Star Citizen — отчет разработчиков за май 2017

Хотя ниже указаны описания различных элементов, рекомендуется посмотреть ролики для наглядности того, о чем идет речь.

СIG Foundry 42 - Манчестер, Великобритания

 

Спринты

Мы завершили начальную работу над диспетчером воздушного движения и перешли к большей функциональности, включая связь с контролем воздушного траффика.

Теперь, когда вы хотите приземлиться, вы можете, взяв станцию в таргет ​​и, используя систему взаимодействия с игроком, выбрать вариант запроса посадки. Затем вам откроется канал связи с NPC и произойдет диалог. В настоящее время мы внедряем это в реальных тестах, например, на нашей карте Постоянной Вселенной, которую мы настраиваем в порту Olisar, поэтому запрос на получения корабля и посадку будут проходить через систему контроля воздушного движения.


Мы добились прогресса в реализации системы диспетчера миссий. Эта система будет определять, как миссия и все ее цели представлены и выданы игроку для выполнения. Также она будет отслеживать, какие миссии у игрока уже есть, и насколько далеко он продвинулся в достижении целей.

В рамках стремления сделать Star Citizen более доступным, мы вводим новую систему подсказок, в качестве начального обучения для новых игроков. Когда они будут предпринимать свои первые шаги во вселенной Star Citizen, различные подсказки будут отображаться в пользовательском интерфейсе через определенное количество времени, чтобы указать, как взаимодействовать с различными системами или будут сообщать им о функции ручного компьютера mobiGlas.

Работая над движениями ИИ, мы проводим время, улучшая то, как ИИ ходит и бегает по уровню. Мы обнаружили, что старый код поиска пути, выдает результат, который выглядит очень неестественным. Теперь мы внедрили новый алгоритм сглаживания пути, который позволяет ИИ огибать углы гораздо более естественным образом. Теперь они не меняют курс резко от одной точки в другую.
 

Графика


 
Графическая команда объединила основные функции, упомянутые в нашем последнем обновлении, такие как освещенные туманы, освещение планеты в реальном времени, а также рендер-в-текстуру для голограмм и видеосвязи. В дополнение к общему исправлению ошибок, они также изменили нашу модель освещения, чтобы улучшить внешний вид солнечных отражений на планетах при закате и восходе солнца.
 

Анимации



На стороне FPS-вооружения британская команда анимации завершила основу для нового баллистического пистолета Gemini L86 и практически закончила Arrowhead - остались только некоторые незначительные работы по полировке перезарядки.

Анимации ударов перешли к стадии полировки мокапа, чтобы происходящее ощущалось лучше.

Продолжается улучшение анимаций ИИ-противника в состоянии патрулирования и реакций на зрительные и звуковые сигналы.

Команда по анимации в г. Дерби завершает анимацию лиц для квестодателей, а анимация тела Экхарта закончена. На прошлой неделе некоторые члены команды приняли участие захвате аудио и лицевых анимаций в Лондоне, предназначенных для Постоянной Вселенной.
 

Корабли

На стороне экстерьера грузовика Hull C, команда почти закончила механизмы шасси и детализирует внутренние зоны, в то время как, создается анимация выпуска шасси и идет работа над финальным артом. Команда закончила моделирование передней части интерьера, и полирует освещение передней секции. Как только эти работы будут завершены - таким же образом будут смоделированы и освещены туннельная секция и задний машинный зал.


Заканчиваются начальные работы над потерпевшими крушение кораблям и их обломками. В настоящее время идет поддержка дизайна для создания сценариев миссий, основанных на заброшенных судах в космосе или на планетах.

Были созданы различные вариации материалов каждого корабля, так что в зависимости от того, на какой планете находятся корабли, они будут визуально встраиваться в тип поверхности. Все, что осталось на этом этапе, это технические элементы, такие как LOD’ы и коллизии.


Завершены работы над фазой концепта корабля Origin 600i. На подходе следующий наземный транспорт.

Что касается корабля Reclaimer, команда завершила работу над комнатой дронов. Они сосредоточились на механизме развертывания и хранения дронов. Машинное отделение также было завершено с использованием уже готовых ассетов фрегата Idris.

По внешнему виду почти завершена работа над повреждениями, чтобы при получении урона открывалась внутренняя геометрия корабля.
 

Арт окружения

Команда по арту отошла от создания интерьеров горно-перерабатывающей станции Shubin и была сосредоточена на улучшении общей «правдоподобности» экстерьера.

Мы также работали над крупномасштабными методами рендеринга туманностей, используя систему Pyro в качестве тестового примера. Эти методы помогут нам создать нашу межзвездную туманность.

Для станции Truckstop команда завершила формы панелей, добавив некоторые оттенки и блеск, а также элементы износа и грязи. Команда также завершила подготовку основных частей корпуса и перешла к передней и задней части станции. Особое внимание уделяется тому, чтобы все части хорошо работали в качестве модульного набора и не выглядели бы повторяющимися.
 

Что касается наземных аванпостов, ведется работа над освещением различных архетипов строений. Например, потерпевшие крушение на лунах пилоты смогут найти убежище. Кроме того, на одной из лун может находиться незаконная лаборатория наркотиков. Команда также работала над тем, чтобы предоставить дополнительную инфраструктуру для жилых помещений, в том числе трансляторы связи, сборщики воды и небольшие развертываемые модули связи.
 

UI

На стороне интерфейса команда занималась особенностями нового MobiGlas. Достигнут прогресс в работе полнофункционального домашнего экрана и отображении элементов статуса персонажа, атмосферных показаний, показаний статуса костюма, а также просмотра личных данных.


Следующей большой задачей является запуск переработанного MissionManager’а и Universal Inventory Manager’а. Команда также работала над тем, чтобы пользовательский интерфейс mobiGlas был спроектирован с использованием новой технологии рендер-в-текстуру. Это позволит более корректно интегрировать интерфейс в игровой мир.
 

Продолжалась работа по разработке и внедрению предстоящего меню настройки персонажа, которое будет представлено в версии 3.0. Отсюда игроки смогут создавать и настраивать своих различных персонажей для Постоянной Вселенной. Количество персонажей зависит от количества игровых слотов, которые имеет игрок.

Первоначально уровень настройки будет ограничен, но в будущем будет расширяться, чтобы обеспечить гораздо более подробный контроль над особенностями персонажа.
 

CIG Fondry 42 – Германия, Франкфурт

 

Искусственный интеллект

Команда по ИИ начала спринт, ориентированный на человеческий бой, с конечной целью - улучшить работу над всей боевой системой, проделанную в предыдущие месяцы.
 

Мы сосредоточились на всех функциях стрельбы, чтобы были правильно реализованы основные средства контроля точности и дружественного огня. Это поможет улучшить поведение и реакции ИИ на потенциальные угрозы, увиденные или услышанные с широкого диапазона расстояний.

В прошлом месяце команда по ИИ провела дополнительную работу над модулями ИИ. Эти модули представляют собой элемент, который может быть прикреплен к любому функциональному месту космического корабля и выполнять логику поведения, определенную в редакторе Subsumption. По сути, это внутри игровое ПО, которое может взять под контроль те же предметы, которые доступны игроку или NPC.

Эти модули могут работать как автопилот или автономно брать под контроль башню и стрелять по вражеской цели. Эта особенность имеет решающее значение для кораблей с несколькими членами экипажа, где пилот может назначать определенные действия для модулей ИИ вместо другого игрока или NPC.
 

Системный дизайн

Команда по системному дизайну продолжала работать над системой управления воздушным движением, добавляя разговоры с контроллером трафика.

Также велась работа над системой, контролирующей посадочные площадки для пилотов, желающих приземлиться или взлететь.

