Майк Лэйдлоу о BioWare, работе над Dragon Age и сравнениях Inquisition с The Witcher 3
На днях издание Eurogamer опубликовало огромное интервью с бывшим креативным директором франчайза Dragon Age Майком Лэйдлоу, в котором он вспомнил о своих первых днях в качестве сотрудника BioWare, трудностях на работе и других историях. Мы выбрали самое интересное из рассказа ветерана канадской студии.
Лэйдлоу до сих пор помнит тот день, когда он узнал, что его приняли на работу в BioWare. На тот момент он работал сотрудником колл-центра Bell в качестве руководителя группы сотрудников на телефонах. По его словам, каким-то образом работа на этой должности оказалась хуже, чем, собственно, сидение на телефоне. В этот день он пришел в офис и сказал, что он уходит и завтра не выйдет на работу. Ему ответили, что он не может просто взять и уйти за два дня до Рождества, и если он так сделает, больше он здесь работать не будет. Лэйдлоу сказал, что в этом и есть весь план, после чего просто ушел, попутно давая пять некоторым коллегам.
Как вспоминает Лэйдлоу, он рассчитывал, что первым делом ему предстоит работать над чем-то связанным с Dungeons&Dragons, поскольку BioWare к тому времени уже поработала над Baldur's Gate и Neverwinter Nights, или игрой по Star Wars, о которой он к тому времени уже слышал (ею была Knights of the Old Republic). В итоге он был назначен на разработку Jade Empire, первой экшн-игры от BioWare. Ему выдали стопку литературы о китайской мифологии и несколько фильмов, с которыми ему предстояло ознакомиться дома для работы над проектом.
Jade Empire была не просто первой экшн-игрой BioWare — она была первой игрой, для которой канадская студия самостоятельно проводила кастинг и озвучивание персонажей. Нужно было решать много вопросов, расставлять приоритеты, и, как оказалось, Майк Лэйдлоу отлично справлялся с этой задачей в качестве руководителя. К тому моменту, спустя год после того, как присоединился к BioWare, его уже успели повысить до со-ведущего сценариста.
Лэйдлоу признался, что его коллеги-сценаристы справлялись лучше него.
Я довольно быстро осознал, что вокруг есть много отличных сценаристов, и я никогда не был столь же хорош, как они. Но я всегда был довольно хорош в организации, передаче информации между сценаристами и расстановке приоритетов.
Именно по этой причине Лэйдлоу повысили до ведущей должности, которая позже привела его к позиции креативного директора, на которой он оставался до самого конца. Он отметил, что за свое время работы совершил миллион ошибок, но не расстраивался из-за них, а старался извлечь урок.
По его словам, Jame Empire была чрезвычайно сложным проектом со своими трудностями в разработке. Несмотря на смешанные оценки после того, как она вышла в 2005 году, Лэйдлоу гордится проектом. Он признался, что у игры есть очевидные проблемы вроде боевой системы. Также он предположил, что игра пострадала от ожиданий, сформированных геймерами после Knights of the Old Republic — игры, которая была выпущена за два года до релиза Jade Empire.
В своем рассказе бывший креативный директор вспомнил, как он успел поработать над оригинальной Mass Effect, прежде чем перейти на Dragon Age: Origins. В частности, он отметил свой опыт в работе с писателем Дрю Карпишиным.
Дрю всегда скажет вам напрямую, что ты сделал правильно, а что нет. Его стиль общения был где-то между прямолинейностью и резкостью, в зависимости от дня, и это нормально.
Карпишин дал Лэйдлоу возможность написать секцию игры на Цитадели, а также фрагмент Новерии. В итоге ничего из этого не попало в игру, и креативный директор считает, что это было правильным решением. Тем не менее, часть его работы все же оказалась в игре и по итогу стала неотъемлемой частью вселенной. Это три второстепенные расы. Команда концепт-художников показала около 40 вариантов, из которых Лэйдлоу выбрал три и разработал культуру этих рас. Игроки Mass Effect знают эти расы как Ханаров, Элкоров и Волусов. В разговоре он также признался, что ему больше нравится Star Trek, нежели Star Wars, поскольку он вырос на этой вселенной.
Лэйдлоу проработал над Mass Effect шесть месяцев, но попал на Dragon Age: Origins не сразу. Около года он провел работая над сиквелом Jade Empire. Игра была не лишена потенциала, но художественное направление стало камнем преткновения. В итоге игра так и не увидела свет, а Лэйдлоу получил приглашение в команду Dragon Age, где уже была заложена основа фэнтезийной вселенной для создания целого франчайза.
По его словам, эта основа была безупречной, но предстояло очень много работы. В качестве примера одной из проблем он привел отображения множественных статус-эффектов на персонаже. Разработчикам предстояло решить, как они будут выглядеть на персонаже таким образом, чтобы игрок всегда понимал, что к чему. Решением Лэйдлоу был создать систему, по которой игра отдавала бы приоритет самым важным эффектам вместо всех сразу.
Насколько в данный момент важно то, что я сейчас получаю +1 к силе? Наверно не очень. Насколько в данный момент важно то, что я весь в огне? Наверно очень.
Dragon Age: Origins вышла в конце 2009 года. Релиз мог состояться раньше на PC, однако EA решила отложить его для одновременного релиза на всех платформах. Лэйдлоу, проработавший над проектом около трех лет, считает, что это было правильным решением. Он также рассказал о том, как ему приходилось расставлять приоритеты при работе над ошибками после релиза. Например, если проблема была в незначительном диалоге, он признавал, что с этим ничего не сделать, так как он не станет тратить две тысячи долларов от бюджета на отдельную сессию с актером озвучивания ради мелочи. В то же время если проблема касалась сюжетного развития, то над ее решением трудилось сразу несколько отделов.
Лэйдлоу вспомнил, что как и с Jade Empire, разработка Dragon Age: Origins сопровождалась определенными испытаниями. Одним из таких стало шесть различных завязок сюжета в зависимости от того, какую расу и класс выбрал игрок. Проблема была в том, что каждая из этих завязок должна была в равной степени знакомить игрока с миром игры, сюжетом и управлением. Некоторым тайтлам с трудом удается сделать это один раз, а BioWare пришлось сделать сразу шесть раз. Поэтому нет ничего удивительно в том, что в сиквелах такого уже не было.
Рассказывая об этом Лэйдлоу вспомнил The Witcher 3: Wild Hunt. По его мнению, CD Projekt RED проделала безупречную работу над вступительным фрагментом игры в Белом саду, представляющим игроку основные механики и завязку истории.
Они сделали это, завлекая отличными синематиками, они сделали это представляя отличный бой с грифоном. И они также добавили Весемира. После он исчезает, но Весемир находится там для того, чтобы объяснить все то, что по-началу может показаться непонятным. "Геральт, ты же знаешь это!", и ты такой "Ого, умно, умно!".
Я думаю, что начало The Witcher 3: Wild Hunt — один из лучших опенингов в играх. Я не вижу, чтобы люди обращали на это внимание. Для меня же это шаблон того, как сделать исключительно хорошо.
Лэйдлоу также вспомнил, что игру часто сравнивали с Dragon Age: Inquisition.
Все вокруг спрашивают меня о The Witcher, вроде, злюсь ли я на The Witcher 3: Wild Hunt? И я отвечаю "Это отличная игра, почему я должен злиться? Я еще даже не знаю, чем она заканчивается. Это ведь здорово!".
Люди любят преувеличивать на тему противостояния студий между собой. Будто у меня где-то есть гробница Skyrim, потому что как они вообще посмели сделать хорошую игру. Нет! Я люблю Skyrim. Я тот парень, который следил за паком модов Skyrim Revisited. У меня буквально ушло три ночи на то, чтобы установить 175 модов.
Возвращаясь к истории Майк Лэйдлоу вспомнил, как его команде приходилось работать над Dragon Age 2 — игрой, которая была неоднозначно принята сообществом. EA предоставила недостаточно времени для того, чтобы из проекта вышел сиквел, которого заслуживала Origins. В распоряжении BioWare было около 14-16 месяцев на то, чтобы сделать игру от стадии концепта до тайтла на полках магазинов с половиной миллиона слов диалогов внутри.
Это невозможно. Когда я рассказываю об этом другим людям, они бледнеют и спрашивают "Боже, ты в порядке?".
По словам Лэйдлоу, он был не в порядке. Ему, как и команде, пришлось страдать как на физическом, так и на эмоциональном уровне. Разработчики работали в постоянном кранче (периоде работы сверхурочно), что привело к бессонным ночам.
Вы [в таких ситуациях] теряете объективность. На этому пути очень сложно оставаться. В особенности очень сложно руководить командой, зная, что просишь от нее выполнение столь сложной задачи.
Одной из главных проблем Dragon Age 2 было повторное использование многих ассетов окружения, что привело к однообразным локациям, некоторые из которых использовались по несколько раз. Однако это было единственным способом для разработчиков закончить проект в срок. Сейчас, спустя семь лет после релиза игры, Лэйдлоу считает, что чувствует себя виноватым.
Я чувствую определенную вину в отношении Dragon Age 2. В ретроспективе ты всегда думаешь, что ты мог бы принять решения, благодаря которым все было бы лучше. Ты носишь это с собой. Тебя это может либо сломать, либо подтолкнуть к тому, чтобы делать лучше в будущем. Я предпочитаю второй вариант. Если я получаю результаты опроса по состоянию команды, где говорится, что Майк Лэйдлоу ужасен и не знает, как управлять командой, то ощущения ужасные. Такое случалось несколько раз. Но, в большинстве случаев, ты хочешь использовать это в качестве катализатора, чтобы такого больше не повторялось.
Мы сделали все, что было в наших силах. Я горжусь тем уровнем качества, которого мы добились с Dragon Age 2. Не потому, что он якобы лучше Dragon Age: Origins. Я признаю, что игра не так хороша, как Origins. Но это игра, сделанная с душой. Она была рискованной, она рассказала совсем иную историю. И многие люди говорили мне "Не понимаю, почему остальным не нравится, она моя любимая, потому что сильно отличается".
Но в то же время были те, кто винил Лэйдлоу во всех бедах.
"Ты хотел игру, которую можно продать глупым игрокам на конслях", что, как по мне, чертовски нечестно [по отношению к игрокам на консолях]. Но большинство нападок были личными: "Ты должен быть уволен, ты испортил Dragon Age".
Может показаться, что креативного директора сильно задели подобные обвинения, но сам Лэйдлоу заявил, что ему наоборот предпочтительнее взять ответственность на себя, чем увидеть кого-то из команды дизайнеров на своем месте. По его мнению, издателям нужно подталкивать отдельных разработчиков на такое, чтобы геймеры видели, что за играми, которые они любят, стоят реальные люди. Но чтобы принимать вину на себя нужна "толстая кожа", и на вопрос о том, есть ли она у него Лэйдлоу ответил, что нет. Тем не менее, команде необходимо видеть, что он не бросает ее под колеса автобуса, и он готов на это.
Как кажется креативному директору, со временем мнение людей о Dragon Age 2 смягчилось, и этому поспособствовали успешные дополнения. Он вспоминает, как в начале разработки Inquisition натыкался на мнения геймеров, что если команда сделала что-то похоже на дополнения к предыдущей игре, то тогда они спокойны.
Это было нашей надеждой.
Несмотря на все трудности с Dragon Age 2 команда была готова начать работать над новой частью, хотя у нее также был вариант взяться за Jade Empire. По словам Лэйдлоу, такое вполне могло произойти, но Dragon Age была более предпочтительным вариантом. Не только в плане продаж, но также в плане известности и понимания среди игроков. Первым делом разработчиком было нужно решить, на каком движке разрабатывать игру, и вопреки расхожему мнению BioWare сама выбрала Frostbite от DICE вместо старого, но проверенного Eclipse.
