Игра Кодзимы
Перевод интервью
Последняя неделя была очень насыщенной для Хидео Кодзимы. Несмотря на находящуюся на финальных этапах разработки Death Stranding, легендарный геймдизайнер вышел на сцену Tokyo Game Show 2019 для двух презентаций, показав свой уникальный и труднообъяснимый проект.
Хоть мы и узнали многое из этих демонстраций, они также подняли много вопросов о том, как работает Death Stranding и что она пытается донести. Какова цель асинхронного мультиплеера? Что делают лайки? Как игра изменилась с момента ее зарождения?
Чтобы получить ответы на эти и другие вопросы, представители Gameinformer посетили студию Kojima Productions в Токио для интервью с самим Хидео Кодзимой.
Из всех новых особенностей, показанных на первом выступлении TGS, о чем вам не терпелось наконец поговорить?
Во время игры вы почувствуете себя одиноко, поскольку обычно вы играете в одиночку, даже если в онлайне. Многие люди играют на диване, и думают: “О, мне так одиноко, и, возможно, это странно играть одному.” И вы делаете это снова и снова. Вы путешествуете с BB, и, возможно, чувствуете себя одиноко. Норман [Ридус] тоже понял это — вы боретесь в одиночку. Но в определенный момент осознаете: "Есть кто-то очень похожий на меня, кто чувствовал это одиночество", так как вы видите это, когда не напрямую подключаетесь.
Как в кинотеатре — 200 или 300 человек смотрят фильм вместе.
Но в сегодняшние игры обычно вы играете в своей комнате в одиночестве. Внезапно перед вами открывается мир: “О, я не один.” И я счастлив, что многие поняли это и я думаю, что это была самая удачная часть. Конечно, вы не можете видеть лица других людей, но вы можете видеть следы, таким образом вы можете чувствовать или думать о других людях.
И игроки получают дополнительную обратную связь из полученных лайков. Но что они могут делать с этими лайками?
На самом деле у меня был спор с другими сотрудниками. В играх вы получаете больше денег или больше славы, так? Вот в чем суть нынешних игровых систем — если делаете что-то, вы хотите что-то взамен. Сначала азиатские сотрудники сказали: "Хидео, никто не поймет этого. Может быть, японцы." Я сказал: "Поэтому я хочу, чтобы люди делали это в игре". На что мне сказали: "Нам нужно давать им что-то за это, славу или очки", но это было бы похоже на обычные игры.
Так что я сказал: "Лайки — это проявление безоговорочной любви".
Но, разумеется, вы можете видеть, сколько лайков получаете, так что возможно это небольшая награда. Если вы используете [что-то, что поместил другой игрок], один лайк будет отправлен автоматически. Однако вы можете отправить больше, как чаевые. Я не хочу сказать, что я выдающийся, раз придумал это, так как это очень по-японски; у нас нет чаевых, но вы знаете, что в Японии вас хорошо обслужат. Тогда как в Америке есть система, по которой официанты стараются изо всех сил, так как хотят получить чаевые.
Чего я не хотел делать, так это давать “дизлайки”. Я не хотел никакого негатива в этой игре; эта идея зародилась с положительными намерениями. В современных SMS и Интернете есть лайки и дизлайки. Для меня [дизлайк] как палка — это атака. Вот почему это положительное намерение в игре, если у [ваших объектов] мало лайков, они могут исчезнуть, а те, у которых много, останутся, но в этом нет негатива.
Таким образом, идея состоит не в том, чтобы дать игрокам стимул ставить лайки, а объединить всех, чтобы сделать мир Death Stranding как можно более доброжелательным?
Да, поскольку сеттинг у игры — это самый мрачный мир, о котором только можно подумать. Ваше одиночество, вы одни — сам сюжет — это худший вариант развития событий. Так почему бы мне не включить систему, в которой больше позитива, чем негатива?
За прошедшие годы мы увидели много загадочных трейлеров. Какой в финальной игре будет история в спектре между неоднозначным повествованием Твин Пикса и более простой подачей?
Я вовсе не лгал — я создаю историю как есть. В трейлеры я просто уместил промежуточные сцены. Но если вы играете от начала до конца, вы поймете, так как все связано. Все побочные истории и тому подобное. Но я также большой поклонник Дэвида Линча, так что да.
Сэму нужно за многим следить — его здоровьем, снаряжением и т. п. Многие люди обращаются к играм, чтобы избегать подобных обязанностей. Как вы подходите к включению повседневных задач в игру, чтобы они не ощущались как работа?