Команда по системному дизайну также сделала очень грубую работу по прототипированию динамической рекламы. Панели и экраны на станциях, к которым близко подходит игрок, будут контекстно заполняться содержимым, отражающим интересы игрока.

Эта же система может использоваться для показа широкомасштабных передач и предупреждений во вселенной на основе того, что происходит в игре в этот конкретный момент, либо глобально, либо локально.

Команда обновила до Item 2.0 все типы дверей. Изменения включали в себя переключаемые нагрузки для каждой двери, а также возможность подключения двух комнат, чтобы воздух мог перемещаться между ними, обеспечивая функциональность для новых систем, таких как взломы и нарушения работы.

Началась переработка воздушных шлюзов, чтобы они лучше работали с комнатами и атмосферными системами.
 

Освещение


Наш ведущий художник по освещению Крис Кэмпбелл продолжил работу над наземными аванпостами (в частности, над жилыми помещениями) и координировался с британской командой по арту окружения, чтобы оставаться в курсе всех обновлений необходимых ему ассетов.

Одна из проблем, которую команда по освещению пытается решить для 3.0, - это то, как улучшить видимость на темной стороне лун. Раньше, без каких-либо объектов интереса в небе, поверхность планеты была слишком темной. Крис работал с инженерами, чтобы добавить еще один слой атмосферного свечения и освещенности, который позволил нам осветлить атмосферу, создав приятный градиент, который показывает форму горизонта и некоторую глубину перед игроком.

Осветление обеспечивает базовый уровень яркости на фактической геометрии поверхности, поэтому игрок может слабо видеть себя, а также поверхность вокруг.

Крис также оказывает поддержку по освещению окружающей среды и установке визуальных тестов для уровней Squadron 42.
 

Движок



Команда по движку реализовала первоначальную версию нашего нового планировщика ввода-вывода, который улучшит производительность стриминга текстур, сеток, звуков и т.д. В конце концов, это также позволит менеджеру задач лучше использовать ядра ЦП в случаях, когда потоковые задачи ждут ввода-вывода. Более того, это заложит основу для версии планировщика, специально разработанной для использования превосходных свойств SSD-дисков, которые позволят использовать несколько параллельных потоков данных с высокой пропускной способностью.

В целом, это гарантирует, что все данные будут вовремя доступны при создании сложных сцен без необходимости ждать загрузку LOD’ов и всех связанных с этим артефактов.

Тем временем инкрементальный патчер перешел в первоначальное внутреннее QA-тестирование. Как уже обсуждалось ранее, эта система будет постепенно наращивать сборки для разработчиков и игроков, поэтому каждый раз, когда вы обновляете игру, вам нужно будет загрузить только то, что на самом деле было изменено или добавлено с последнего времени, а не всю сборку, как это происходит сейчас.

Мы также вернулись к анализу внутренней памяти для Linux, чтобы быстрее находить и исправлять утечки памяти на сервере. Утечки памяти являются одним из факторов, способствующих нарушению стабильности сервера, и мы хотим, чтобы они исправлялись как можно быстрее. Тогда серверы смогут работать без проблем в течение более длительного времени.
 

На стороне рендеринга команда сделала несколько улучшений в атмосфере и ночном небе, как уже упоминалось выше. Ночная сторона планет и лун теперь проявляет больше деталей из-за рассеянного лунного света и видимого градиента неба на расстоянии, близком к поверхности.
 

Арт окружения

Команда по арту окружающей среды продолжала работать с левел-дизайнерам над экстерьером города Levski.


Область вокруг Levski теперь заполнена немного более крупными структурами горных работ, чем те, что мы имели ранее. Поскольку экстерьер Levski вырос за последние несколько недель, он также проходит оптимизацию художниками, которые занимаются сокращением потребления памяти.

Местность планетоида Delamar была отполирована, и все ассеты и скалы доработаны.


