О разработке Star Citizen. Часть 2
На волне краудфандинговых успехов CIG быстро расширяла штат сотрудников своих удалённых команд и контрактников. Сегодня у неё есть собственные студии в Остине, Санта-Монике, Западном Голливуде, Манчестере и Франкфурте. Это позволило CIG нанимать талантливых сотрудников по всему миру, но также стало корнем значительных испытаний во время разработки. Каждая отдельная студия прошла через трудности создания своей собственной культуры. И как заставить их всех работать вместе? Это стало той ещё головной болью.
"Студия в Остине была первой", — объясняет источник. "Но когда Крис переехал в Санта-Монику и открыл там новую студию (в апреле 2013г.), то она стала основной. Отношения между студиями менялись очень быстро и довольно сильно. Сначала главной была студия в Остине, там располагались разработчики, которые занимались сложными вещами, в то время как студия в Лос-Анджелесе занималась моделированием, текстурированием и публикацией".
"Оригинальный план", — говорил Робертс, "состоял в том, чтобы иметь большую команду в Остине». Именно там он делал Wing Commander, там основал свою предыдущую студию Digital Anvil, так что он знал местность и таланты, которые там жили, поэтому верил, что деньги лучше вкладывать туда. Проблема была в том, что за те 10 лет, что Робертс провёл в киноиндустрии, многие крупные разработчики закрепились в Остине: Bioware, Arkane, Blizzard, NCSoft и Sony Online Entertainment (ныне Daybreak). "Люди в Остине оказались не дешевле, чем были в Лос Анджелесе. Цены оказались выше".
Робертс выбрал CryEngine в качестве движка для Star Citizen, но проблема оказалась в том, что только в последние пять лет его стали использовать для создания игр вне Crytek. Так что найти кого-нибудь, кто соображал бы в технологии, тоже стало испытанием. Тони Зуровек (Tony Zurovec), директор CIG, занимающийся Постоянной Вселенной и работающий в остинской студии, объясняет: "Имело ли смысл делать Остин основным местом для программистов, если у вас вакансии висели годами, и вы всё равно не нашли никого с опытом работы с CryEngine?".
Поскольку они не могли найти нужных людей, CIG пришлось больше опираться на контрактные студии. «В тот момент", — говорит Зуровек, "в Behaviour (монреальской студии, которая помогала создавать прототип) над Star Citizen работало 50 человек. Робертс также поручил создание FPS-модуля, именуемого Star Marine, денверской студии Illfonic. Работа над искусственным интеллектом (ИИ) для Star Citizen был поручена другой компании — Moon Collider.
Труд контрактников заполнял брешь в персонале CIG, но это не было долгосрочным решением. "В общем хорошо, когда все смотрят в одном направлении, и гораздо проще когда все ваши подразделения являются частью одной компании. Когда же вы работаете с контрактниками, намного сложнее передать этим людям свое видение проекта в перспективе".
Итак, в 2013 году у Робертса было две студии, несколько контрактников и сторонних студий, работающих над уже амбициозной игрой, сложность которой только росла. Проблема в том, что у него не хватало достаточного количества опытного персонала, чтобы сделать этот проект. Однако в августе, после релиза Ангарного модуля, у студии было достаточно средств для открытия новой студии где-нибудь, где было бы проще найти потенциальных и недорогих сотрудников. Он остановил свой выбор на городе Уилмслоу, неподалёку от Манчестера. Это звучит странно, но там жил его брат Эрин (Erin Roberts), с которым Крис работал на всём протяжении своей игровой карьеры.
