naughty Dog, а другие студии. С другой стороны, он отметил, что Sony оплачивает задержки и переработки из своих "глубоких карманов", так что кранчи оплачиваются.
В словах Купера чувствуется много обиды на Naughty Dog, но он отметил, что The Last of Us Part II будет потрясающей. При этом в последнем твите он написал, что более опытная команда выпустила бы игру еще год назад.
Ultimately, ND's linear games have a formula and they focus-test the shit out of them. While talented, their success is due in large part to Sony's deep pockets funding delays rather than skill alone. A more senior team would have shipped TLOU2 a year ago.
— Jonathan Cooper (@GameAnim)
Джонатан Купер работал над The Last of Us 2, Uncharted 4, Assassin's Creed 3 и серией Mass Effect. На его тред отреагировали только игроки: одни поддержали аниматора, другие обвинили в том, что его уход повлиял на перенос релиза. Еще пара читателей в очередной раз написали о том, что в игровой индустрии нужны профсоюзы, которые будут защищать разработчиков от кранчей, плохого отношения работодателей, ущемления прав и других напастей.
Кто-то припомнил прошлогодний твит Джонатана, в котором он написал, что хочет работать в студии как можно дольше. К тому моменту кранчи с разработкой Uncharted 4 уже закончились, и студия активно работала на The Last of Us 2. Прошло всего полгода — теперь бывший сотрудник критикует студию на фоне расследования Джейсона Шрайера, хоть и написал, что гордится работой в студии.
Релиз The Last of Us Part II запланирован на 29 мая. Игра выйдет эксклюзивно на PS4.
85 Комментариев
Убогая дегенеративная привычка абсолютно не вынуждено вставлять смердящие англицизмы
@qinto, кранч это устоявшийся термин в игровой индустрии, охлади траханье. Мне например, больше ухо режет твоё "не вынуждено", когда можно было сказать без крайней необходимости, или без надобности.
@qinto, неправославные словечки! Надо запретить!
@accn, чем кранчи от переработок отличаются? или завала? Что особенного в этом термине, что придаёт уникальность и иную или большую смысловую нагрузку?
Если что это не уникальное явление, у травматологии на майские праздники те же кранчи.
@ILYA, не русское!
Ух ты негодяй!
@Argal, переработки могут быть по часу в день, а могут и по 6. Кранч - это переработки до изнеможения. Ты боишься выучить одно слово, чтобы забыть какое-то другое? Сочувствую.
@TresbonBalance, да чушь собачья. Просто очередное заимствование, которое попало в оборот не потому, что в русском не было эквивалента, а потому что горе-переводчикам проще было транслитерировать. Это как со словом "хайп". Ну, вот и завертелось. Ничего ужасного, конечно, но факт есть факт.
@TresbonBalance, переработки могут быть также сколь угодно большими.
Человек-рентген, я тот самый человек который кранчит или овертаймит минимум раз в полгода, но при этом в равной степени использует и родной для него язык , такие термины как аврал(кстати куда лучше подходит для кранча) переработка и иные.
Я не боюсь выучить одно слово чтобы забыть другое, хотя бы потому что относительно свободно общаюсь на обоих языках.
Но я в достаточной степени ознакомлен с лексикой моего родного языка, чтобы отказываться от него только в случае необходимости.
А не бездумно использовать заимствованную лексику для не вполне понятных целей.
@Argal, согласен. Иногда использования англоязычных слов абсолютно необязательно, если есть свои, не менее популярные аналоги
@Argal, Наш язык - это одно сплошное заимствование. Не вижу ничего плохого, в том что в статье используют устоявшийся в геймдэве термин.
@TresbonBalance,
Уууу, 6 часов в неделю переработал, бедненький, до изнемождения себя довел наверное.
@qinto, в целом я согласен когда авторы злоупотребляют англицизмом, им понятным, и всегда найдутся те кто не знают англ значения. их работа в том чтобы максимально понятно доносить смысл оргинила новости, а не транслитерировать его. но в целом тенденции последних лет очевидны, что никуда от это не деться, англ язык давно международный и то что многое приходит оттуда не избежать.
к тому что бывают такие слова, которые в англ описывают одним словом, а у нас несколькими, поэтому еще их используют, но их не так много. люди, которые поглощают много информации на англ-америк. сами не замечают как начинают больше мыслить тем языком и удивляться, когда их потом не понимают. это как со сленгом молодежи и людей в возрасте, они думают по разному.
@SkyLied, большая неправда, в нашем языке последние года действительно их стало больше, но не надо гиперболизировать про то что весь наш язык не наш.
@amigreddy, я о слове говорил, а не об этом типе, доун.
@Argal, как со многими англицизмами, заимствованные слова банально короче русских. Я по работе тезисы пишу на английском - такой вот аналог быстрого письма
@TresbonBalance, ну и. В статье употребляется слово кранч по отношению к 46 часовой неделе. Ты начал доказывать что кранч это переработки до изнемождения (причем сам это придумал у себя в голове). Я спрашиваю где тут изнемождение? Сам не смог в свою логику?
@TresbonBalance, @amigreddy, вы или нормально общайтесь, без оскорблений или никак
@Funnybone, со стороны пикачу оскорблений что-то не вижу.
@celeir, кранч - пять букв.
аврал - пять букв.
И речь о конкретном заимствовании. Я не спорю что есть заимствования чья замена или является очень трудной или просто невозможной, так как описывается устройство, деталь или иной фактически патент. У меня и пример хороший есть, "энтерпрайз-разработка", где если я попытаюсь заменить слово энтерпрайз у меня будет не замена а по сути развёрнутое определение.
Если же смотреть глобально, мне не нравится вполне конкретный вид заимствований в языке. Статусное. Когда лексика заимствуется не из объективной необходимости, отсутствия явления или использования единообразной терминологии. А для порождения профессионального жаргона, и придачи элитарности этому самому жаргону.
@SkyLied, любой язык это результат дикой оргии между множеством языков, в доминированием пары-тройки самых общительных. Но во первых кранч это даже не жаргон геймдева. И даже не айти-отрасли. Кранч это обобщённый аналог аврала в английском, ему подвержено множество профессий. Плохое я вижу в одной вещи изложенной выше, это заимствование жаргонизма, при том имеющего реальные замены в языке. Впрочем, могу назвать и другую плохую вещь. Может в журналистике что-то поменялось, но когда-то давно студенты журфака рассказывали мне что использование жаргонизмов в публицистике считается очень плохой практикой, за исключением случаев прямого цитирования. А тут помимо комментаторов слово пару раз и в новости использовалось.
@qinto, ...вот завернул) а попроще если выразиться, то что ты написал???
@TresbonBalance, кранч служит для того что бы ты успел некую работу до какого то срока, и не обязательно до изнеможения. Главное успеть к релизу.
По российскому законодательству, для примера нельзя перерабатывать более двух часов в день, а если работаешь в выходной, то только 1 день. И хоть я работал в Американской компании, так как студия была в России законы действовали наши, и головной офис запрещал нарушать закон.
@accn, один фиг по русски выразился и как следствие смысл ясен даже с разными словосочетаниями. А что за кран то такой я хз.
@Argal, сравнили со словом "переработки" - я противопоставил. Синонимов можно всяких понаходить, только частота использования в простой речи у всех разная.
"Энтерпрайз" таки дикость. Всегда можно найти примеры удачные и наоборот.
@qinto, Вы на игровом сайте, сленг соответствующий. Выражение - кранч, повсеместно используют во всей IT сфере.
а что еще игрокам надо? Как их может/должно волновать проблемы студии, учитывая, что они делают потрясающие игры? Если, конечно, у них чрезмерно не развита эмпатия
Вот лично для студии уже да, проблемы что теперь навряд ли много людей захочет целенаправленно работать с ними, учитывая текучку+переработки и отсутствие тех же аниматоров
@Funnybone, ну тут всегда стоит делать поправку на то, что это может быть неправдой. Хотя конечно расследование Котаку тоже намекают на это.
Плюс, люди действительно очень по-разному относятся к овертаймам, для кого-то - задержаться на работе - тупо норма, потому что он болеет за продукт и он не замечает того же лишнего часа на работе. Или он просто считает сколько времени он потратил на кофе/сигареты/что угодно и понимает, что час в день он тратит не совсем по работе. Ну это в вакууме пример конечно. Хотя Котаку похоже видит именно это основной причиной - костяк состава болеет за продукт и готов костьми лечь за него. Я это к тому, что возмооооожно, не все сотрудники ND видят в этом проблему.
А для кого-то (как в новости) - лишний час (даже меньше, ибо 46 часов в неделю - самый большой срок) на работе это уже повод брызгать слюной и ненавидеть всех.
Я и сам бывало овертаймил неделями по 10-12 часов в офисе в течение пары недель. Правда помимо оплаты, всем сотрудникам потом поставили дополнительные 2 недели оплачиваемого отпуска в обязательном порядке+еще бенефиты.
P.S. Я ни в коем случае не поддерживаю идею переработок. Я считаю, что это ошибка менеджмента, если людям приходится постоянно овертаймить.
Если уже прямо нужно, чтобы люди овертаймили, надо их переводить на удаленку в обязательном порядке, тогда эти два часа в день на путешествие туда-сюда в офис хотя бы не проходят бессмысленно.
P.P.S. Про оплату этого времени думаю вообще говорить ничего не надо, это очевидно.
@BBKing, не знаю, конечно, но иногда я действительно болею за продукт и его работоспособность, поэтому могу и по собственному желанию задержаться, оплата в любом случае будет.
Тоже одно время работал по 10-11 часов и мне это доставляло.
@BBKing,
Ну это прям божеские возмещения переработок (интересно, где так?), с такими условиями и я бы был не против пару недель на пару часов дольше задерживаться)
@Funnybone, вот-вот) я тоже не сказать, чтобы прямо умирал. Конечно неприятно, но иногда действительно НАДО.
@AidenPearce, небольшой стартапчик был (он и есть сейчас, меня там нет) - разработка мобильных приложений под ключ. Буквально 20 человек была команда, но руководители очень ценили(или ценят) своих сотрудников.
@BBKing, при чем, на удаленке мне переработки компенсируют гораздо лучше (оплачиваются, даются так же выходные, а по выходным нам и вовсе, запрещают работать) чем когда в реале ходил на работу. И в целом, больше ценят, да.
@BBKing, не плохо, как раз сам щас пытаюсь в андроид, есть значит в этой сфере норм компании)
@Funnybone, удаленка вообще рулит :) Проблема разве что в том, что социальные навыки теряются совсем) Они итак у айтишников частенько хромают)
@AidenPearce, да айти в целом вообще огонь :D
@BBKing, хз, приходится достаточно общаться
@Funnybone, ну мне кажется - общение на митингах/по задачам лично это не социальное взаимодействие. А именно под социльаным взаимодействиям я больше про те же совместные походы на обеды/по барам после работы и все такое. Кофе-брейки с воздушным хоккеем там и все прочее)
@BBKing, ну лично, irl да, мне все так же не нравится общаться с людьми. В онлайне - норм
@Funnybone, нуууу, эта проблема еще более усугубляется) Для нас самих - это конечно не проблема :D
С одной стороны разрабов жалко, с другой игру хочется пощупать по быстрее)
@Wargamer, 46 часов он работает. Нытики надоели.
Я и по 70 в неделю впахивал и ничего
@yayatoure, Где ты по 70 часов впахивал на стройке? Тут сидишь за компьютером и мозги себе выносишь. Как бы разные вещи абсолютно.
@yayatoure, ну то, что ты вкалывал по 10 часов в день - это сугубо твои проблемы)))
@Dexyc, ты в армии служил? Там по 24часа в сутки вкалываешь
@yayatoure, физическое вкалывание от умственного вкалывания кардинально отличается. В случае второго ты будешь как ходячий зомби
Т.е. текучка кадров из-за кранчей, приходится учить новых сотрудников и терять время.
Сложно наладить работу сотрудников и остановить текучку, чтобы увеличить качество сотрудников?
Это вроде не первая линия поддержки Ростелекома.
Ну прям пикачуфейс с таких задержек в разработке.
@diN,
времени нет, он и так жалуется, что на обучение времени уходит больше, чем на работу
@Funnybone, ну так объяснить всем, что кранчи это не политика компании и пусть они отдыхают.
Проблема траты времени на обучение в увольнениях тех кто уже умеет, но запарился работать в таких условиях.
Да все равно придется первую волну/две обучить. Но текучка кадров это негативное явление и ухудшает качество кадров и работы ими сделанной в целом.
@diN, текучка кадров это естественный процесс, пусть даже и негативный
это могло бы сказаться на будущих играх, но сейчас студия релизнет игру, сделает послабление и все станет на свои места. А люди... незаменимых людей не бывает
Блин, я видео смотрел недавно по этой игре, чёт там жесть какая-то, девка какая-то враскорячку, смешно бегает, правда будет такое?
И чё отдача такая сумасшедшая у пистолета?
https://2ch.hk/hw/src/4070272/15840287135060.mp4
@Imlerith,
Бегает норм.
Получше других игр.
Про пистолет молчу, не я не ты не когда не постреляем.
@Dallas,
а чё нет? Не так сложно вроде, надо просто в тир сгонять
@Imlerith, все закрыто, там где я :(
@ILYA, зе ласт оф нас парт ии. наухти дог. можно не благодарить )
@accn, а с другой стороны, чем плохо слово "переработки" оно понятнее и при его использовании, текст бы ничего не потерял.
@Jesset, потому что любой кранч это переработка, но не каждая переработка это кранч. Можно спокойно, не особо напрягаясь, оставаться на работе два дня подряд, выходя за стандартное время, это уже будет переработкой, но это вообще не кранч.
Кранч это переработка в стрессовых условиях, когда к примеру ты не успеваешь сдать проект и тебе необходимо закончить все за день, в условиях, когда на нервах твои коллеги, которым что-то от тебя надо, когда начальство истерит и.т.д. Согласись, что это как бы не тоже самое, что остаться на работе на лишний часок, вися на телефоне.
Переработка в английском это обычное - overtime work. Сверхурочная работа то бишь.
Учитывая, что у них имеются оба термина и оба употребляются независимо от друг друга, наверное все же смысл есть...
А вообще всегда забавна мнимая борьба за "чистоту языка", когда блин любой язык всегда заимствует от других отдельные термины и слова. И большая часть технических терминов была нами заимстована, даже при имеющихся синонимах. Дон Кихоты блин...
@dimidrum, насчет терминологий ты кстати прав у нас. много слов из других языков но многие к ним привыкли. Просто некоторые ультрамоднопродвинутые вставляют не особо по делу
@dimidrum,
1)Стресс в кранче вопрос очень обтекаемый. Начальство всегда истерит, работа у них нервная. Коллегам всегда что-то надо, на то они и коллеги. И почти всем надо срочно, у них там дела мировой важности. Во время кранча они просто давят на то что у всех горят сроки, но и только.
Закончить всё за день не надо, у кранча на деле довольно просторные сроки, это может длиться неделю и две. Но за эти две недели надо сделать то что коллектив при нормальной скорости не сделает никогда, это объём работ минимум в два раза больше нормального. Но опытные сотрудники совершенно спокойно и хладнокровно работают по 20 часов и флегматично относятся к истерикам и чужим хотелкам.
2)Употребляться они могут вместе и употребляются, овертайм - мягкая формулировка, обычно обозначающая "не горит, но неплохо бы заняться" , кранч - жёсткая "очень важно, займитесь". Менеджмент в определённый момент неохотно признаёт что овертаймы на пару дней перешли в тот самый кранч. Хорошие менеджеры честно говорят что если овертаймы не помогут, будет кранч.
Ключевая разница как по мне именно в окраске явления, овертайм довольно нейтральная штука и не обязательная. Кранч - однозначно негативен и категоричен. И кстати важный момент кранч - всегда дитя ошибки, обычно планирования. Не учтённые риски, использование только оптимистичных оценок, там много причин. Но суть в том что за овертаймы только погладят по головке исполнителей. За кранчи ещё и постучат по голове виновным.
И дело не то что в борьбе за чистоту языка, меня и некоторых моих коллег бездумное использование жаргона(а это в первую очередь жаргон и только потом заимствование) раздражает из-за какой-то элитарности вокруг этого. Дескать смотрите, я пользуюсь профессиональным жаргоном, я в теме, это совершенно особое для индустрии явление. Кранч это обыкновенный заурядный аврал. В текущих реалиях слово конечно уже анахронизм, но некоторые им пользуются. И есть ещё очень много терминов ,которые мигрировали в современный лексикон не из-за необходимости, а ради причастности к некой тусовке.
Впрочем явление действительно заурядно, в восемнадцатом и девятнадцатом веках элита так с французским носилась.
@Argal,
Полностью согласен, это и подразумевал. Не говорю, что эти два термина что-то кардинально различное, но все же разница в восприятии у них имеется. И действительно к кранчу в таком случае уж куда ближе аврал.
Также и с остальным согласен.
Но вот с этим нет. Это уже скорее ваше восприятие. Я не вижу никакой "элитарности" тут. Люди куда скорее пользуются иностранными терминами просто потому что они слышат их чаще и привыкли к ним. Большая часть технических сфер развивается именно на западе и на английском, и даже живя в России, работа многих связана с английским языком. И в том-то и дело, что тут нет ничего особенного в употреблении термина "кранч". Это уже обыденность как минимум для IT-сферы и разработки.
Это как придираться к тому, что код написанный для использования в России, написан однако на английском, а не на русском.
На мой взгляд, если большая часть людей, без проблем понимает значение термина, потому что оно уже давно распространено в индустрии, нет никакого практического смысла, пардон, трахать себе мозг, ища "православные" синонимы. Это замена ради замены.
Так что, можно ли заменить "кранч"? В принципе да. Есть ли в этом какой-то смысл? Для некоторых отписавшихся здесь по видимому имеется, но я лично его не вижу. Говоря об индустрии развивающейся на английском, жаловаться на использование устоявшихся английских терминов, которые употребляются везде, как минимум странно.
Блин я запомнил из статьи только то что она будет на запредельном уровне и ждать стало совсем невыносимо. Хочу выразить благодарность всем кто кранчил, и хочу сказать им "Ребята я с вами" тоже таким занимался и никому не советую. Надеюсь найдется способ делать шедевры без кранчей.
Я конечно понимаю что кранчи необходимы при дедлайнах, но не до такой же степени чтоб потом на больничку отъехать!
46 часов он работал в неделю, т.е 9,2 часа в день. Бедняжечка, прям перетрудился наверное до обмороков. У меня 9-ти часовой рабочий день стабильно, работа за компом и ничо, не жалуюсь. Неженки
@SkyLied, еще и геймдев, туда обычно идут люди, которые любят свою работу.
Ребята а в чем собственно проблема? 55 часов в неделю это порядка 8 часов в день( 24 умножить на 7 дней равно 168 часов, вычитаем из них 55 часов равно 113 часов вне работы, затем 113часов делим на 7 дней. выходит 16 часов в день свободного времени). К примеру я работаю по вахте ровно месяц и у нас рабочая смена 12 часов в день, постоянный мониторинг и обслуживание комплекса электрогенераций.
Это я к тому что ребята немного накидывают пуха о том что они чрезмерно работают.
И это объективно
@CharlyPsycho, у тебя какие то проблемы с математикой. 55 часов в РАБОЧУЮ неделю - это 11 рабочих часов в сутки. 7-8 часов из этих суток ты спишь. Итого у тебя 5 часов свободного времени, из которых часть уйдет на перемещение своей тушки от дома до работы и обратно. И вахтовый метод предполагает пол года ударной работы, а после пол года отдыха. А здесь только 2 выходных.