В целом, планетарная технология получила несколько новых функций. Общее количество материалов, которые могут быть использованы на местности, значительно возросло, поэтому для лун создаются новые материалы, чтобы сделать поверхности еще более разнообразными. Наряду с этим, луны также получили повышение производительности за счет оптимизации того, какие ассеты используются на поверхности процедурных объектов.
 

VFX



За последний месяц команда по визуальным эффектам продолжала работать над эффектами частиц для планет, а также реализовала новые анимированые надписи.

Теперь мы можем проецировать определенные анимированные текстуры на объекты, поэтому они будут следовать контурам этих объектов. Это помогает интегрировать определенные эффекты в мир намного эффективнее и с лучшим результатом.

VFX-команда также расширилась в этом месяце. Наш новый член будет в основном сосредоточен на большом количестве работ по кинематике, которые должны быть выполнены для Squadron 42, включая моделирование мягких и жестких тел, а также частницы эффектов разрушения.
 

Кинематика

В прошлом месяце команда по кинематике сосредоточилась на предварительном пайплайне, с целью добавить в игру большую часть той или иной кинематики, независимо от того, отполирована она или всё еще остается грубой.

Это поможет дизайнерам и директорам лучше понять обще впечатление от полного прохождения Squadron 42. Они будут тесно сотрудничать с лицевой и аудио командами, чтобы получить представление о полной производительности в движке.


Команда работала с Кайлом Моди из Великобритании, чтобы создать небольшую систему захвата движения в одном из наших рабочих мест. Одиннадцать камер OptiTrack дали нам небольшую область захвата примерно в три квадратных метра.

Команда по кинематике будет использовать эту систему в первую очередь для захвата движений фоновых персонажей для отдельных сцен. Ее также можно использовать для захвата быстрых анимаций, которые мы можем использовать для R&D-задач наших инженеров-аниматоров, и для сохранения аниматорам рабочего времени.

Система не будет установлена ​​постоянно - как только у нас будет небольшой список анимаций, которые мы хотим сделать, команда сможет развернуть систему камер примерно за час и быстро получить то, что нам нужно.
 

CIG - Лос Анджелес, Калифорния

 

Инжиниринг

Наши команды по техническому проектированию, инжинирингу и QA добились устойчивого прогресса в своих различных дисциплинах для развертывания парка кораблей, которые работают в системе Item System 2.0 с обновленными или новыми элементами. Мы успешно конвертировали Origin M50 Interceptor, чтобы полностью использовать эту новую систему. Так как это сравнительно простой корабль, он позволяет нам выявлять проблемы, которые мы можем решить для всех 49 летающих кораблей.
 
 
В данный момент мы заняты балансировкой использования энергии, выработки тепла, электромагнитных и инфракрасных сигнатур, а также балансировкой потребления водородного и квантового топлива на кораблях.
 
Инженерная команда также сделала большие успехи в областях постоянности инвентаря, создав методику, позволяющую клиентам запрашивать постоянную информацию. Эта работа будет включена в несколько крупных функций предстоящего патча 3.0, таких как грузы, магазины, товары, управление воздушным движением, корабли, игроки и многое другое. Игровой код сможет запрашивать и изменять данные для объектов, которые даже не вызваны в игровую сессию. Например, продавать грузы с судна, которое высадилось на станции и было спрятано системой контроля воздушного движения.

Эти функции также позволят игровому коду правильно повторно отображать и ориентировать корабли или предметы, которые были оставлены на планетах или в космосе. Это значит,что ваше имущество останется в одном и том же состоянии между игровыми сессиями.

Мы достигли прогресса в системе, которая позволяет припарковать свой корабль внутри другого, чтобы безопасно транспортировать его из пункта A в пункт Б. Также была проведена некоторая работа по физике, чтобы заставить ровер Ursa находится в грузовом отсеке корабля Constellation Andromeda без проваливания сквозь стены и дрожания.
 

Технический арт


Команда по техарту работает над тем, чтобы позволить игрокам настраивать цвет глаз. Это первый проход по созданию персонажа. Игроки смогут выбирать цвет из предустановленной палитры.

Они также создали процесс генерации объемных SDF-текстур, которые используются вместе с нашей моделью атмосферного полета для имитации инверсионных следов от двигателя. Мы достигли значительного прогресса в области создания инструментов для наших арт-команд. Одним из таких инструментов является наш инструмент «unbevel», который упрощает процесс создания LOD’ов.
 

Наконец, в этом месяце мы предприняли большие шаги в создании нашей процедурной системы аванпостов, включая цветовое окрашивание, изменение материала и даже изменение реквизита и его размещение в аванпосте.
 

Команда по персонажам


Наша команда по персонажам добавила в арсенал больше брони. Теперь у нас есть полностью оснащенный женский вариант средней брони пехотинца и мужской вариант тяжелого костюма преступников. Мы также далеко продвигаемся по многим новым формам, костюмам и персонажам для Squadron 42. Теперь мужская униформа горно-перерабатывающей станции Шубин находится на этапе текстурирования.

Вместе с работой над FOV-слайдером для 3.0, команда начала работу над внутренностями шлемов тяжелого костюма преступника и тяжелой брони пехотинца.
 

CIG – Остин, Техас

 

Дизайн

Система навигационных маяков - новая механика, которая позволит игрокам создавать свои собственные маршруты во всей данной звездной системе. Это физические объекты, которые могут быть развернуты с помощью монтируемых устройств. Они будут давать игрокам визуальные маркеры для квантового прыжка в пространстве или, если они используются на поверхностях планет, будут служить точкой интереса.

Игроки смогут предоставить доступ другим, а также взломать маяк другого человека и использовать его в своих целях. Маяки необходимо будет обслуживать для продления срока их работы. Поскольку они являются физическими объектами, вы сможете не только найти, но и уничтожить чужой маяк.


Наконец, команда организует ассеты Майлза Экхарта (которые полируются командой по анимации в нашем офисе в г. Дерби), и настраивает его начальное поведение и работу в редакторе Subsumption. Экхарт станет доступен игрокам, после накопления репутации – для этого придется выполнять другие доступные миссии. После разблокировки вы сможете посетить его и взять самую различную работу.

Директор по Постоянной Вселенной, Тони Зуровек в этом месяце собрал несколько вещей, таких как обзор сценариев миссий для 3.0, но основная часть его внимания была сосредоточена на Subumption. Напомним, что Subsumption является сильно абстрагированной базой, построенной на данных, на которой построена вся логика ИИ и миссий в Star Citizen. Тони закончил преобразование технологии Subsumption для Linux для интеграции с нашими бэкэнд-сервисами.
 

Анимация

В этом месяце команда по анимациям для Постоянной Вселенной завершила анимацию двуручного переноса для различных поз (например, стоя, сидя и в нулевой гравитации) при разных размерах ящиков и при разной высоте предполагаемого места размещения груза. Даже при нулевой гравитации, вы сможете доставить на корабль добычу и уложить ее в грузовой отсек.

Они также тесно сотрудничали с командами по дизайну, чтобы начать работу над некоторыми из взаимодействующих NPC, таких как бармены и лавочники.

 
Команда по анимации кораблей продолжала улучшать геометрию кабины, чтобы нажатие кнопок было более удобным. В дополнение к этому мы создали систему, которая позволит устанавливать связь между кораблями во время полёта.
Больше статей на Shazoo
Тэги:
Источники:

54 комментария

Стар ситизен медленно, но верно выходит на недосягаемый уровень проработки.
https://gfycat.com/MajesticUnacceptableBovine
https://gfycat.com/FirmYellowLark

14

@un80rn, таки да. Настолько сложной комплексной игры еще никто не делал. Жду 3.0 и геймском.

6

ну я надеюсь, что как говорил герой одного известного фильма вы "можете приблизительно почувствовать" что это развод ещё круче чем NMS ?

1

@Imailer, если вы думаете, что это развод, то вы плохо изучили вопрос

13

@Imailer, Тут и бета выходные были, и куча геймплея на ютубе, да и разработчики тщательно отчитываются по прогрессу. Маловероятно.

6

@Cohen, людей уже не переубедить. Слишком плотно у всех засела мысль, что это МММ. Изучить вопрос людям лень. Да что уж там, даже на канал разрабов лень зайти.

8

@Malstream, посмотрим через годик, кто будет смеяться последним )

4

хочется посмотреть, что у них получится на релизе.

0

@Cohen, Мюрей тоже барахлил в уши что всё будет, а в итоге было жидко+ есть живой пример, да куча живых примеров, когда игра висит в бете кучу лет в конце выходят Аллоды онлайн и тому подобный трэш
@masrood, так чтото подобное выходило и чёт както не взлетело, цена в 2к, а на выходе не тянет и на 500

1

@Imailer, в том то и дело, что Мюррей болтал. Cloud Imperium показывает так, как ни одну игру в истории.

Еще раз — разберитесь в вопросе, потом осуждайте. Сейчас ощущение, что вы о SC знаете с чьих-то слов

6

@Cohen, фирма без единого топ проекта, ну конечно можно верить в чудо, но это очень сомнительно, уж очень много раз обжигался о подобные проекты

0

@Imailer, ахаха. да вы же вообще не знаете, что это за студия )))

Посмотрите дневники, видео игроков, критику бэкеров. Информации полно. Вы же судите на основе непонятно чего

9

@Imailer, в CIG работает большое количество ветеранов индустрии. Например, множество экс-сотрудников Крайтек.

2

@Cohen, ну так то да, я действительно о них ничего не знаю. ах да, на вики про них инфы меньше чем на лист формата А4

1

@Imailer, и что? количество информации в википедии является признаком чего?

6
Комментарий скрыт. Показать

@Malstream, крайтек банкротится и делает не игры, а бенчмарки, чтобы продавать видимокарты, отличные люди, просто круть
@Cohen, того что они сейчас разводят народ на далары
@Diabollus, и вам добрый вечер

-1

@Imailer, надо было еще уменьшить скриншот с википедии, чтобы он составлял только одну сотую листа А4, так бы твой аргумент выглядел еще существеннее.

6

@Imailer, на основе количества информации в википедии? Вы серьезно?

3

@Imailer,

крайтек банкротится

Ну да. Собственно, по этому многие инженеры ушли и продолжают уходить в CIG.

2

@Cohen, ВАШИ ПРУФЫ НЕ ПРУФЫ, ну серьёзно?

0

@Imailer, я — серьезно. Делать заявление, что компания мошенники на основе небольшой странички в Wikipedia — это верх абсурда.
А если по какому-то предмету нет страницы в Wiki, то его что, по вашему, не существует?

8

одна награда у этой игры точно будет - долгострой в книге рекордов

1

@Imailer, давай я создам на википедии страничку с твоим именем и опишу, что ты наркобарон и о тебе мало что известно, кроме как о международном розыске) Википедию может заполнять и дополнять любой человек. Не заполнили, потому что конкретно у этой студии пока нет послужного списка, тогда как люди в составе оной известные личности из крупных игровых студий, приложивших руку к немалому списку отличных игр. Выйдет игра и заполнят.
Почему не разводка? Да потому что всё что они показывают реализуется и люди заплатившие ранее давно играют в текущие билды и видят весь ход разработки (или ты думал они только роликами и новостями кормят людей?). Шон Мюррей же только говорил много, а игру вообще не показывал, уж не знаю почему все ему верили, не удивлен был качеству вышедшего продукта.

0

Жаль, что когда она выйдет (явно еще лет 5 минимум с такими темпами разработки), она устареет морально, потому что разработка игр ускоряется. Да и хватит ли денег с таким количеством возвратов?

0

При всем уважении, сомнения вполне обоснованы. Сам стараюсь верить, надеяться и ждать, но стопроцентной гарантии фейла дать не сможет никто.

