Разработчики игр делятся своими постыдными проколами

Разработчики игр делятся своими постыдными проколами

Сооснователь студии Fullbright Стив Гейнор обратился в Твиттере к разработчикам игр и предложил им поделиться своими "преступлениями", которые происходили во время разработки игр. Сам Гейнор рассказал о работе над Gone Home.

По словам Стива, весь скрипт игры представлял собой две огромные таблицы в uScript, так как на тот момент он не знал, как связывать между собой множество маленьких таблиц одновременно. А две их было потому что первая таблица начала тормозить при работе. Затем Гейнор принес извинения всем, кто занимался портированием игры на консоли.

Следом своими историями стали делиться разработчики и вот некоторые из них:

Эрик Холмс (Earthworm Jim 3D):

В моей первой игре (Earthworm Jim 3D) не было скриптов, поэтому я использовал невидимые моечные машины, которые передвигались по специально нарисованному пути и запускали анимацию когда это было необходимо.

Эмилия Грейс Пак (The Walking Dead: Michonne):

В The Walking Dead: Michonne есть разговор из 12 фраз, которые я соединяла с помощью вырезанных из других сцен фраз, чтобы избежать дыры в сюжете

Глен Ваттс (Fable 2):

Собака в игре не могла развернуться на месте (недостаток анимации), поэтому иногда ИИ застревал и начинал бегать по кругу, намереваясь развернуться. Мы не стали ничего исправлять, ведь "собаки себя так и ведут". Никто так и не догадался, что это баг.

Джеймс Сазерленд

Не я, но игровая компания, в которой работал, должна была сделать синхронизацию речи с анимацией губ в разговорах. Они так и не смогли сделать, как надо и изменили логику камеры в разговорах, так что она всегда показывала лицо персонажа, который не говорит в этот момент.

Мэттью Джон Дрейпер:

Как-то раз я не мог вспомнить функцию для убийства персонажа в скриптовом языке наших игр, но я помнил функцию для нанесения урона от падения, так что я убил кого-то нанеся урон от падения с 30 километровой высоты.

Ральф Костер:

Рождественские елки в Ultima Online. У нас не было артов для них, так что я добавил скрипт на обычную сосну, который спавнил маленькие изумруды и разместил их по вертикали. На них были скрипты, которые периодически делали их видимыми и невидимыми для ощущения мерцания.

А потом мы раздали елки каждому залогинившемуся игроку. Тысячи елей с двадцатью запросами и секундным интервалом. Весь сервис рухнул. На рождество. А я был в отпуске.

Питер Слаттери:

Мы сделали VR-стенд на CES. Во время презентации кресло, в котором сидит игрок, должно опрокинутся. Не было времени для написания контроллера для мотора, чтобы тот наклонял кресло, хотя и был подключен. Стенд приехал на CES и нам приходилось заюираться и вручную наклонять кресло в нужное время. Каждый. Раз.

Джон Айлифф:

В Seedship я не хотел писать код для разбора единственного и множественного числа в тексте, так что я написал рандомный код урона, чтобы тот никогда не убивал единственного колониста, или не оставлял одного в живых.

Истории других разработчиков доступны в этой ленте коменнтариев в Twitter.

18 Комментариев

  • Fallout 76 одно огромное преступление...

    37
  • Ждем комментов с фоллача 76 и истории как они выпускают патчи для широкоформатных мониторов

    3
  • Тодд Говард (Fallout 76)
    "Нам нужно както было улучшить фаллаут 4 и заставить людей купить скайрим. Поэтому мы выпустили фаллаут 76, буквально прикрутив за недельку к 4ке сетевой код и спустив весь бюджет на рекламу и рецензии. Теперь фаллаут4 выглядит не так уж и плохо. Купи скайрим"

    24
  • @YorKaen, свежие шутки про Fallout и "купи Скайрим" подъехали

    4
  • Вы обязаны продолжить статью!!!!! Я как ваш читатель требую!!!! ( не хочу читать на твитере)

    7
  • Типичные такие велосипеды и костыли из удивительного мира программирования.

    0
  • @Dr_Dja_Belez, добавил еще несколько

    4
  • @Cohen, Спасибо, теперь я смог решить пару своих насущных проблем:D

    0
  • Годный пост, спасибо )

    1
  • @Cohen, круто! Спасибо, это реально интересно!

    1
  • Насчёт наклонения кресла для VR вручную - у нас на каждом VR аттракционе так делают. На каждом. Со стороны смотрится суперглупо.

    1
  • Хех, круто, подобное люблю =)

    P.S. пора бы начать скрывать низкосортные шутки про 76, а то какая-та деградация идет.

    2
  • @dimidrum, деградация подразумевает некоторый, ранее достигнутый уровень. А к одноклеточным это понятие неприменимо.

    -4
  • это просто,нечто:D забавные моменты на самом деле

    1
  • Писал простенькую систему проверки лицензии для игры, с привязкой ключа к устройству, чтобы игру нельзя было передать другу. Ломается конечно на раз-два, при должных умениях, но для массового игрока сойдёт.

    Не знал как заставить игру искать нужную информацию в базе данных на сервере (PHP плохо знаю), поэтому не придумал ничего лучше, чем выгружать полностью весь актуальный список ключей на устройство игрока, в незашифрованном виде, делать проверку ключа на валидность уже из списка на самом устройстве, сохранять изменения и загружать весь этот список обратно на сервер. По сути, я палил всем все существующие ключи, можно было найти этот файл в недрах системы и использовать любой свободный ключ. Точных цифр не вспомню, но где-то на 1000 продаж приходилось 1-2 угона ключей от тех, кто спалил тему и нашел таки файл.

    1
  • "мы крутились, как могли")))
    про собаку очень баг понравился, реально ж никто не догадается, что это баг :D

    1
  • Разработчики андромеды должны написать про анимацию

    0
  • Интересная статья, по больше бы таких интересных "сплетней" из кулуаров разработчиков))

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.