Как именно работает мультиплеер в Death Stranding

Как именно работает мультиплеер в Death Stranding

Sony и Kojima Productions долгое время не рассказывали о том, как будет работать мультиплеерный компонент Death Stranding. В показанном сегодня 49-минутном геймплее стало ясно, что за сетевой режим придумал Кодзима.

В Death Stranding не будет классического сетевого режима, мы не будем сражаться с другими игроками или проходить миссии в кооперативе. Вместо этого, мультиплеер игры сосредоточен на мире игры. 

В геймплейном ролике мы видели как Сэм Бриджес осуществляет доставку посылки кому-то по имени Музыкант. Когда он выходит, то видно несколько лестниц, установленных другими игроками во время своего прохождения. Таким образом игрок может использовать эти лестницы, благодаря за размещение лестницы при помощи Лайков — как в соцсетях. Также можно видеть следы других игроков, ориентируясь на них в случае необходимости. 

Кроме того игроки смогут подбирать утерянные другими геймерами посылки и доставлять их "заказчикам". Игроки смогут в реальном времени смотреть, какое убежище использовали чаще всего и какое имеет самый высокий рейтинг. Получается этакая погоня за лайками, словно в твиттере или фейсбуке. 

Опубликован трейлер Death Stranding — "Брифинг" в 4K
Студия Kojima Productions опубликовала утекший ранее трейлер... Далее

Насколько увлекательным станет такой сетевой режим, покажет время. 
Death Stranding выходит в начале ноября на PS4. 

28 Комментариев

  • В инсте лайки убрали, так хоть тут можно будет ими разжиться. Спасибо Коджимба!

    9
  • Кодзима переизобрел Dark Souls? :)

    9
  • Так гениальность в возврате лайков заключается! Прости, Цукерберг.

    6
  • Вы забыли самое главное, пока вы не подключите узел к хиральной сети, вы не увидите на его территории деятельность других игроков.

    2
  • блин ну если эти лесницы не исчезают, то уже через недели 2 после релиза, все разломы и горы будут засраты этими лесницами, ведь каждый захочет чтобы именно ему поставили лайк за его лесницу.

    9
  • @Chapai, в DS что-то не было засрано все свитками. Не все же лестницы будут показываться.

    11
  • Вопрос, будет ли это требовать PS+ подписку? И на сколько наличие онлайна критично для сингл игры (например отсутствие нескольких механик, то-же сцанье станет бессмысленным).
    А то у меня ее нет, т.к. в шутеры/онлайн игры не играю.

    3
  • @Medwedius, скорее всего нет

    2
  • @Chapai, выдадут тебе твой личный набор случайных лестниц, или из друзей подтянут. Не волнуйся, Гений все продумал!

    0
  • @Medwedius, классная фишка, необычно придумано, но да, тоже беспокоит этот вопрос с пласом

    0
  • @Medwedius, еще надо будет привязать аккаунты в твиттере и фейбуке с инстаграмом для полного деанона, так что рекомендую заранее озаботиться)

    0
  • Японский С.Т.А.Л.К.Е.Р .

    2
  • @Medwedius, как бы и кооп игры требуют подписку пс плюс. Не только шутеры и онлайн игры.

    0
  • @LeCasuel, у меня ещё нет, до сих пор отображается

    0
  • @zero_sleep, Для меня кооп - та же онлайн игра. Не интересуюсь такими. Именно поэтому Подписка мне совсем не нужна. Тут-же интересный формат онлайна, где мне не предлагают видеть и играть с другими игроками (которых я и не хочу видеть).

    2
  • @Medwedius, ну, один\три месяца не дорого будет.

    0
  • Соцсети будущего

    0
  • Ну задумка замечательная, будет только в плюс этой игре.

    0
  • Ох, хорошо, что я не фанат Кодзимы, не ждал эту игру и не испытывал по отношению к ней никаких эмоций кроме сдержанного любопытства и сильного скепсиса. Будь все иначе сейчас был бы весьма разочарован, потому что, вероятно, мой скепсис подтверждается. И я не хочу сказать, что такие игры никому не будут интересны и они не нужны, эксперименты и новые тенденции очень и очень нужны этой индустрии, тем более такие дорогие и громкие эксперименты, но вот быть участником таких экспериментов у меня нет желания. Я уже не имею времени, сил и концентрации на то, чтобы часами бродить по мертвым мирам в которых ничего не происходит и созерцать красивую, но холодную и пустую природу. Да игра ещё не вышла, но сейчас уже почти нет сомнений, что она не будет наполнена действием. Кодзима не хотел, чтобы в его новой игре все решалось силовым путем, но при этом силовой путь все равно возможен, головоломки построены на решении пространственных задач, но в них нет сложных объектов и механик как в Portal или Breath of the wild. Решение проблем разрушенного мира без силового воздействия, наверное, можно было выстроит и каким-то другим путем - через насыщенную действием экономическую стратегию, совмещающую в себе элементы дипломатии, а не перетаскивание грузов на своих двоих. В общем я воображал себе эту игру иначе - как смесь Metal gear solid, Legend of Zelda Breath of the wild и Horizon Zero Dawn с крутым мистико философским научно-фантастическим сюжетом, а что получится ну посмотрим... Если я возьмусь за эту миссию, то только по большой скидке или если кто-то из друзей купит диск.

    Лично для меня наибольшую ценность сейчас представляют Immersive sim игры с интересными продуманными мирами. Где есть задача, относительно обширная локация и множество путей достижения конечной цели.

    0
  • Коджимба изобрел лайки!

    0
  • @Sanchez, так а чем эта игра не имерсив сим? Задача тоже есть, локации огромные. И возможностей думаю тоже масса по прохождению.

    0
  • @zero_sleep, я конечно не играл в эту игру, естественно, она ещё не вышла, но рассуждаю опираясь на все увиденные материалы. Здесь главная механика заключается в том, чтобы идти с грузом из точки А в точку Б, вниз спускаться на верёвке, вверх и через пропасти проходить по лестнице. При встрече с врагами можно убежать или нейтрализовать их примитивным методом. Может Кодзима что-то не показал и не рассказал типа сложного крафта или других сверх интересных гаджетов кроме лестниц и веревок, но я очень сильно сомневаюсь за пару месяцев до релиза и с такими объемными показами игры.
    В иммерсив симах же, типа Дэус Экс или Дизонорд чтобы попасть в какое-то место и что-то там сделать можно - пройти силовым путем убивая, при этом используя различный арсенал средств - щиты, разное оружие, взломы, ловушки, другие способности типа вселения в существ, камуфляж, можно пройти стелсом также устраняя преграды, можно пройти стелсом никого не трогая взламывая двери и терминалы, охранные системы, можно найти скрытые или обходные пути, можно применить дипломатию и пройти через разговор, зачастую можно найти предметы или сведения, которые позволят пройти в нужную зону или к нужному объекту. Вот разнообразие.

    А ещё я считаю, что эта бравада Кодзимы об изобретении и патентовании нового игрового жанра это пустое, потому что это уже было реализовано вот уж действительно толковым Хидетакой Миядзаки в Souls серии. Следы игроков, подсказки, места применения магии из другого мира усиливающие тебя в своем, увеличение эстуса при возжигание костра в другом мире и система тенденций миров в Demon souls это вообще уникальная вещь. Я считаю, что Миядзаки последний кто изобрел вот уж действительно что-то новое в плане игровых механик, когда одиночная по сути игра играется как ммо, в том плане, что ты чувствуешь постоянное напряжение и ответственность за то что делаешь и куда идёшь, потому что твое время это твой и опыт на прокачку и валюта и это можно в мгновение потерять на самом простом враге, а ещё игра прокачивает навыки не только героя, но и самого игрока. И когда ты постоянно стоишь перед выбором отдыхать на кострах для пополнения здоровья и запасов и воскресить тем самым всех врагов или попытаться аккуратно пройти до следующего костра.

    0
  • @Sanchez, зная кодзиму да и многих других разработчиков, он и малую часть всей игры не показал. Очень сомневаюсь что он сделал игру про походы из точки А в точку Б.
    И опять же демон солс был давно, а потом у миядзаки фантазия закончилась и понеслось одно и то же на много лет. И отсутствие понятного сюжета в серии солс не самое лучшее его решение. Опять же эта сложность нужна далеко не всем. Так что не надо ставить в пример серию у которой тоже немало проблем, только потому что она понравилась вам. И тем более не стоит делать выводы основываясь на роликах, особенно зная японцев, которые не сливают весь геймплей никогда. Так делают европейские страны и тд.

    0
  • @zero_sleep, ну я очень надеюсь, что Кодзима показал не всё, я вообще ни разу не хейчу и не злорадствую, я как и все остальные буду рад интересной игре. Мир меня показанный очень интригует, надеюсь будут хорошо раскрыты эти хиральные потусторонние сущности от которых лично у меня в трейлерах мурашки по коже были.

    А про Миядзаки, ну да он придумал один раз очень крутую на мой взгляд формулу и повторяет ее, но он имеет право, потому что ииенно он ее придумал и она отлично работает. Не зря появилось такое понятие как souls-like игра. Это ли не признание авторитета и достижений? Ведь по сути это же экшен-слешеры, но в них настолько уникальная механика, что она породила целый поджанр.