Эрин начал работать со своим братом в Origin Systems и ушёл за ним в Digital Anvil в 96-ом. В отличие от Криса, Эрин остался в игровой индустрии и занимал руководящие посты в студиях с сотнями сотрудников. В 2013 году он руководил студией TT Fusion, одной из тех, что занимаются играми Lego. Когда Крис вернулся с Gamescom в августе 2013, только что выпустив Ангарный модуль и собрав новые средства, он попросил Эрина основать и возглавить студию в Великобритании, которая будет сосредоточена на разработке Squadron 42, однопользовательской кампании Star Citizen. Эрин согласился и в декабре с несколькими членами своей команды из TT Fusion организовал маленький офис в собственном доме. В январе 2014 года они переехали в офисы в Уимслоу и начали быстро расти.
Довольно скоро стало ясно, что Англия имеет свои преимущества перед Остином и Лос-Анджелесом. Там было много дешёвых, но не менее квалифицированных работников. Сегодня в студии насчитывается более 180 сотрудников, но около 30 первых пришли с Эрином из его прошлой студии. Это была группа давно трудящихся вместе и неплохо сработавшихся специалистов.
Однако такая эффективность создавала свои проблемы.
"Это стало понятно, когда мы, в отличие от других студий, стали укладываться в поставленные сроки", — рассказал мне источник из манчестерской студии. "Например, многопользовательское демо на PAX East в 2014 году. Если вы помните ту трансляцию… Любая трансляция CIG была ужасна, но тогда был первый показ многопользовательского режима, и он просто не работал. Всё потому, что студия в Лос-Анджелесе не укладывалась в сроки. За десять минут до предполагаемой демонстрации они всё ещё обновляли игру прямо на сцене. Конечно, это не помогло.
Когда стало понятно, что конкретные сроки срываются, другие студии стали "одалживать" у нас сотрудников на несколько недель. Пара сотрудников превращалась в ещё пару на ещё пару недель, и ещё, и ещё".
Тогда, 21 апреля 2014 года, случилось что-то странное. Crytek не выплатили полностью зарплату своему персоналу в Великобритании. То же самое случилось в мае и июне. Компания столкнулась с финансовыми проблемами, затронувшими все их студии, и сотрудники стали увольняться. Для CIG это стало неожиданной удачей: после 18 месяцев безуспешных попыток найти людей, имеющих опыт работы с CryEngine, у них внезапно появилась возможность нанять сотрудников с десятилетним опытом работы с движком прямо из Crytek UK.
Однако этот приток талантливых людей также означал, что для студии из Великобритании увеличится объем задач, поступающих из американских студий. Вскоре целые сегменты проекта стали сваливаться на студию, сосредоточенную исключительно на однопользовательской части игры.
"У нас были ветераны из Crytek с десятилетним опытом. Они знали движок изнутри и снаружи, – рассказывал мне источник. — Поскольку мы занимались однопользовательской частью, в итоге нам пришлось работали с парнями, пишущими ИИ, немного больше. Это означало, что мы и сами начали работать над ИИ. Так произошло потому что наша студия знала движок и знала ИИ". Vanduul Swarm (режим игры на выживание против волн ботов (horde mode), призванный показать сражения на кораблях в Star Citizen) должна была делать лос-анджелесская студия, но его, как и многое другое, передали Foundry 42, увеличив нагрузку на студию в Великобритании.
Другой источник из Великобритании сказал мне: "Всё больше работы стало приходить из других студий. Ее должны были проверять наши арт-директора и говорить: "Это не достаточно хорошо". Потом ребята брали это, переделывали на должном уровне и заставляли выглядеть феноменально. Очевидно, что при таком подходе у художников оставалось меньше времени на выполнение собственной работы. В итоге весь процесс производства кораблей, которым должны были заниматься в Лос-Анджелесе, лёг на плечи Foundry, потому что мы работали с этим и были квалифицированы. Это отрывало большое количество производственных ресурсов от работы над одиночной кампанией.
Команды, занимающиеся артом, начали испытывать переутомление. "Эти парни действительно работали очень усердно, чтобы добиться невозможного, – делится воспоминаниями источник. Если вы без конца просите людей продолжать работать по 60, 70, 80 часов в неделю, это вызывает напряжение как в коллективе, так и в личной жизни. Что, в свою очередь, приводит к протесту".
В итоге команда по персонажам из Великобритании, состоявшая из одного руководителя и двух младших сотрудников, уволилась спустя 3 месяца работы — с марта по июнь 2015 года. "Они выглядели несчастными", — говорит другой источник.
"Если честно, я не знаю никого, кто работал бы у нас такое количество часов", – отвечает Крис Робертс. – Я не хочу разрушать внутреннюю культуру в студиях, нам этого не надо. У нас редко бывают случаи, когда мы перерабатываем. В основном, это случается перед поездками на Gamescom. Но даже тогда лишь небольшое число сотрудников вынуждены задерживаться, чтобы что-то исправить». Когда я спросил Робертса и арт-директора Пола Джонса (Paul Jones) об уходящих из команды художниках, они назвали другие причины увольнения – скорее это были внутренние конфликты нежели переработка.
"Мы не можем позволить сотрудникам проявлять индивидуализм", — заявил Робертс. В маленькой команде, наверное, вы можете быть отличным человеком, который работает сам по себе. Все потому, что каждый выполняет свою отдельную работу. В команде наших масштабов нет работы, которую вы могли бы выполнить самостоятельно – вы должны уметь работать в команде. Конечно вам хочется, чтобы вас окружали позитивные люди, которые могут и хотят работать в команде, а не говорят, что "это я буду делать, а это невозможно".
"Это сложно, — сказал мне Пол Джонс, арт-директор Foundry 42, объясняя трудность совместной работы в растущем коллективе. Вы должны найти директоров, лидеров. Когда вы растущая компания, это одно из самых больших испытаний — найти правильных людей, правильных менеджеров, способных вырастить команду. Вы не можете просто "добавить воды и моментально получить растение". Вы должны уметь воспитывать и принимать удары".
"Это большой проект, и всегда бывают личные конфликты. Не всегда со мной", — говорит Робертс. — Одно из крупнейших испытаний для нас – убедиться, что мы создаём правильную "химию", и что все работают вместе как команда. Это то, что нужно постоянно укреплять. Это как иметь детей и учить их говорить "Спасибо" и "Пожалуйста". Нужно просто показывать им как себя вести. Вы тратите много времени, пытаясь наладить эту химию, которая проявит себя в момент трений и разногласий".
Проблемы с контрактниками
За пределами внутренних студий Cloud Imperium Games также существуют значительные проблемы со студиями, работающими по контракту. В основном они возникают из-за нехватки коммуникации и управления. Это означает, что не выявленные вовремя ошибки повлекут за собой месяцы разработки в неверном направлении, что потребует ещё нескольких месяцев на коррекцию курса. Это был очень печальный опыт для некоторых разработчиков, сотрудничавших с внешними студиями.
В 2013 году CIG заключила контракт на разработку модуля Star Marine и FPS механик, необходимых для Star Citizen, с внешней студией Illfonic, находящейся в Денвере. Star Marine был "вертикальным срезом" (своего рода демо) многопользовательского режима Star Citizen с видом от первого лица. Как и Arena Commander, это была, фактически, многопользовательская мини-игра. Нечто, во что могли поиграть сторонники, чтобы получить представление о содержимом финальной игры. Для CIG он должен был стать тестовой площадкой для идей "от первого лица".
Первый релиз Star Marine должен был содержать одну карту "Золотой горизонт" (Gold Horizon). Это была пиратская станция в глубоком космосе, на которой сражались две команды.
План состоял в том, чтобы создать корабль и интерьер станции из набора для создания окружения (environment kit). —Для этой работы", — объясняет источник, "вам нужны одинаковые комбинируемые кусочки различных типов и визуальных стилей. Все стандартные двери, например, не важно где они расположены — на лунной базе или марсианской, имеют одинаковые размеры. Если вы строите новое окружение, а с ним и новые визуальные ресурсы (art assets), которые должны быть совместимы, вы создаёте их как стандартные, модульные кусочки, которые можно было бы быстро соединить с другими элементами окружения в том же стиле без необходимости специально что-то создавать".
CIG хотели использовать материалы окружения, созданные Illfonic для космической станции "Золотой горизонт", в качестве набора для создания окружения. Но когда CIG попытались вставить эти материалы в свои локации, оказалось, что они не работают с системой наборов CIG. Все они были неправильных размеров. Источник рассказал мне, что после года усердной работы над созданием карты "Золотой горизонт" CIG попросили 3D-художников Illfonic переделать всё под новые метрики, которые бы удовлетворили команду, работающую над Squadron 42. "Это опустошило художников", — говорит источник.
Если вкратце, никто не смог заметить расхождение, пока не стало слишком поздно. В результате были потрачены месяцы на работу, и ещё несколько месяцев потребовалось на решение проблемы. Illfonic работали над Star Marine почти два года, но производственные проблемы, типа описанной выше, привели к тому, что ничего из проделанной работы нельзя было выпустить, и всё, что они создали, было переделано CIG.
По словам Робертса, теперь основная часть этих проблем позади. С открытием студии во Франкфурте в 2014 году, созданной из бывших Crytek-овцев, которым надоели задержки зарплаты, у CIG наконец-то появились ресурсы и таланты, чтобы вести всю разработку Star Citizen своими силами. Это был конец главному крупному расширению Cloud Imperium Games. Пока что.
Попытка построить амбициозную игру параллельно с созданием разделённых команд, состоящих из сотен сотрудников, большинство из которых никогда не работали вместе, должна быть невероятно трудной в любых обстоятельствах. Каждой новой игровой студии нужно время, чтобы найти свой собственный ритм и создать общую культуру. Но CIG делали это публично, поддерживаемые более чем миллионом человек. Даже если проблемы роста Star Citizen остались позади, их последствия никуда не исчезнут. Молодые студии работали не очень эффективно и недостаточно общались между собой, что привело к задержкам в разработке и разочарованию сотрудников. Проблемы с персоналом, производственные и управленческие проблемы присутствуют в студиях CIG и сегодня.
И, конечно, на всё это было потрачено огромное количество времени. А в игровой индустрии время — деньги.
На грани.
Star Citizen, описанный во время кампании на Kickstarter в 2012 году, заметно отличается от того, что разрабатывается сейчас. Изначальной целью было, фактически, финансирование однопользовательской кампании со всеми особенностями живой вселенной Star Citizen в виде дополнительных задач. Вместо того чтобы сначала закончить однопользовательскую часть, а потом выпускать многопользовательскую, было решено создавать их параллельно.
Параллельно одновременной работе над Squadron 42 (однопользовательской кампанией) и огромным многопользовательским режимом CIG также продолжает поддерживать все выпущенные модули, устраняя проблемы и добавляя новые функции.
Различные источники говорили мне, что такой стиль разработки был ошибкой: это распыляет работу команды и уменьшает ресурсы, потому что работая над игрой CIG поддерживают несколько параллельных релизов.
"Разумный человек сказал бы, что вы собираете деньги на космосим, и у вас есть грандиозное видение компонентов от первого и от третьего лица", — считает один источник. "Давайте используем собранные деньги на создание космической части. Используем эту огромную потрясающую команду чтобы сфокусироваться на различных её атрибутах. Монетизируем эту часть и потом возьмёмся за новый компонент".
"Вы можете решать эти проблемы по одной за раз. Но когда все пытаются решить все проблемы одновременно, у вас не получается ничего кроме траты денег и технических ограничений, для решения которых нужно больше рук. Проблемы были неизбежны изначально. Неразумно пытаться делать всё и сразу".
