Руководство Magic: The Gathering — Игры с теорией вероятности
В продолжении серии статей о колодостроении мне хотелось бы затронуть проблему, о которой слышу от каждого начинающего игрока — это теория вероятности, далее просто рандом.
Пока игрок еще не набрался опыта и не чувствует свою колоду, он большую часть своих поражений и неудач сваливает на невезение. Да, ни я, ни самый опытный игрок-участник Про-Туров не знает, какая карта лежит на верху его библиотеки, но всем по силам увеличить вероятность нахождения там какой-либо нужной карты и подстроить ход развития партии под данную ситуацию.
Самый простой пример: начальная рука состоит из пяти земель, одного существа и одного ремувала. Не густо, подумаете вы, чем играть? Играть, на самом деле, есть чем, ведь я знаю, что раз у меня всего 21 земля и 5 из них уже у меня в руке, шанс их выпадения заметно снизился и дальше с большей вероятностью будет существо или ремувал, коих в колоде осталось около 60% от всего количества карт.
Конечно, никто не кладет перед собой на стол калькулятор с карандашом и не подводит точные расчеты во время партий. Это и не нужно, достаточно внимательно отслеживать и запоминать карты, а также помнить, что в любой момент разрешается посмотреть как свое кладбище, так и оппонента.
Когда я только начинал играть, один из опытных игроков дал мне совет, который я взял за правило: “Верхняя карта библиотеки должна усиливать ситуацию на столе”. После этого мне стало понятно как “заарканить” рандом. Конечно же, мы должны принять тот факт, что полностью подчинить его невозможно и как-то продолжить с этим жить/играть =).
Первое что нужно сделать здесь и сейчас-это сократить колоду до 60 карт. Для новичка данная задача может показаться очень сложной, так как им в первую очередь движут эмоции, а не расчет: “вроде и эта карта хорошая, да и вот эта за 8 маны в той партии затащила”. Скажу честно, порой даже мне довольно сложно это сделать, поэтому я взял для себя планку в 63 карты, одна из которых земля, а остальные две жалко выкинуть. Для наглядности я пишу на бумаге число 63, вычитаю количество земель, допустим 23, в остатке 40, делю на 2 и у меня получается 20 существ и 20 заклинаний (эти цифры варьируются в зависимости от идеи колоды и приведены для примера). Тем самым появляются жесткие рамки, за которые выйти не получится, в противном случае придется решительно вычеркивать, сливать воду. По ходу тестирования колоды станет понятно что не играет как надо и что можно спокойно убрать, доведя тем самым число карт до 60-61.
Во-вторых, колода должна быть синергичной, иными словами она должна быть построена на одной механике, благо сейчас их в ротации стандарта такое количество, что каждый может подобрать что-то для себя. Тем самым не будет провисаний по ходу партии из-за того, что в руку пришла неподходящая карта. Возьмем для примера механику, которая мне очень нравится — Энергию из Каладеша. Каждая карта в моей колоде (кроме базовых земель и 6 усиливающих заклинаний) дает энергию или при выходе на поле боя или при выполнении мной определенного условия. Более того, с выходом Эфирного бунта я даже заменил Детеныша Саблебивня на Эфирного Преследователя ибо условие при котором первый приносил две Энергии менее вероятно и довольно часто именно этой пары не хватало.
В-третьих, количество-не всегда качество. Мы знаем, что копий одной карты может быть не более 4. Можно смело использовать полный набор, например, Предвосхищения или какого-либо недорого существа, но никак не карту с высокой манастоимостью, которая не является колодообразующей (но это совсем другая история). Многие, я уверен, были в ситуации, когда на четвертом ходу на столе 2 маны, а в руке, допустим, 3 карты Мастерство Лилианы. Еще ошибка многих новичков - положить в колоду много разных дорогих заклинаний, что не дает сконцентрироваться на принятии правильного решения.
Исходя из третьего пункта, вытекает четвертый, который нужно обязательно учитывать: сбалансированность колоды. Как бы мне не нравились усиливающие заклинания или ауры, но порой мне просто не на кого было их накладывать, так как в руке у меня были только они, а на столе ни одного существа. В связи с этим потребовалось заменить часть из них на более практичные карты, будь то существа или ремувалы.
В итоге мы получаем сбалансированную колоду из 60 карт, построенную на одной механике (читать синергичную) максимально нацеленную на результат. Она как поезд на рельсах - верно мчится вперед по одному пути, тем самым каждая верхняя карта библиотеки тесно связана с картами в руке и на поле боя и никоим образом не сможет испортить ситуацию.
Указанные выше принципы лежат в основе составленных мною колод, являются краеугольным камнем и носят исключительно субъективный характер. В данном случае я привел их, в первую очередь, для новичков в мире Магии для того, чтобы обойти многие ошибки и сконцентрироваться на собственном подходе к колодостроению.
- CD Projekt RED намекнула на возвращение Гвинта в The Witcher 4
- Новый геймплейный трейлер Slay the Spire 2
- Solitomb — прототип от разработчика Slipways, совмещающий бой с демонами, солитер и стратегию