Культура кранча: Главное из расследования Kotaku о разработке The Last of Us Part 2
Редактор Kotaku Джейсон Шрайер обсудил с 13 сотрудниками Naughty Dog — действующими и бывшими — разработку The Last of Us Part 2. Главная идея — том-менеджеры студии не заставляют работать сверхурочно, все сами это делают. Потому что так заведено.
Давно известно, что в Naughty Dog работает культура кранча. В течение месяцев многие остаются до ночи, чтобы довести детали до совершенства. Почти все отделы перерабатывают с конца 2018 года, и те три месяца, что дали студии, для всех означали продление мучений. Но не стоит забывать, что даже разработка Lost Legacy была "кошмаром". Считается, что Naughty Dog предпочитает трудоголиков, а не просто трудолюбивых людей.
Система работает по цепочке — если кому-то приходится, то остальные тоже так делают из-за совести или из-за особенностей разработки видеоигр.
Вы чувствуете себя обязанным торчать допоздна, потому что все остальные так делают. Если нужно было добавить анимацию в игру, а вы не помогли аниматору, то в любом случае испытаете муки совести. Вам могут не сказать в лицо, но по виду аниматора все будет понятно: "Чувак, ты подвел меня, потому что не остался до 11 ночи".
Бывший сотрудник Naughty Dog
Естественно, многим это не нравится. 14 из 20 неведущих дизайнеров Uncharted 4 в студии больше не работают. Некоторые старожилы студии описывают отдел дизайна как "море незнакомых лиц". К концу 2017 некоторым показалось, что Naughty Dog теряла очередного сотрудника каждую неделю.
Студия неохотно принимала на работу новичков, потому что они не дотягивают до необходимого уровня. Судя по расследованию, нужда в дополнительной рабочей силе все же появилось, и многочисленным "джунам" приходится переделывать результаты своих трудов по несколько раз. А на обучение требуется драгоценное время ветеранов студии.
Ведущие дизайнеры Naughty Dog ожидают того же уровня от большинства джунов, что и от людей, которые в студии давно. Это невозможно, и, безусловно, заставляет новичков чувствовать себя полным дерьмом.
Разработчик The Last of Us Part 2
С теми, кто работает по контракту, другая история — они рады, что прикоснулись к игре года, и мечтают стать полноценными сотрудниками. И кранчат, как следствие. Но условия многих из них не подразумевают тех же бонусов за сверхурочные часы.
Некоторые посчитали, что проблема в менеджменте — проблемы можно было решить грамотным продюсированием, сильным HR-отделом. Но в Naughty Dog заведено, что каждый сам себе продюсер, а вакансии особо не продвигались. В итоге кранч "сожрал" многих, включая ведущих художников и арт-директора. Они просто ушли из студии. Ни бонусы к зарплате, ни бесплатное питание в переработки не спасли от текучки.
Дракманн и его команда в начале разработки The Last of Us Part 2 попытались все спланировать грамотно, чтобы избежать кранча. Но, как выяснилось, игровая индустрия не так работает — от идей отказываются, добавляют новые, переделывают. В процессе кто-то даже не знал, что кранчит над великолепным зданием, от сцены с которым уже отказались. Кому-то приходится ждать директора с совещания, чтобы тот одобрил результаты. В общем, по плану не идет практически ничего. Удивительно, но от некоторых идей отказывались просто потому, что месяцы кранча сделали их опостылевшими.
При этом в Naughty Dog есть и те, кто работает исключительно положенные восемь часов, но очень интенсивно, и те, кто просто "кайфует" от сверхурочных над игрой года, несмотря на пропуск приемов бесплатной пищи, душа и респираторные маски на дико кашляющих коллегах.
Но в основном мнения другие.
Так не может продолжаться снова и снова для каждой игры, потому что это неприемлемо. В какой-то момент понимаешь: "Я не могу продолжать. Я старею. Я не могу оставаться и работать всю ночь".
Разработчик The Last of Us Part 2
The Last of Us Part 2 наверняка будет выдающейся, и многие из собеседников Kotaku так и считают. Но некоторые желают игре провала, чтобы в Naughty Dog поняли — так продолжаться больше не может. В любом случае шедевр стоит много тем, кто его создает.
Представители Sony и Naughty Dog от комментариев отказались.
- Blizzard отменила рогалик-версию Diablo 4 с перманентной смертью и боями в стиле Batman: Arkham
- Жизнь в Blizzard — Джейсон Шрайер рассказал о злоупотреблениях, вечеринках свингеров и ошибках СМИ
- Отмененная MMO Blizzard, Project Titan, стоила компании $80 миллионов и была похожа на Animal Crossing или The Sims в стиле Overwatch