Моментальный эффект от работы инженеров CIG над таким количеством систем только распыляет их силы. По всей студии есть разработчики, которые не могут двигаться вперёд, потому что не закончены технологии более низкого уровня, необходимые для продолжения работы. Всем нужна помощь инженеров, но их мало и на всех не хватает.
"Нам требовались все эти технологии для работы над однопользовательской частью, но две трети инженеров по всей компании были заняты Постоянной Вселенной, что само по себе огромная задача. Сделать какие-то серверные вещи на имеющейся инфраструктуре, наладить работу техподдержки, и в первую очередь создать платформу для поддержки игры… По этой причине у Blizzard ушло столько времени на то, чтобы поставить World of Warcraft на ноги. И это причина по которой им потребовалось ещё лет пять-шесть на выяснение того, как World of Warcraft должен работать на самом деле".
Эта задержка в разработке технологий создала проблемы для студии в Великобритании, которая занималась Squadron 42. "У нас появились технологические преграды в работе над однопользовательской частью. Если вы начинаете работать с движком, который имеет сетевой код и поддерживает связи между игроками, вы можете начать прототипировать многопользовательскую игру довольно просто и быстро, используя несколько цветных кубов. С другой стороны, работая над однопользовательским проектом, у вас есть представления о потоке и пошаговом продвижении, о том где должны случаться различные вещи, как развивается сюжет, какой должна быть экспозиция, как это всё должно работать вместе. Без технической поддержки становится очень сложно прототипировать что-либо". Команда по дизайну "достаточно сильно сталкивается с технологическими преградами, и в ближайшее время это никуда не приведёт".
"Я хотел бы сказать за всех: больше всего были расстроены наши дизайнеры, потому что именно они чувствуют, что не могут двигаться дальше без инструментов от инженеров", — говорит Робертс о возникшей проблеме. "Инженеры работают, чтобы предоставить инструменты, но, конечно, они вовлечены в R&D, и это самая непредсказуемая область". Робертс говорит, что художники и дизайнеры более надёжны в плане графика, тогда как в инженерной работе часто случаются неожиданные задержки, которые всё тормозят. "Так что есть варианты, при которых дизайнеры могут двигаться вперёд, но они ждут, когда для них будут закончены некоторые системы".
"Есть ещё одна причина, по которой мы активно ищем и набираем инженеров. Несмотря на продолжающееся развитие мы нанимаем их медленнее, чем планировалось. Не умышленно, конечно. Просто потому, что не так много людей нам подходит".
Эта нехватка инженеров в 2013 и 2014 годах породила "бесполезный цикл". «В итоге, студии начали работать над мелкими компонентами, чтобы проверить то, чем они хотели заниматься дальше. Как только конкретная команда могла доказать, что данный компонент был достаточно хорош, поступало указание, и она начинала заниматься его поддержкой. В результате на другие задачи оставалось ещё меньше ресурсов. Это привело к появлению в студиях культуры "борьбы за власть". Они работали по принципу ʺесли Крис уделяет студии больше внимания, то она имеет больше власти".
"Год назад во внутренних студиях было гораздо меньше сотрудников. У нас было меньше возможностей, поэтому мы были завалены работой", — говорит Робертс. "Нам до сих пор не хватает инженеров, поэтому есть открытые вакансии. Тогда было гораздо хуже. Чтобы иметь достаточное количество рук для работы над онлайновыми вещами и чем-то для Squadron, приходилось забирать кого-то у Питера и давать Полу, оставляя что-то недоделанным. Теперь сотрудников гораздо больше, так что мы можем улучшать что-то в многопользовательской части Star Citizen наравне со Squadron 42 и поддержкой вышедших модулей. В прошлом году это было гораздо труднее".
Этими словами Робертс намекнул ещё на одну проблему — отнимающую силы поддержку уже выпущенных компонентов, параллельно с попыткой создать связную игру.
"Поддержка выпущенной версии требует оторвать от другой работы некоторых отличных людей", — говорит Робертс. "Если вы выделяете инженерам несколько дней на работу над какой-то задачей, то не факт, что времени уйдёт именно столько. Нельзя точно сказать, сколько времени займут попытки исправления какой-то проблемы, которая блокирует выход следующего релиза".
Некоторые из разработчиков Star Citizen говорят, что в этом есть и преимущества выбранного CIG метода. "Вся работа, проделанная CIG над каким-то модулем, находится в общем исходном коде, поэтому когда инженеры заканчивают создание некой функции для модулей, это становится доступно всем, кто работает над игрой". Команда одной студии может опираться на работу другой, и это означает, что никому из художников, дизайнеров или инженеров не нужно ничего делать дважды.
Другой путь?
Критики модели разработки Star Citizen часто указывают на Elite Dungerous как на пример правильного развития игры. На форуме Star Citizen есть огромное количество тем, где сторонники рассуждают на тему того, какую модель должны были выбрать CIG.
Незадолго до окончания кампании Star Citizen на Kickstarter Дэвид Брабен (David Braben), основатель Frontier Developments и создатель необычайно важной космической игры Elite, начал сбор средств на разработку современной версии своей классической игры 32-летней давности. Брабен обещал создать огромную космическую игру, наполненную звёздными системами, космическими станциями, пиратами и торговцами, в которой одни игроки могли бы летать вместе с другими. Тут же последовали сравнения со Star Citizen.
Кампания была успешной, но кроме продажи предзаказов на Elite Dungerous через собственный сайт, бюджет, цели и ядро игры были однозначно зафиксированы. Перед выходом игры в декабре 2014 года Frontier выпустили на тест сторонникам несколько бета-версий. А после релиза Elite Dungerous Frontier продолжили выпускать патчи, изменять баланс и добавлять новые возможности. Также были выпущены крупные дополнения, например, "Горизонты", добавившее в игру возможность садиться на планеты. У Elite Dungerous не было таких больших планов на релиз, как у Star Citizen. Она была приятной и играбельной, что никак не мешало Frontier улучшать игру в течение последующих лет.
"Это просто подход" — сказал Робертс. По его мнению, подход Frontier заключался в том, чтобы выпустить некий функциональный базис ("Вы просто торгуете, получаете деньги и улучшаете свой корабль") — игру, которая "была той же, что и двадцать лет назад", а уже потом добавлять новый функционал, решая проблемы по одной за раз. "Подход же CIG — это совсем другой уровень сложности".
"Куда лучше позаботиться обо всех инженерных задачах сейчас, чем в будущем пытаться что-то доделатя", — аргументирует Робертс. "Это определённо более трудный подход, но я думаю, что в долгосрочной перспективе он создаст более качественный фундамент". Робертс сравнивает Star Citizen с такими ММО как World of Warcraft или EVE Online, говоря: "если всё получится, то проект сможет прожить довольно долго, более 10 лет". Чтобы это произошло "нужно качественное масштабируемое основание, которое можно будет постоянно поддерживать и легко развивать. Если мы заранее не сделаем всё что нужно, то придётся возвращать этот "технологический долг" потом".
Робертс признаёт, что работа над решением всех технических проблем Star Citizen до выхода "сильно разочаровала дизайнеров и художников, потому что они не могли выполнять свою работу". Но он утверждает, что "вы увидите гораздо более быстрый прогресс" в разработке Star Citizen, когда технические трудности останутся позади.
Своим критикам Робертс сказал: "Гонка ещё не завершена. Дождитесь, пока будет пересечена финишная черта, а только потом судите о том, что было сделано правильно, а что нет".
Продолжение следует...
- Бесплатный сурвайвал-шутер Once Human выйдет на мобильных устройствах в апреле
- Bethesda раскрыла подробности об игре за гулей в Fallout 76
- Модные котики в первом трейлере Catly — кошачьей ММО с открытым миром на Unreal Engine 5