Так что не надо сравнивать теплое с мягким.
@SkyLied, я считал 7 дней без выходных. При условий дедлайна могли бы и выходные убрать.
@CharlyPsycho, чтобы вообще умереть? Человеку как бы отдыхать надо.
@SkyLied, чтобы человек мог работать и отдыхать. 8 часов сна 8 часов на свободное время и 8 часов на работу. Зато при таком режиме меньше стрессовых ситуаций плюс внимание на свою личную жизнь
@SkyLied, при 55 часах выходит нормальная 6-дневка, не вижу тут ничего страшного. Сам работал так, на прошлой работе, пн-пт с 9:00 до 20:00 (ага), суббота до 14:00.
1,5 дня на отдых, и ничего, не сдох.
@AngryEnot, ну то, что ты так работал - это сугубо твои сложности, согласен? У них есть трудовой договор, где прописана 5-ти дневка. Переработки должны оплачиваться отдельно. И, работая с кодом по 55 часов в неделю с 1 выходным, у тебя крыша поедет со сверхзвуковой скоростью через несколько месяцев.
а @CharlyPsycho, вообще живет в утопичном мире, где людям достаточно 6-ти часов свободного времени ВЕЧЕРОМ на все прихоти жизни (семью, врачей, развлечения и прочее). Ну да, ну да. Все б так жили.
@SkyLied, 55 это всё равно мало, всего-то два выходных работы.
реальный опыт аврала команды программистов перед релизом, банковское приложение.
средний показатель - 65 часов в неделю у команды из восьми человек(6 разрабов, ручной и автотестер). Оба выходных, плюс десятичасовая ежедневно.
Рекорд - 81. Почти полный день в релиз(20 часов) , оба выходных и по 10-13 в будни. Этот человек всё ещё жив если что. Хотя о продуктивности такой работы судить не берусь.
И нет, крыша не факт что уедет. Обмороки - да, неврозы - их есть у меня, риск инсульта в 35 - очень даже высок. На больничные люди потом посыпались буквально командами.
При всём при этом 55 часов это всё ещё далеко от кранча, часов этак на пять точно.
@SkyLied, а ты где работаешь мудак?
@SkyLied, да, да, как и Джуны из прошлой статьи, я хорошо знаю онглийский, но когда берут английское слово, сокращают, и пишут по русски. И ты блин должен ломать голову что Джуны это просто новички с английского, а не какой то особо матерный термин.
@Jesset, я, собственно, сразу понял что речь про джуниоров. Хз в чем проблема.
@SkyLied, в том что это слово там нахрен не нужно и только путает.
Кто бы что из умников сраных не говорил в защиту, но капитализму похер на человека, в данном случае не для того чтобы миру поскорее дать произведения игрового искусства а тупо срубить бабла не сорвав сроки, мне начинает надоедать этот ваш сранный капитализм.
@MedVed, Крупный капиталист волосы на копчике рвёт от таких вещей. При том сначала своём, потом мелких управленцев.
Загибай пальцы, социалист.
1)Кранч это всегда ошибка. Ошибка планирования, ошибка оценки ресурсов, ошибка оценки рисков и планов по их предотвращению. В любом случае ошибки всегда стоят лишних расходов и этого капиталист очень не любит. Он очень хочет найти допустивших ошибку и уволить их к чёрту за некомпетентность.
При правильном планировании выход продукта без кранча дешевле релиза на месяц раньше, но с переработкой.
2)Это дорого. Согласно трудовому кодексу подавляющего большинства стран переработки компенсируются почасовой оплатой по двойной ставке и оплачиваемым же отпуском. Капиталист платит за работу одного сотрудника дважды, а то и трижды.
3)Последствия этого ещё дороже. Ресурс человеческого организма ограничен, он может впахивать по 12 часов в сутки недели две-три. Потом человек начнёт болеть. Больничный это то прекрасное время когда капиталист платит сотруднику, а тот не приносит никакой пользы. Больничные капиталист ненавидит лютой ненавистью.