Ранее приходилось создавать правила, потому что нельзя было воплотить реализм, верно? В нашей повседневной жизни есть много механизмов, которым мы должны следовать, и мы должны принять баланс того, что делаем, как поддерживаем себя и как живем. Поэтому я хотел освободить концепцию игрового дизайна, по которой мы должны были жить, поскольку в прошлом у нас не было технологий для этого. Мы всегда создавали правило, что полоска жизни такая, а один удар отнимает столько здоровья.
Я хотел добавить настоящую сущность в Death Stranding.
К примеру, в любой игре вы можете носить с собой столько предметов, сколько пожелаете — даже в Metal Gear это было неограниченно. Разумеется, вы не можете сделать это в реальной жизни, верно? Вы должны выбрать одну бутылку, когда поднимаетесь на гору. Вот почему я вставил это; многие игры отменили такое правило. На этот раз, если вы в реке, вас может унести — как в реальной жизни. Так что это механизм, который я воссоздал, тогда как другие игры — даже мои предыдущие — должны были каким-то образом исказиться.
Помимо этого вы можете отправиться в любую точку мира. Это открытый мир. В прошлом, даже в играх с “открытым миром”, существовали ограничения, по которым нельзя идти дальше. Создавались долины, куда вы не можете пойти. Однако в этой игре вы можете пойти куда угодно. Вы устанавливаете маршруты, и хотите знать, что скрывается дальше. Думаю, сейчас вы не поймете меня, но в этой игре просто интересно ходить. Я заметил, что поначалу даже сотрудники не понимают этого. Но когда они в самом деле начинают играть — просто ходить очень весело.
И теперь все скажут: “О, это симулятор ходьбы!”
То же самое было, когда я впервые создал стелс-игру. Если сто человек сыграли и все сто сказали, что это весело, значит, этот жанр или игра уже существуют. Но это новый жанр — как и в случае со стелсом, некоторые не поймут.
Допустим, игрок закончил игру и смотрит финальные титры. О чем вы хотите, чтобы игрок думал в этот момент?
Мне не стоило бы говорить и оставить это для игроков. Но тема игры — связь; вы поймете это. Как в драмах или играх — все сходится, и вы видите титры. Но я хочу, чтобы люди закончили игру.
Не лучший пример, но если вы поднимаетесь на гору Фудзи, чтобы увидеть восход солнца — в Японии многие делают это — трудно подняться на вершину. По дороге некоторые могут сдаться. Но оказавшись на вершине, люди просто плачут. То же с нашей игрой; люди, которые не дойдут до конца, не будут по-настоящему тронуты.
Разумеется, я оставлю это на усмотрение игроков.
Чем отличается концепция хиральной сети от современной коммуникации?
Это “теория письма”. Общение не происходило в реальном времени в прошлом. К примеру, муж пишет письмо с поля битвы: “Я не знаю, когда умру”. И отправляет его, и через пару месяцев жена получает его и читает. Какое-то время она думает: “Возможно, он мертв”. Жена должна представить, о чем он думал, когда писал — такой была коммуникация тогда. Сейчас это происходит в реальном времени.
Все дело в заботе о людях. Я хотел сделать это с современным Интернетом. Если кто-то поставит чашку в Death Stranding, вы можете подумать: “Специально ли он поставил ее туда? Или ему нужно было сбросить груз?” Но вы думаете об этом. Это как теория письма. В эпоху прямого общения я хотел создать непрямое общение с использованием современных технологий, чтобы вы больше думали о других. Как когда-то в 20-ом, 19-ом веке. В наши дни люди забывают об этом. Я могу написать вам в любое время. Сейчас, если я увижу чашку, я могу позвонить вам и спросить: “Эй, для чего эта чашка?”.
Но в Death Stranding вы не можете. Вы должны подумать об этом.
Теперь, когда вы будете ставить чашку, то задумаетесь: “Что подумают люди, если я поставлю ее здесь?” Поэтому я считаю, что таким образом, чувства людей по отношению друг к другу будут усиливаться в Death Stranding из-за того, как все связано.
В контексте мира, когда вы, например, заходите к препперам и подключаете их к хиральной сети, вы подключаете их к лучшему интернет-соединению?