    И да сюжет там очень не прост для понимания, в том плане, что его надо под лупой выискивать из описания предметов, окружения и очень двусмысленных диалогов немногочисленных героев, но вот лор игры, бэкграунд на фоне которого происходит действие на мой взгляд великолепны - такого крутого умирающего постапокалиптичного фэнтезийного мира я не видел больше нигде. Shadow of the Colossus разве что, но там скорее тихая меланхолия, грусть и одиночество, а Souls это про отчаяние и разложение.

    0
  • @Sanchez, факт в том что миядзаки никуда дальше демон солса не двинулся. У других разработчиков это почему то называют «конвейером». А про игры серии солс почему-то всегда забывают.
    Кодзима тоже переделал и популяризировал жанр стелс игр. Но вы оцениваете из по разному и отдаёте предпочтение одному, у которого с 2009 года не изменилось по сути ничего (то же деревянное управление, та же бешеная камера, тот же геймплей по сути основанный на 2-3 кнопках), хотя другой в это время начинает делать игру по сути в другом жанре с новыми механиками и тд и тп. Как то весьма странно.
    И я тоже не хейчу серию солс, но даже самые ярые фанаты говорили что серия стагнирует. 3 часть была высосана из пальца. Хотя по сути и вторая была копиркой.

    0
  • @zero_sleep, ну в общем и целом да это конвейер, но хорошо, что игры выходят не каждый год. И от этого конвейера лично я не устаю, потому что это не какой-нибудь Ghost recon Wildlands и Brakepoint, которые вообще выглядят и играются как одна игра (играл в оба, в Брэйкпоинт закрытое тестирование). В них очень скучный рутинный геймплей, нет никакого вызова и соответственно эмоций. Дарк солс же каждый раз новые сложные запутанные уровни, которые интересно исследовать и находить пути, срезы и секреты, новые враги, каждый раз сложные и новые боссы с уникальным поведением когда к каждому ты ищешь подход. А ещё Дарк солс была трилогией и она официально закончена, Демон солс был началом, экспериментом и не был продолжен из-за эксклюзивных прав Сони. Поэтому на его основе сделали Дарк солс. Бладборн был уникален своим сеттингом. Посмотрим теперь на Элден ринг.

    По поводу новых механик у Кодзимы, как я писал выше они не новы. Перемещение, стелс, бой и связи с другими игроками, которые частично уже были у Миядзаки. Да Кодзима сменил серию, которая тоже была конвейером (и ещё вопрос сделал бы он это не потеряй права на МГС), куча игр в разных поколениях на куче платформ. Сменил сеттинг, героев и сюжет, но сменилась ли игровая механика? Ответьте пожалуйста, может я просто в упор не вижу новизны в том что сейчас показывают?

    0
  • @Sanchez, вы опять упорно продолжаете приводить одни и те же примеры что с миядзаки что с кодзимой, но почему-то миядзаки у вас «инноватор», а кодзима повторяет одно и то же. Как так?)
    У кодзимы вы увидели похожие механики в совершенно разных играх, а у миядзаки вы прямое копирование игры оправдали «запутанными коридорами». Половина сложности серии солс завязана на ужасном поведении камеры и топорном управлении. А по сути жанра «солс-лайк» как такового не существует. Его просто придумали фанаты.

    0
  • @zero_sleep, я попытаюсь пояснить. Не знаю был ли первым Кодзима, кто реализовал стелс в видеоиграх, иногда слышу, что его Metal Gear был первым. Если так, то он безусловно большой молодец, за исключением того факта, конечно, что так называемый стелс или прятки уже были во-первых в реальной жизни, во-вторых в кинематографе в шпионских фильмах и это просто надо было перенести в игру. Ну допустим хорошо, перенес первым существующую игру как механику в видеоигры и это действительно заслуга, дальше остальные начали ориентироваться на него.
    Но какая теперь инновация в Death Stranding? То что игроки что-то делают в своем мире и это может попасть в мир других игроков? Повторяюсь в 20-ый раз это было впервые насколько я видел и следил за индустрией реализовано в Demon's souls.

    В Demon's souls же было впервые реализована вышеназванная механика опосредованного мультиплеера + вторжения в чужие игры как враждебная сущность. Но самая главная механика которой раньше не было это то, что время затраченное игроком на игру является и опытом для прокачки и валютой для покупки предметов и может быть потеряно при неосторожной/плохой игре. Во всем остальном да, можете говорить и про плохую камеру и про кривое управление и про банальность главной механики где надо рубить, стрелять, парировать и уклоняться.

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.