4)Но дело не только в деньгах. У нас же работало по 12 часов в день много людей, целые команды. Уход целой команды на больничный не даёт возможность заменить людей из кадрового резерва, резерва просто не хватит, а в полностью ушедшей команде нет людей способных передать компетенцию. Отсутствие целых команд приводит к самой страшной в жизни капиталиста вещи - простоям. Простои это срывы контрактов, неустойки, снижение темпов развития компании.
В глазах капиталиста переработка вещь просто немногим лучше срыва сроков и контрактов. Но намного хуже нормальной работы согласно графику.
@Argal, не совсем улавливаю твой платоновский стиль диалога, ты мне просто скажи, ты эльф?
@MedVed, проблема не в капитализме, проблема в людях и процессах. Особенно в планировании и оптимизме.
В коммунизме-социализме напомню, всякие стахановцы адски перерабатывали за вымпел и идею, предприятия стремились к перевыполнению плана. В чём разница с капитализмом, в благих целях?
Это для самых дивных орков.
@Argal, я извиняюсь за мой выше сказанный сарказм, я же писал что кто бы что не писал в защиту, всё это разбивается о реальность , если только не "эльф из либерляндии"
Твоё лицо, когда всю жизнь работаешь с графиком минимум 5 дней по 12 часов, в неделю
"Студия удерживала последнюю выплату, пока он не подпишет документы о том, что не будет делиться наработками ND за пределами студии."
А что здесь не правильно ?
@Vlad1995imir, два независимых дела.
То есть какие бы между компанией и сотрудником не были тёрки, платить компания должна по графику, за задержку сверх определённого срока можно привлечь к ответственности и неплохо оштрафовать.
Отношения касаемо интеллектуальной собственности это иное правовое поле прений между сотрудником и нанимателем. Нормальный наниматель вынуждает такие документы вообще при найме подписывать, а не при увольнении.
Странно звучит. Большие перегрузки, перегоревшие вплоть до попадания в больницу работники, высокая текучка кадров, множество неопытных работников, большая часть времени опытных уходит на обучение новичков, сроки срываются. И на фоне всего этого апокалипсиса - всё будет отлично, запредельный уровень, одна из лучших игр в истории.
Что-то здесь не сходится. Или игра в итоге выйдет с огромной кучей косяков, или на самом деле не всё так страшно в разработке, как он описывает.
@Lator, Не вижу несоответствия. Наличие переработок указывает на плохой менеджмент, но плохой менеджмент не всегда говорит о том, что конечный продукт будет плохим.
Если не ошибаюсь, то при Джобсе в Apple тоже нередки были переработки, и, пожалуй, там они были ещё на большем уровне, однако сам итоговый продукт получался хорошим.
Охренеть сколько здесь экспертов по переработке. По себе могу сказать что даже каноничные 40 часов в неделю (при условии что ты честно отрабатываешь их, без отвлечений на чаек и прочую ерунду) , это совсем не то чему обрадуется любой человек. А уж когда ребята херачат по 10-12 часов в день, при условии что это даже любимое дело, это очень даже заставляет охренеть и возненавидеть это самое дело, ты просто постепенно выгораешь. Искренне сочувствую разрабам и прочим причастным к этому проекту.
В любом случае, для меня ласт оф ас является одной из любимых игр, так что хочу выразить огромную благодарность каждому сотруднику который прошёл через все это дерьмо, а руководителям студии стоит задуматься над отношением к своим подопечным.
@Killroad, по 10-12 часов в день можно батрачить исключительно на свое дело, на свой бизнес. А вот работать столько времени на "дядю" - это тупо слив своего времени в трубу.
@H3BO3, почему же, мне это ощущение очень даже знакомо. Когда у тебя на проекте горят дедлайны, и проджект менеджеры с маркетологами хотят на вчера - это абсолютно типичная ситуация. В разработке приложений/игр/и прочего самая обыденная ситуация. Причём тут “дядя“, так работает большинство IT компаний.
я работал час в неделю. Больше 55 часов я не работал ни разу))