На самом деле есть три ступени хиральной сети. Вы подключаетесь с востока на запад, ради Бриджес и они хотят, чтобы вы вступили в СГА - Соединенные города Америки. Когда вы подключаетесь, вы можете пользоваться услугами СГА, но в то же время они получают вашу информацию 24 часа в сутки. Это похоже на “1984”. Некоторым людям это может не понравиться, и они скажут: “Я не собираюсь подключаться к СГА, потому что мы повторим то же самое”. Как Трамп или ЕС. Это метафора. Однако если вы приблизитесь, они начнут говорить: “Хорошо, я подключусь”.
Многие препперы просто подписывают контракт на подключение. Сеть есть, но нет связи или других возможностей — вот почему они не могут использовать хиральные принтеры и тому подобное. Если они говорят, что присоединятся к СГА, тогда вы можете использовать хиральную сеть, принтеры и т. п. Задача в игре — заново переподключить Америку — но я не сказал, правильно это или нет.
В трейлере “Брифинг” многое о разделенных людях звучит похоже на то, что мы слышим в Америке сегодня. Это намеренно?
Игра об Америке, но я специально сделал карту немного непохожей на нее. С другого угла она может выглядеть как Япония. Я не хочу чтобы люди думали не об Америке, а о том, где находятся. Так как все зависит от наблюдателя. И, конечно, действие происходит в будущем, и все связаны через Интернет, но все разделены. Это тоже своего рода метафора. Так что Сэму нет дела до соединения Америки; его мотивация — спасти Амели и многие разделят эту позицию. Они должны, поскольку у них миссия. Они всегда не хотят. Сэм постоянно жалуется: “Зачем я это делаю? Это так тяжко и так одиноко!” Когда вы играете, есть драма, есть препперы, есть сюжет; вы начинаете чувствовать, что связь — это хорошо. Но я не говорю, хорошо это или плохо.
Игрокам самим придется решить, что они чувствуют, играя в игру.
Разработка близка к завершению. Теперь, когда вы видите практически готовый продукт, какое самое большое отличие вы заметили от изначального видения Death Stranding?
Сама концепция не изменилась с самого начала. Да, я надеялся, что смогу сделать больше — например, PlayStation 6 для визуала. Но дело не в графике. Многие люди были против моей изначальной концепции, и я очень рад, что мы сделали это вместе с командой. Сотрудникам очень понравилось играть в игру, и я чувствую себя счастливым. И мне кажется теперь дело за игроками.
Новую концепцию очень сложно объяснить поначалу. Никто не понял стелс-игру, когда я впервые представил ее. Ваши первые враги — это всегда ваши сотрудники или люди, работающие с вами. “Вы носите вещи, подключаетесь и даете лайки — что в этом веселого?” Такой была первая реакция. Если бы я слушал их, это была бы обычная игра. Однако многие верили мне. Они сказали: “Хорошо, мы попробуем”. Многие сотрудники со временем поняли. Я не могу винить их, так как я не могу показать, что у меня в мозгу. Никто не понял, когда я впервые объяснял. “Вы с ума сошли?” Но они участвовали. Норман, Мадс [Миккельсен], то же самое. Когда я попросил их присоединиться и объяснил им, они понятия не имели, что я собираюсь делать.
Вы объясняли Death Stranding кому-то, кто тут же понял бы о чем идет речь?
Да, были некоторые. Особенно создатели довольно быстро понимали. Например, режиссер Джордж Миллер, он вроде моего наставника — моего бога. В 2017 году я ездил в Австралию. У меня был только трейлер, и я также устно объяснил ему. Миллер сказал: “Во всех аспектах ты прав. Математически, психологически, физически, философски.” Он начал рисовать диаграмму, у него есть теория, поэтому он сказал: “То, что ты пытаешься сделать, правильно.”
Мне следовало это записать и отправить сотрудникам!
Возможно, люди не из игровой индустрии, но музыканты, режиссеры и создатели. Вот почему я склонен пересекаться с музыкантами и режиссерами больше, чем с представителями игровой индустрии — поскольку они, как правило, синтезируют со мной и понимают быстрее.
Конец
Death Stranding выходит в начале ноября на PS4, независимо от нашей готовности к необычному проекту Хидео, для которого он выдумал новый жанр.
- Death Stranding неожиданно вышла на Xbox Series, так как Kojima Productions получила полный контроль над IP
- Хидео Кодзима показал 9 секунд экрана с меню Death Stranding 2 — но он временный
- Хидео Кодзима сказал, что Death Stranding 2 готова примерно на 30-40%.