Геймдиректор Prey вернулся в индустрию и открыл новую студию

Геймдиректор Prey вернулся в индустрию и открыл новую студию

Основатель и бывший генеральный директор Arkane Studios Рафаэль Колантонио вернулся в игровую индустрию. Он открыл новую студию WolfEye вместе со своим коллегой Жюльеном Роби.

Они руководят небольшим (меньше 20 человек), разбросанным по всему миру штатом сотрудников "по удаленке". Большого центрального офиса, где ютятся все, попросту нет.

Мы работаем с ними, потому что уважаем их и проекты, в которые они вкладывают навыки, опыт и так далее. Доверие означает, что вы считаете человека достаточно самостоятельным, чтобы он сам контролировал свои рабочие часы. Не нужно стоять за спиной и присматривать. В конце концов, люди работают лучше, когда они счастливы.

Жюльен Роби

Кроме этого, Рафаэль и Жюльен не будут гнаться за графическими новшествами. Наоборот, по их мнению, слепая погоня за фотореалистичной графикой в крупных компаниях тормозит прогресс геймплея.

И как разработчик, и как геймер, я заметил, что три поколения играл в одни и те же игры. Лишь улучшалась картинка и увеличивалось разрешение.

Рафаэль Колантонио

Рафаэль вспомнил один из случаев в Arkane, когда от Dishonored до Prey (2017) сменилось целое поколение консолей, а максимальное количество врагов в одной сцене осталось прежним — пять-шесть, не больше.

С WolfEye мы хотим вернуться к сути наших идей как игроков и геймдизайнеров. Нам нравится, когда мир игры реагирует на действия пользователя, когда весь полученный опыт принадлежит ему.

При этом Жюльен и Рафаэль ни в коем случае не говорят о плохо выглядящих играх. Но дело в стиле, а не количестве полигонов.

Мы не невидим графику. Нам очень нравится крутой арт-дирекшен, увлекательные миры и интересные истории, но графика и стиль — разные понятия. Мы все помним игры с хорошим арт-дирекшеном, но забываем игры с просто мощной графикой. Разве что есть и то, и другое.

Наконец, Колантонио рассказал, что он ушел из студии не только по семейным причинам. Он хотел понять, что он собой представляет без Arkane.

WolfEye анонсирует свою первую игру во время церемонии TGA 2019, которая начнется 13 декабря в 04:30 по московскому времени.

 

Видео от Shazoo

Подписаться

13 Комментариев

  • Armageddon
    Комментарий скрыт. Показать

    Гугл транслейт - мой любимый журналист. Всегда интересные статьи

    10
  • Lolwat
    Комментарий скрыт. Показать

    Люблю графику в играх аркейн, мне кажется он дело говорит

    3
  • HEllie
    Комментарий скрыт. Показать

    Вот это мой пацан. Обожаю игры Аркейн и Рафаэля в частности. Жду и верю

    5
  • Normal
    Комментарий скрыт. Показать

    Вот хороший подход, у них прям стиль есть, очень крутой дизайн и текстуры артовые, а не фото, забавно было слушать некоторых людей которым в первом дизоне они казались размытыми от низкого разрешения, хотя там явно были видны кисти и рисовка)

    6
  • sss77
    Комментарий скрыт. Показать

    Глаз Вэлка .)) посмотрим что они наваяют.

    0
  • GravityKitten
    Комментарий скрыт. Показать

    Все таки я был прав, что Рафаэль ушел не на отдых тогда, а из-за того что его в конец заколебала Bethesda и Zenimax, особенно после того что они сделали с его последним проектом.
    Arkane - это одна из тех студий у которой еще можно со спокойной душой и уверенностью делать предзаказ игры и быть уверенным в конечном продукте. Жаль что им не повезло с издателем, ну по крайней мере тем кто остался.

    5
    • Buck35
      Комментарий скрыт. Показать

      @GravityKitten, а что именно они сделали с его последним проектом? Издали?

      0
    • GravityKitten
      Комментарий скрыт. Показать

      @Buck35, заставили поменять имя, чтобы за Беседкой все еще осталось возможность использовать товарный знак Prey и имели полное авторское право на это. Сократили сроки разработки, из-за этого игра вышла сырой и недоделанной, а от многих идей пришлось отказаться, это заметно по 3 акту игры. Сами люди в Bethesda с пренебрежением относятся к студии Arkane как в целом, а руководство издательства хотят чтобы они разрабатывали игры сервисы с микротранзакциями, а не их привычные проекты.

      0
    • Buck35
      Комментарий скрыт. Показать

      @GravityKitten, не в защиту Bethesda, но претензии несколько притянуты за уши:
      - смену названия в видеоигре трудно назвать болезненным и вредящим процессом. Это своего рода уступка маркетинговому отделу
      - игра находилась в разработке с релиза Dishonored, то есть примерно 4,5 года - вполне добротный и исчерпывающий срок, в который укладывается значительная часть проектов в индустрии. Разумеется, все идеи не были реализованы, но это абсолютно естественный процесс в любой разработке.
      - отношение издателя к студии объективно оценить вряд ли возможно. Пока мы имеем три чистокровных сингловых игры, причем не слишком популярного жанра, без явных следов активного вмешательства в процесс разработки.
      Последнее в целом наводит на большие размышления - первая часть серии Dishonored вышла на закате прошлого поколения консолей, а вместе с тем и на закате популярности однопользовательских игр. С середины 10-х годов база игроков значительно выросла, принеся с собой новые интересы - к многопользовательскому экспириенсу, а также к игре как способу провести время, а не пережить историю или отточить навыки. Закономерно, что и Dishonored 2, и Prey продажами не блеснули. Хотя здесь можно сослаться на плачевное техническое состояние обоих тайтлов при запуске, будем честны - это редко является решающим фактором популярности, примерами служат игры от Ведьмака до GTA.
      Будет небезосновательно предположить, что Колантонио уходил на временный (к счастью) покой скорее от разочарования в индустрии и с целью переосмыслить свою творческую карьеру, чем от расстройств из-за злой Бетесды.

      0
    • GravityKitten
      Комментарий скрыт. Показать

      @Buck35,

      смену названия в видеоигре трудно назвать болезненным и вредящим процессом. Это своего рода уступка маркетинговому отделу

      Из-за этого хода многие люди все еще думают, что Arkane причастна к отмене Prey 2. Также стоит отметить путаницу которую вызвало эта замена и дальнейшие непонимание.

      игра находилась в разработке с релиза Dishonored, то есть примерно 4,5 года - вполне добротный и исчерпывающий срок, в который укладывается значительная часть проектов в индустрии. Разумеется, все идеи не были реализованы, но это абсолютно естественный процесс в любой разработке.

      Им обещали еще 1 год на полировку игры, но Bethesda решили, что им позарез нужна игра на то окно релизов. Так что Arkane просто прокатили и планы были порушены, что привело к проблемам на запуске

      отношение издателя к студии объективно оценить вряд ли возможно.

      За 2-3 месяца до релиза сотрудники Bethesda полностью слил весь сюжет игры и попутно объяснял почему он это делает и какие отношения к Arkane у издательства.

      Закономерно, что и Dishonored 2, и Prey продажами не блеснули. Хотя здесь можно сослаться на плачевное техническое состояние обоих тайтлов при запуске, будем честны - это редко является решающим фактором популярности, примерами служат игры от Ведьмака до GTA.

      А то что PR компания у Bethesda просто мягко говоря хуёвая мы промолчим? Да настолько, что многие даже не знали когда выходит игра, а на выставках им выделяли как можно меньше времени. А в тех редких рекламных видео Bethesda умудрилась проспойлерить всю игру.
      Bethesda не умеет рекламировать ничего кроме Fallout и TES, и то их спасает только именитый бренд.

      Будет небезосновательно предположить, что Колантонио уходил на временный (к счастью) покой скорее от разочарования в индустрии и с целью переосмыслить свою творческую карьеру, чем от расстройств из-за злой Бетесды.

      Советую почитать его AMA на reddit, в которых он мягко "намекал" о нелёгкой судьбе разработки их игр и вмешательства издателя в их поекты.

      0
  • Комментарий скрыт. Показать

    "но забываем игры с просто мощной графикой." - Far Cry, Crysis ... привет передают

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    "Как геймер, я заметил, что три поколения играл в одни и те же игры."
    Золотые слова.
    Если взять Magnavox Odyssey (1975) выпуска и сравнить со Nintendo Entertainment System (1983), и их систем селлеры пинг понг, где в абсолютной тишине, елозя по экрану две палочки гоняют квадратик и Super Mario с жирнющим звуком и многообразными врагами. То на лицо не просто эволюция игровой индустрии, а квантовый скачок.
    Перенесемся на 8 лет в перед и уже дум гай вооружившись бензопилой сражается с полчищами монстров. Еще лет пять вперед и The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
    Потом золотые годы нулевых, GTA Vice City и San andreas
    Каждые несколько в индустрии случалась революция.
    А что сейчас? Все помешались на 4 к 60 fps и гадают, а будет ли ретрейсинг на пятой плейстейшн, и портанут ли оставшиеся экзы на пека или нет.
    И это вместо того, чтобы требовать от разрабов новых тектонических сдвигов, все дружно наяривают на тени и освещение.
    А если взять игру 17 года и 2008 то особой разницы не увидишь, ну подтянули графон, ну улучшили разрешение А где новые идеи? куда уходят все мощности? Где вариативность гемплея? Где интеллект врага? Где разрушаемость окружающей среды? а нету их все ушло на то чтобы яйца у кота блестели.

    4
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.