Frostbite подарил команде много преимуществ касательно графики, но основная проблема заключалась в том, что данный движок не был создан с расчетом на RPG. Команде пришлось создавать множество подсистем с нуля, о чем в своей книге Blood, Sweat, and Pixels уже успел рассказать редактор Kotaku Джейсон Шрейер.
Разработка Inqusition, как и любая другая, сопровождалась испытаниями, но ничего критического. Тем не менее, игра вышла спорной (несмотря на высокие оценки прессы), особенно с точки зрения "пустых" побочных квестов. Майк Лэйдлоу признал, что коллеги из CD Projekt RED справились с этим в The Witcher 3: Wild Hunt гораздо лучше BioWare, и если бы он мог вернуться назад во времени, он бы сделал квесты Inquisition похожими на те, что были у поляков.
Помимо этого разработчикам пришлось вырезать из игры особенности, которые были показаны во время демонстрации на PAX Prime. Сюда входит расширенное взаимодействие с окружением, а также возможность поджечь лодки, чтобы противник не смог сбежать. Ничего из этого не было на релизе в ноябре 2014 года.
Я жалею, что в демо на PAX были особенности, которые мы в итоге вырезали. Очень жалею... Такова реальность процесса разработки. Это реальность, где игра выходит на пяти платформах, две из которых значительно старше остальных трех. У нас были действительно хорошие идеи, которые я бы хотел видеть [на релизе], но в то же время их целесообразность не было как следует доказана.
По словам Лэйдлоу, будь его воля, он бы показал игру за три дня до релиза, сказав, что это финальный код игры и ее релиз состоится уже совсем скоро.
Пожалуй, не самая практичная PR-стратегия, но зато честно.
Поcле релиза Dragon Age: Inquisition получила несколько дополнений, последнее из которых открыто намекало на то, в каком направлении может развиваться история следующей игры. Казалось бы, Лэйдлоу уже принялся за работу, однако в октябре 2017 года креативный директор объявил о своем уходе из BioWare после 14 лет работы. В то же время ходили слухи о том, что разработка четвертой части после определенного момента была перезапущена. В январе этого года нынешний генеральный менеджер BioWare Кейси Хадсон косвенно подтвердил их.
Лэйдлоу считает, что он оставил Dragon Age в хороших руках. Во время интервью он часто говорил "мы" вместо "они", будто он до сих пор часть BioWare, хотя с момента его ухода из студии прошло уже полгода. В один из моментов он даже чуть не заплакал, но все же сдержался и вспомнил о своих встречах с поклонниками.
Наверное, я встретил более сотни людей, в частности на PAX, отводящих меня в сторону, чтобы сказать "Мне нужно поделиться тем, насколько ваша игра важна для меня, мой родственник совершил суицид, и она помогла мне пройти через это". "Я проходил химиотерапию и брал ноутбук, чтобы отвлечься. Это [игра] было единственным, что могло избавить меня от мысли о введенном в меня яде".
И ты думаешь "Мы хорошо справились, команда!".
Сейчас Лэйдлоу наконец получил давно заслуженный отдых и время от времени практикует стриминг на Twitch. Но воспоминания, конечно же, никуда не делись.
Временами я оглядываюсь назад, вспоминая свою карьеру, и думаю, что это было неидеально, но мы справились. Мы создали Dragon Age, и я думаю, что оно того чертовски стоило.
- У Dragon Age есть секретный "суперсюжет", и BioWare все еще следует ему — он завершится "финалом, который сломает мир"
- Бывший ведущий сценарист Dragon Age считает сходство The Veilguard с Mass Effect "неизбежным," но это может быть хорошо
- Dragon Age: The Veilguard получит текстовый перевод на русский язык