Вдруг, к примеру, полиция арестует Криса, пусть там за налоговые махинации, команда разбежится, проект загнется, хотя это ко многим можно применить, но SC в отличии от других студий держится именно на Робертсе и его имени.

Тьфу-тьфу канешн, ждём, верим :)

0

Самый важный и интересующий меня вопрос... когда они, блин, уже перестанут перерисовывать HUD шлема? Уже наверное раз 30 его переделали, и до сих пор смотрится не очень.

2

@hajbik, они уже в книге за самый большой краудфандинговый бюджет

0

@Nines, тот худ, что мелькает в отчете - это текущий. Они в предыдущих АтВ новые худы показывали, на основе рендеринга в текстуру. Выглядело намного бодрее.

2

@richvsm, эту страницу в итоге удалит википедия, тк Imailer не имеет энциклопедической ценности. (У меня знакомый пробовал создавать про себя.)

5

Когда она там должна выйти?

0

@un80rn, ну у него как минимум недосягаемый бюджет разработки.
@Imailer, берешь и играешь в билд. Можешь посмотреть видео геймплея и всё такое. И только после этого говори что лохотрон.

2

@Nines, это текущий. Вот из какого-то недавнего АтВ наработки нового ХУДа в связке с FOV-слайдером:
https://gfycat.com/BriefDiscreteFieldmouse
https://gfycat.com/LeanSoggyCaiman

2

@Malstream, очень даже ничего, правда есть у меня ощущение, что его еще раз 10 переделают. В чем проблема - не ясно.

1

@Nines, Вообще вроде обещают множество разных HUD. Для разных костюмов свой.

3

@Cohen,
И потом еще через годик,и еще )
2030 год
Cohen
Посмотрим через годик,кто будет смеяться последним :)

0

@Noivellet, учитывая, что в ближайшие 10 лет у Гражданина не будет конкурентов, она не устареет. Хотя Элита может стать неким конкурентом Гражданина, но у неё там сейчас свои болячки, на которые нужно тратить годы.

2

@GreyFox, недавно статья была - атмосферки в ближайшее время можно не ждать. Что уж про ноги говорить.

2

@Malstream, да, читал об этом. Посмотрим, какую работу надо ошибками они проведут в 3-ем сезоне.

0

@GreyFox, интересная информация, умеете будущее предвидеть? Стар ситизена тоже не будет, если так подумать, потому что за 4 года разработки (после окончания сборов) разработчики так и не смогли оптимизировать свой движок, сделать кор системы игры или хотя бы вылизанную демку, зато жипегов наштамповали множество. Я скорее поверю в то, что FD со своими деньгами возьмется за ум и начнет углублять геймплей Элиты (2.4 покажет).

0

Сколько смотрю столько и удивляюсь работоспособности разрабов, сколько труда,технологий вложенно процесс разработки, при том что мало кто понимает что потом те технологии которые они придумывают будут брать другие разработчики крупных тайтлов, планку поднимают серьезно, как банджи в своё время подняли уровень геймплея и все ему подражают так Циги делают новый прорыв в застовшемся геймдеве,вангую будет жопорваль когда выйдет, пуканы полопоются )

5

@Noivellet, умеете будущее предвидеть?
Назовите мне движок, который будет поддерживать огромные космические и планетарные локации с 100-ми кораблями, у которых проработан интерьер и экстерьер. И внутри всех этих кораблей люди могут ходить, воевать, перевозить грузы и т.д.. И всё при этом без загрузочных экранов. Наивно полагать, что что-то подобное можно сделать за пару лет и за небольшие деньги, так как в подобном случае мы бы уже имели не одну ММО с подобным движком. Да и не выгодно нынешним большим издателям вкладываться в подобные технологические инновация, проще сделать что-нибудь простое и не очень дорогое.
Я скорее поверю FD
Хоть я и сам люблю Элиту, но вы похоже не следили за реакцией комьюнити игры на все косяки ФД, которые они совершили за последние полгода. Если фичи из 2.1 и 2.2 были играбельными, но сильно не сбалансированными, то в 2.3 главная фича "Multi Crew" сделано вообще из рук плохо, она абсолютно бесполезна, ну, кроме как друга повозить. Также в Элите: неткод сделан криво, у самих разрабов игра вылетает с их стримов; куча нудного гринда; профессии до сих пор находятся в неком зачаточном состоянии и т.д.. Элита сама по сути находится в некой вечной бете, где много очень важных вещей работают через "костыли". А работу над ошибками они только начнут со след. года с 3.0, ибо 2.4 скорее тематически посвящён Таргойдам, их лору и вооружению. Тогда как моменту 3.0 Элиты Гражданин уже будут обрастать контэнтом и механиками.

4

@MedVed, некоторым уже сейчас припекает. Вот и сочиняют ерунду про развод лохов. Типа не понимая, что то что уже сейчас демонстрируют, на разводе не сделать - такое нужно было создавать с нуля, потому что взять просто неоткуда.
Лично меня больше беспокоит, что к выходу беты (а я играть планирую начать только с беты научен горьким опытом) мой нынешний комп уже не справится. Его с лихвой хватает на текущие "некстгены", но там уже что-то уровнем повыше. А тем временем железо дорожает на нашем рынке (потому что рубль дешевеет).

5

@Archer, CIG-ане сказали ведь, что к моменту выхода игры комп, который будет тянуть игру на нормальных настройках, будет в среднем у каждого человека.

0

@GreyFox, я не сомневаюсь, что они не лгали. Но вы же не думаете, что они учитывают наши (российские) реалии?

0

@Archer, значит уже повод откладывать деньги на будущее железо)

0

@Imailer, измерять профессионализм студии и их возможности по страничке в википедии, орнул XD
Вы наверное всю инфу смотрите на первой странице google (or other search system) и в википедии?)
И данная информация для вас является всей известной информацией, по которой можно и, главное, нужно делать выводы?)))))))))))))))))

3

@GoRoX98, "ВЫ ВСЁ ВРЁТИ ВОТ ЗАДОНАЧУ ИМ ЕЩЁ ДАЛАРАВ И ТОЧНО К 2054МУ ВЫПУСТЯТ" тут такой вопрос, вы купили NMS и играете в русское лото? не ну просто вот интересно

0

@Archer, не пойму о каком подорожании идёт речь, цены как были на железо 10-15 лет назад так и остались, плюс минус с учетом доллара, а если вы помните ситизенкон то там крис говорил о сотрудничестве с интелом, там ему наверно и сказали когда комфортно будет выпустить игру,с учетом мощностей на рынке, уже 10ти ядерники появились через 2-3 года будут стоить не так дорого, кривая технологий сильно идёт вверх, думаю тут не о чем волноваться.

@GreyFox, братан ты не можешь в это поверить потому что ты ни хера не шаришь в коде и тем более в разработке игр, ни чего удивительного , просто очередное дилетантское мнение, но ты не расстраивайся)

0

@MedVed, вы вообще о чём говорите? О будущих "конкурентах" Гражданина по технологическим аспектам или о не способности разрабов Элиты фиксить свои ошибки и создавать нормальный гемплей игры?

0

@GreyFox, мы говорим о том что складывать мнение о чем либо нужно исходя из фактов и пользуясь хотя бы формальной логикой а если по теме то как можно сравнивать огрызок полноценной игры (елита)с ещё не вышедшим проектом, который на мой взгляд перевернет представление в геймдеве если уже это не сделал.

0

@MedVed, я сам не люблю эти игры сравнивать, так как обе не готовы. Но фанаты Гражданина и Элиты постоянно их сравнивают, от этого никуда не сбежать. Поэтому я стараюсь исходить из той инфы, которая нам дана по обеим играм: что есть сейчас и что обещано в дальнейшем, а не от дилетантского мнения.

0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.