Этот летсплей Half-Life расскажет вам о блестящем дизайне игры
Одни из лучших и худших аспектов серии Half-Life скрыты от глаз обычного геймера. Каким образом Valve увлекает людей сюжетом без использования кат-сцен? Как они отмечают, на что нужно обратить внимание, а что не представляет интереса? Что здание говорит о людях, которые создали его? Каким образом дизайн заставляет поверить, что мир гораздо больше, чем представленный уровень?
Разработчик игр и профессор Роберт Янг задается этими и многими другими вопросами в своей серии летсплеев Level With Me. На протяжении 28+ эпизодов он проходит Half-Life и Half-Life 2. Опыт Роберта в разработке игр позволяет ему взглянуть на игры с той стороны, которую рядовые геймеры обычно не видят.
В частности Янга интересуют небольшие решения дизайнеров Valve. В недавнем эпизоде прохождения Half-Life 2 он отмечает в начале стрима, что структура Комбайнов соединена с тюремной стеной, изначально построенной людьми. Янг отмечает, что часть структуры перекрывается дверью за ней.
На первый взгляд это недосмотр дизайнеров уровня. Однако Роберт отмечает, что этот элемент может иметь сюжетное основание, указывающее на безразличие Комбайнов в отношении человечества.
Также Роберт и критикует недостатки серии. К примеру, в первой главе Half-Life многие путались на уровне с рельсами и Янг объясняет, почему.
Все стримы идут на английском, но если у вас достаточно знаний для понимания речи, то в роликах нет ничего особенно сложного.
- Спидраннер побил мировой рекорд в Need for Speed: Most Wanted, используя вместо машины Гордона Фримена
- Бывший генеральный менеджер Warcraft стал президентом Wizards of the Coast
- Создатели Brink и Gears Tactics проводят сокращения
13 комментария
ооо вот за такое спасибо. Обязательно гляну.
Поэтому ХЛ и является одним из лучших шутеров в истории, потому что разработчики знали, как удивить и заинтересовать игрока!
и
вашу ж мать, да это же

@Renamon, не баг, а фича (или СПГС).
На самом деле "профессор" просто пытается найти объяснение где его скорее всего нет. Разработка игры это не просто написание предложения, это создание огромного мира, который в ходе разработки может меняться, дополняться или резаться. В случае с Half-Life 2, многие эпизоды или локации были переделаны, вырезаны и бла-бла-бла.
Конечно возможно для кого-то будет новинкой узнать, что есть специальные люди которые занимаются дизайном уровней, разработкой концептов. Но я лично не считаю, что Valve сделали какой-то прогресс фантастический в этом, для меня примером великолепного дизайна уровней была Uncharted и The Last of Us.
Локация это не просто коробка с модельками, это мир который обязан затягивать игрока. Если ты оказываешься в коробке которая тебе не интересна, как например это бывает с городами из опен ворлд игр True Crime, Saints Row и даже Assassin's Creed (хотя в последней разработчики из Ubisoft пытаются воссоздать исторические объекты, но всё равно мир мёртвый и местами совсем не интересный).
Но давайте взглянем на миры студий Naughty Dog, CD Projekt RED или Rockstar Games. Я уверен, что многие из вас до сих пор наизусть помнят карту GTA 3, Vice City и даже готовы по скриншоту рассказать где это находится на карте GTA 5 - это всё следствие гениального дизайна локаций. Ты создаешь не просто коробок с модельками, ты создаешь мир который запоминается, который ведет тебя, который затягивает и заставляет возвращаться вновь и вновь. Мир The Witcher 3 был переполнен различными деталями, деревни были не походи друг на друга, регионы могли порадовать свой атмосферой - это тоже дизайн локаций, уровней и в целом геим дизайн.
Я не хочу сказать, что для своего времени Half-Life 2 плохая игра в плане дизайна локаций и их продуманности, но сейчас есть куда более крутые примеры чем она. Даже взять Portal, который в этом плане превосходит все творения Valve вместе взятые.
P.S.: Я думаю, что людям из Rockstar Games приятно видеть когда их игры разбирают по кусочкам в надежде узнать историю или задумки авторов. Если кто-то считает, что GTA это не особо хороший пример, возьмите тогда Red Deaad Redemption.
к сожалению, из-за постоянных громких "ЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭМ" случать очень неприятно
Лучше самому перепройти игру с комментариями от разработчиков. Они там очень много про дизайн рассказывают и о том, как родились задумки.
Самый неудачный левел дизайн был у... Метро. Не кидайтесь в меня тапками, пожалуйста. Он был просто без всякого ни то, чтобы таланта, а даже обычного знания в этом деле. Словно я клепал. Уровень с радиовышкой был настолько убогим в плане дизайна, что заставил благополучно завершить знакомство с игрой.
@StalkerLegend, Согласен с Вами. До сих пор хоть ночью буди, каждый закоулок можем вспомнить и Вайс Сити, и Сан Андреас.) Очень умно и правильно продумывают некоторые разработчики.
@StalkerLegend, я до сих пор наизусть помню всю халву от начала и до конца, что сказать то хотел?
https://youtu.be/a2XZv-S24LE Летсплей от разработчиков Титанфола - Респаун. Можно засчитать как мейкинг оф, если посмотреть все серии.
В свое время игра была хороша, но щас для меня как то смешно она выглядит. И никогда не понимал почему эту игру так превозносят. Хотя первая часть была прорывом наверное,играл с удовольствием, а вторую часть не осилил даже до половины. Тот же Unreal для меня шикарнее выглядел.
@caravanacid, прочитай внимательно ещё раз то, что я написал. Мне некогда тебя размусоливать каждое слово.
Фанатики ссанины от валв все никак не успокоятся.