Pillars of Eternity 2: Deadfire

Pillars of Eternity 2: Deadfire

Когда боги боялись людей

Wanderbraun

За последние годы наблюдений за игровой индустрией у меня сложилось впечатление, что создавать продукцию для нишевой аудитории проще всего. В силу отсутствия четкой конкуренции разработчик может позволить себе халтурить и не доводить начатое до конца — ведь потребитель все равно все съест и попросит добавки. Выбора-то у него нет — ничего другого в таком жанре нет. Именно такая позиция у меня по поводу Obsidian Entertainment. Однако компания сделала определенные выводы и решили исправиться. К моему личному счастью.

Pillars of Eternity 2: Deadfire отправляет игрока в другой сеттинг. Если в первой части мы путешествовали в мире классического фэнтези, то здесь мы попали в Карибское море с примесью Индонезийских специй. Пираты, Веселый Роджер, портовые шлюхи и таверны, торговые компании, колонии, линкоры и шлюпки и многое-многое другое. Индонезия здесь просматривается в поведении туземцев и местных жителей: они своей архитектурой и культурой напоминают жителей Океании. Сеттинг невероятно стильный, необычный, стоит похвалить Obsidian за попытку отойти от классического фэнтези — у них получилось.

Разработчики пошли по непопулярной тропе построения сюжета, в котором знакомство с предыдущими играми франшизы является чуть ли не обязательным. Игрока с самого начала кидают в эпицентр событий и не спрашивают у него, знаком ли он с этим миром. Приходится на ходу разбираться в панталонах и пантеонах местных богов, почему они друг друга ненавидят, какие есть страны, народы, города. Не понимаешь? Паникуешь от количества информации? Хочешь домой? Друг, это твои проблемы.

Сюжет продолжает историю Хранителя из Дирвуда. Как, ведь он умер? Всё просто - бог смерти (и чего-то там ещё) Берас достал душу Хранителя из Колеса и предложил ему сделку. Оказалось, непокорный бог Эотас в очередной раз переродился, взял под контроль тело стометрового великана и начал заниматься буйством по миру. Какие его мотивы, как его остановить и вообще стоит ли стоять у него на пути? На эти и многие другие вопросы мы должны будем ответить сами себе в ходе невероятно долгого, запутанного, но от того и притягательного путешествия. В Obsidian всегда работали одни из лучших сценаристов в истории игровой индустрии — Pillars of Eternity 2: Deadfire является лишним тому доказательством.

В ходе приключения я был капитаном собственного корабля, получил возможность бороздить по морям и океанам, высаживаться на все острова (и даже давать имена безымянным!), выполнять квесты, охотиться за головами пиратов, бандитов и просто сумасшедших. Фриплей в исполнении Obsidian — редкость и даже определенная новинка в жанре изометрических RPG. Давным-давно студия уже пыталась сделать что-то подобное в аддоне Storms of Zefir для Neverwinter Nights 2. Однако если там подобная механика ощущалась дико и неправильно, то исследовать мир в Pillars of Eternity 2: Deadfire интересно. Даже я, человек, который откровенно недолюбливает концепцию открытого мира, утонул с головой в происходящем. А утонуть есть в чем — геймплея здесь на сотни часов.

Pillars of Eternity 2: Deadfire чувствуется невероятно комплексной, законченной игрой. Вариантов развития и прохождения множество. Один не сделанный квест может изменить финальную картину. Один не узнанный факт активирует эффект домино. Здесь нет незавершенности и пустоты, которые ощущались в первом Pillars of Eternity и особенно в Tyranny. В каждом крупном городе можно застрять на десятки часов, выполняя квесты и читая простыни текста. При этом самое главное — во всем есть смысл. Нет ничего лишнего. Все имеет значение. Это невероятно круто, именно это и создаёт атмосферу важности происходящего, ты чувствуешь, что влияешь на этот мир и на жизнь NPC в нем. К тому же теперь не обязательно идти по основному квесту, иногда отвлекаясь на основной сюжет. Я спокойно мог отправиться на вольные хлеба во все стороны света.

Абсолютно каждая геймплейная особенность имеет причину, развитие и смысл. Вспомните Крепость из первого Pillars of Eternity или Шпили в Tyranny — если бы их убрали из игры ничего бы не изменилось глобально. Тут такого нет. Например, заниматься развитием своего корабля не только интересно, но и полезно — иначе в открытом море вас потопит любой противник. Морские бои здесь, кстати, сделаны в формате текстового квеста. Фанаты Космических Рейнджеров должны пролить скупую слезу. Тоже самое можно сказать и про квесты — их тут катастрофически много и абсолютное большинство из них интересные с возможностью выбрать, какой исход событий устраивает лично игрока.

Особенно я доволен тем, как переделали систему компаньонов. В Pillars of Eternity и Tyranny все братья и сестры по оружию ощущались ходячими куклами без своего мнения — они не принимали почти никакого участие в сюжете, они часто игнорировали существование других компаньонов, а напоминали о своем существовании только, если сам игрок с ними заговорит. Наконец-то это исправили. У всех союзников есть свои черты характера, которые они постоянно проявляют. Законопослушные солдафоны ругались , когда я нарушал порядок, верующие бурчали под нос от каждого атеистического высказывания, а туземец обижался на расистские выражения. При этом компаньоны постоянно говорят друг с другом, между ними могут начаться споры, которые должен решать игрок. А ещё с ними можно флиртовать. Новая система компаньонов не просто интересная — она невероятная, с её помощью просто невозможно игнорировать существование союзников, не выполнять их квесты и многое другое.

Меньше всего изменений претерпела боевка. Она осталась такой же, как и в первой части. Разработчики грамотно посчитали, что они и так сделали слишком много классов и умений — так зачем придумывать велосипед? Они потратили время на балансировку, изменение механик уже существующих способностей. Конечно, появились и новые умения, однако их не так уж и много. Учитывая, что боевая система в Pillars of Eternity в далеком 2015 году уже была неплохой, факт того, что она не особо сильно изменилась только привлекает. Не нужно тратить время, чтобы снова разбираться во всем — все чувствуется родным и понятным.

Pillars of Eternity 2: Deadfire определенно будет главным претендентом на звание RPG года. В ней нет ничего лишнего, а чтобы найти какой-то реальный недостаток нужно посидеть и основательно подумать. Удивительно, как после посредственного Pillars of Eternity и откровенно халтурного Tyranny студия Obsidian смогла создать что-то действительно крутое. Одна проблема — прохождение этой игры занимает очень много времени. Однако нам, фанатам изометрических ролевых игр, не привыкать.

Больше статей на Shazoo
Тэги: