Разработчики игр делятся своими постыдными проколами

Сооснователь студии Fullbright Стив Гейнор обратился в Твиттере к разработчикам игр и предложил им поделиться своими "преступлениями", которые происходили во время разработки игр. Сам Гейнор рассказал о работе над Gone Home.

По словам Стива, весь скрипт игры представлял собой две огромные таблицы в uScript, так как на тот момент он не знал, как связывать между собой множество маленьких таблиц одновременно. А две их было потому что первая таблица начала тормозить при работе. Затем Гейнор принес извинения всем, кто занимался портированием игры на консоли.

Следом своими историями стали делиться разработчики и вот некоторые из них:

Эрик Холмс (Earthworm Jim 3D):

В моей первой игре (Earthworm Jim 3D) не было скриптов, поэтому я использовал невидимые моечные машины, которые передвигались по специально нарисованному пути и запускали анимацию когда это было необходимо.

Эмилия Грейс Пак (The Walking Dead: Michonne):

В The Walking Dead: Michonne есть разговор из 12 фраз, которые я соединяла с помощью вырезанных из других сцен фраз, чтобы избежать дыры в сюжете

Глен Ваттс (Fable 2):

Собака в игре не могла развернуться на месте (недостаток анимации), поэтому иногда ИИ застревал и начинал бегать по кругу, намереваясь развернуться. Мы не стали ничего исправлять, ведь "собаки себя так и ведут". Никто так и не догадался, что это баг.

Джеймс Сазерленд

Не я, но игровая компания, в которой работал, должна была сделать синхронизацию речи с анимацией губ в разговорах. Они так и не смогли сделать, как надо и изменили логику камеры в разговорах, так что она всегда показывала лицо персонажа, который не говорит в этот момент.

Мэттью Джон Дрейпер:

Как-то раз я не мог вспомнить функцию для убийства персонажа в скриптовом языке наших игр, но я помнил функцию для нанесения урона от падения, так что я убил кого-то нанеся урон от падения с 30 километровой высоты.

Ральф Костер:

Рождественские елки в Ultima Online. У нас не было артов для них, так что я добавил скрипт на обычную сосну, который спавнил маленькие изумруды и разместил их по вертикали. На них были скрипты, которые периодически делали их видимыми и невидимыми для ощущения мерцания.

А потом мы раздали елки каждому залогинившемуся игроку. Тысячи елей с двадцатью запросами и секундным интервалом. Весь сервис рухнул. На рождество. А я был в отпуске.

Питер Слаттери:

Мы сделали VR-стенд на CES. Во время презентации кресло, в котором сидит игрок, должно опрокинутся. Не было времени для написания контроллера для мотора, чтобы тот наклонял кресло, хотя и был подключен. Стенд приехал на CES и нам приходилось заюираться и вручную наклонять кресло в нужное время. Каждый. Раз.

Джон Айлифф:

В Seedship я не хотел писать код для разбора единственного и множественного числа в тексте, так что я написал рандомный код урона, чтобы тот никогда не убивал единственного колониста, или не оставлял одного в живых.

Истории других разработчиков доступны в этой ленте коменнтариев в Twitter.

Больше статей на Shazoo
Тэги: