Star Citizen: отчет разработчиков за январь 2017

Star Citizen: отчет разработчиков за январь 2017

В переводе опущены неинтересные, на взгляд автора, моменты и некоторые части, связанные с НИОКР.

CIG Foundry 42 – Франкфурт, Германия
Искусственный Интеллект

2017 год для Искусственного Интеллекта начался с недельного саммита в студии в Лос-Анджелесе: мы прошли через несколько тем, имеющих важное значение для улучшений, которые мы собираемся сделать в течение нового года.

Перед нами стоит задача дать дизайнерам быстрый и удобный инструмент для создания различных по сложности миссии. Для этого мы создали логику “функций”. Они имеют как глобальный, так и локальный характер и будут динамическими. Пересмотрев существующие сейчас миссии, мы смогли понять, что нам нужно сделать:

  1. Добавили задачу для включения/отключения маркеров в окружении миссии.
  2. Добавили возможность динамического создания Зон Действий – мест, где окружение будет реагировать на сгенерированное событие.
  3. Добавили поддержку интерактивных объектов, которые правильно работают в сгенерированной миссии.
  4. Добавили возможность отслеживания динамически сгенерированных сущностей и объектов, к которым они принадлежат.
  5. Провели улучшения дебаг-панели в системе интеллекта и системе миссий и добавили сетевую поддержку для логов миссий (своего рода личное хранилище для логов каждой миссии)
  6. Мы создали простой аудио компонент, который позволяет системе миссий общаться с владельцем миссии.
  7. Добавили функциональность, позволяющую системе генерации фильтровать и ограничивать создание сущностей [entities] в определенных Зонах Действий.
Далее cледуют сухие термины, суть которых сводится к тому, что разработчики продвинулись в улучшении искусственного интеллекта.
Синематика

Часть команды по Синематике обсуждала окончательный вариант того, как будет выглядеть и чувствоваться система разговора, используемая для общения игрока и NPC (вы увидите много интересного в Squadron 42).
Обсуждение включало в себя следующие темы:
  1. Размещение текста в пользовательском интерфейсе и анимация диалогов.
  2. Решение проблемы: как и когда замедлить бег игрока в направлении NPC.
  3. Как сделать «мягкие» коллизии между физическими капсулами, когда игрок нарушает личное пространство NPC, подходя слишком близко.
  4. Динамические эффекты камеры, инициализация изменения поля обзора и увеличения глубины резкости.
Мы хотим, чтобы разговоры чувствовались "кинематографичными", в то же время позволяя игроку свободу действий.
Динамические поле обзора и глубина резкости будут подчеркивать все графические достоинства моделей в одиночной кампании.
Движок


Продолжилась работа над внутренним Редактором Солнечной системы (SolEd)
Мы обнаружили, что стало необходимым расширение редактора из-за огромных размеров нашей Солнечной системы. Теперь можно перетаскивать контейнеры объектов, содержащие планеты, космические станции и т.д. И видеть в режиме реального времени планеты и объекты, масштабируя от галактики до грязи на планете. Продолжается текущая работа над процедурным распределением объектов на планетах, скал на поверхностях спутников. Проводятся улучшения по распределению частиц, растительности и ветра в планетарном масштабе. Мы научились размещать аутпосты и адаптировать их под различные поверхности. Также мы добавили улучшения в параметры рендеринга планет, отвечающие за стеклянные эффекты на поверхности и множество других параметров, которые контролируют художники.
Дизайн

Команда по Дизайну Уровней во Франкфурте занималась макетированием модульной системы интерьера спутников, наземных аутпостов и космических станций, которая почти завершена. В настоящее время группа художников по окружающей среде предоставляет нам Greybox-версии компонентов, которые мы будем использовать для сборки модульных мест. Команда по окружению дорабатывает следующие модули – перерабатывающие и грузовые станции.

Ребята из Системного Дизайна работают над системой, которая позволит игрокам и NPC использовать одни и те же предметы (например, NPC и игрок могут сесть за стол и начать взаимодействовать друг с другом) Мы также добавляем поддержку интерактивных действий (персонаж сидит за столом и принимает пищу, говорит, почесывает нос, может уснуть за столом и т.д.)

Работаем над системой Кислорода, Дыхания и Запаса Жизненных Сил, и скоро игрокам придется следить за этими показателями. Эта система будет отвечать за то, как кислород конвертируется в жизненные силы и добавит множество уникальных ситуаций.

Мы унифицируем систему взлета и посадки для Постоянной Вселенной и Squadron 42. В основном мы внедряем систему управления воздушным движением, которая позволяет игрокам вставать в очереди на предоставление разрешений на посадку и гарантирует, что игроки не заблокируют посадочные площадки для всех остальных. Небольшие добавления были также сделаны в дизайне карьеры наемника и охотника за головами. Прорабатываются вопросы контрабанды в местах с повышенным уровнем безопасности.
VFX
Команда по визуальным эффектам во Франкфурте продолжает работать с командой программирования над инструментами генерации различных частиц на планетах. Одним из последних дополнений была реализация планетарного ветра. Из-за сферической природы планет, ветер был полностью переписан, чтобы правильно работать на всей поверхности планет. Это помогло сделать окружение более живым – обдув поверхностей дымом и пылью, шелест и опадание листьев растительности.

Окружающая среда

Команда по окружению, здесь, во Франкфурте, вновь приняла к себе двух новых людей. С увеличением количества художников по окружающей среде, мы можем сфокусировать еще больше усилий на нашей процедурной планетарной технологии. В последнее время мы создавали большое количество ассетов для отдельных естественных спутников, а также корректировали нашу процедурную технологию и инструменты для спутников, полноценных планет и полноценных систем. Один из ключевых элементов планетарной технологии, на котором мы сосредоточились - это процедурно-рассеивающая система, которая будет отвечать за разброс пород, мелких растений, деревьев и других элементов на поверхности планет. Несмотря на то, что технология еще находится в разработке, первые результаты очень перспективны.
CIG Foundry 42 - Манчестер, Великобритания
Графика
Графическая Команда главным образом была сфокусирована на улучшениях освещения, таких как, качество теней и производительность интерьера. The GPU cube-map capturing почти завершена, и мы начинаем писать системы, которые максимизируют эту технологию, что позволит нам создать по-настоящему динамическое освещение на планетах и космических станциях. Учитывая то, как много наш концепт-арт использует прямоугольные источники освещения, мы начали работу над  системой Area Light. Хоть это и может показаться простым, на самом деле - эта система является областью исследования многих игровых студий. И, наконец, мы на ранних стадиях планирования новой и значительно более эффективной системы частиц, которая в конечном итоге заменит текущую.
Программирование
В рамках текущей работы, мы реализовали турнирную таблицу и ввели "Мегакарту" [стриминг-система, позволяющая значительно увеличить скорость загрузки]. На стороне сетевого взаимодействия занимались сериализованными сетевыми сообщениями и переписывали очередь сообщений. Другая общая работа включала в себя: улучшения кода FPS-составляющей, делающие код более надежным, работа над Системой Миссий, взятием и бросками предметов, реализацией 3D мини-карты и множеством других вещей.
VFX
Весь предыдущий месяц, мы проводили работы по очистке наших ассетов с помощью Asset Manager'а, который вырезает и структурирует библиотеки частиц и текстур материалов. Мы также работали над улучшением стриминга частиц, что обеспечит более плавную нагрузку (в основном освобождая ресурсы памяти).
Проводили работы над эффектами Атмосферной Лётной Модели - следы от двигателей, инверсионные следы, эффекты входа и выхода из атмосферы, фокусировка камеры на точках интереса. Кроме того, мы экспериментировали с новыми ассетами, чтобы подкидывать вещи с помощью ветра. 
Арт

Мы собираемся сосредоточиться на новом дизайне Anvil Aerospace. Корабль Reclaimer находится на стадии разработки, выделенные команды сфокусировались на внешнем виде и интерьере. Внешняя сетка прошла через очистку и началась работа над шейдерами. Внешние детали, такие как маневровые двигатели также близки к завершению.

Для интерьера корабля был создан модульный комплект жилых комнат и первая комната завершена. Команда по кораблю Prospector занималась полировкой основной LOD-геометрии, как для внутреннего, так и для наружного вида. Скоро корабль будет готов к полетам.

Также продвигается работа над MISC Razor. Художники адаптируют сетку концепта, сохраняя ключевые элементы дизайна оригинального и агрессивного концепт-арта в стиле «Формула-1».

Мы перешли к работе над внутренними секциями Squadron 42. В центре внимания столкновения и LOD'ы. В ходе обзора, мы начали работать над различными элементами: очищали и добавляли дополнительные детали, которых, как нам казалось, не хватало, и вносили изменения в сетках, которые в этом нуждались. Мы также потратили немного времени на рассмотрение материалов, корректировку и улучшение там, где это необходимо и добавление нового к первичным материалам кораблей. Наша команда по реквизиту продолжает работать над компонентами средних кораблей, наборами медицинского реквизита и некоторыми ассетами, которые необходимы для интерьеров кораблей в Squadron 42.

И еще о Squadron 42, база Шубин получила большие визуальные улучшения.

Мы также выделили больше ресурсов для работ над растущей вселенной. Скоро у нас будет еще четыре концепт-художника, работающих над лунами, туманностями и космическими станциями. Началась работа над тремя первыми наземными аутпостами. Эти модульные наборы ассетов, сконфигурированные различными способами, будут составлять небольшие населенные пункты, которые будут разбросаны по всей поверхности планет.

Здесь идет текст о НИОКР, суть которого сводится к тому, что команде удалось значительно улучшить визуальную составляющую планет.

CIG Лос-Анджелес, Калифорния
Инженерия
Новый год ознаменовался новыми вызовами, новыми идеями и большим прогрессом. Мы усердно работали над экраном модульной кастомизации персонажа, системой, основанной на предметном каркасе, который позволит игроку экипировать своего персонажа так, как он захочет. Кроме того, команда по Инженерии достигла реального прогресса в основных системах, которые позволят нам иметь карты размером с Солнечную систему и все сложные компоненты, которые тянутся за ней.

Чтобы сделать это возможным, мы должны были переосмыслить сущности [entities], в том числе фундаментальные компоненты, такие как источники освещения и продолжить работу над интеллектуальной системой радара, и вновь, пересмотреть иерархии уровней. Мы еще далеки от завершения, но уже можем видеть принципы работы.
В январе мы также впервые технически опробовали nod-base управляющие контроллеры — эта система приближает нас к улучшению сетевого взаимодействия компонентов предметов и является первым реальным шагом на пути к геймплею мульти-экипажных кораблей.

Мало? Как насчет взрывов!
Мы добавили новый контроллер повреждений, который в ближайшее время принесет такие вещи, как взрывающийся реквизит и разрушаемые объекты в рамках нашей Item System [Система Предметов 2.0].
Технический дизайн
В этом месяце наши Техдизайнеры усердно работали над новыми кораблями, поддержкой Системы Предметов 2.0 и созданием макетов. Что касается кораблей, Bucaneer и Cutlass Black перешли в стадию GreyBox. Обновление корабля Aurora проходит гладко и очень хорошо выглядит. Каликс Рено занимается макетированием того, как игроки могут взаимодействовать с миром и предметами, в то время как Кирк провел некоторую работу с нашими студиями по общему балансу кораблей и ценообразованию в игре.
Арт
Команда по Арту Кораблей в Лос-Анджелесе, Элвин Бахилер, Данил Каментский и Бёнджин Хаян нырнули прямо в Drake Buccaneer (который из GreyBox переехал в финальную стадию), а также занимались большим обновлением RSI Aurora. В дополнение к поддержке Drake Buccaneer, Джастин Венц был очень занят созданием концепт-арта для нового корабля Anvil Aerospace.

В этом месяце, команда по Арту Персонажей создала новую броню для Постоянной Вселенной. В частности, костюм исследователя, который будет использоваться для (как вы уже догадались!) изучения нашей обширной вселенной! Другим новым дополнением является броня Heavy Marine, которая в ближайшее время будет доступна в Star Marine. Мы также продолжили работу над созданием большого количества одежды для наших магазинов и создаем одежду для новых NPC, которых скоро можно будет увидеть на различных планетах.
Технический контент
Команда по Техническому Контенту состоит из двух команд: Технический Арт и Техническая Анимация. Команда по Техническому Контенту является глобальной и состоит из персонала во всех студиях, выполняющих различные роли.

Шон Трейси провел в прошлом месяце составление дорожной карты на оставшийся год, работая с 3lateral и другими аутсорсерами, а также помогал командам по Арту и Анимации.

Атри Дэйв работал с нашей FPS-командой, чтобы оптимизировать оружие, обеспечить универсальные хваты для мужских и женских персонажей, а также провел исследовательские работы с нашими анимационными программистами по более продвинутой версии анимации ступней - они будут выравниваться по грунту на основе того, как стоит персонаж: на пятках или на подушечках стоп.

Роберт Дикерсон разрабатывает для многих наших отделов Substance Painter, который позволит ускорить текстурирование и создание материалов. Недавно к команде присоединился Алекс Ремотти и в течение первых нескольких недель оказал огромное влияние, взяв на себя ответственность за процедурно сгенерированные среды для планет, космических станций и других объектов во Вселенной. Он уже интегрировал исходную систему в редактор планет, что позволяет нам размещать аутпосты и здания, используя карты из экосистем. Мэттью Интрери и Патрик Салерно предпринимают важные обновления для систем и арта кораблей Super Hornet, Mustang и многих других. Форрест Стефан работает над особенностями Squadron 42, а также пересмотром реквизита и оружия для оптимизации производительности.

Мы были не менее заняты на стороне технической анимации!

Мэттис Эйгер работает над улучшением реализации инструментов для аниматоров. Они включают в себя тесты здоровья, влияния на кости, и многое другое. Роб Хоус, ведущий технический аниматор в отделе, был занят поддержкой синематики и анимации. Он подготовил дорожную карту на оставшийся год, а также провел научно-исследовательские работы по решению задач в построении анимации. Он также разбирался с вопросами, связанными с анимацией женского скелета. Винет Чендер провел массовые обновления наших лицевых и головных ассетов, которых теперь более 120! Иногда обнаруживались незначительные проблемы, например, веки для большинства лиц были немного "сонными". Адам Сиррел разработал ряд важных инструментов, включая автоматизированное создание LOD’ов лицевых ассетов. Кроме того, Адам создал дополнительный инструмент для разработчиков, который позволяет им гораздо легче управлять созданием баз данных по анимациям. Джон Риггс работает над обновлениями для женского снаряжения и рук, для лучшего захвата оружия и подготавливает некоторые инструменты кожи для остальной части команды. Гейдж Холман сделал львиную долю работы, когда речь идет о зонировании и обеспечения модульности текстурировании кожи персонажей, например, вокруг шеи и головы.
Повествование
Команда писателей продолжает встречаться с дизайнерами в различных студиях, чтобы решить вопросы, связанные с повествованием в 3.0. Рассматривается возможность различного повествования в зависимости от окружения.

Мы также приступили к важной задачи – созданию баз данных текста для Squadron 42, которые будут содержаться в различных терминалах, Галактопедии и во остальном, что должно быть в игре.

Кроме того, мы проводили еженедельные дискуссии с Бриттоном, нашим уважаемым ксенолингвистом, который продолжает создавать язык расы Xi’an.
CIG Остин, Техас
Дизайн

Большая часть времени команды по Дизайну в последние пару месяцев была потрачена на классификацию архетипов магазинов для Постоянной Вселенной (магазин одежды, бар, магазин безопасности, больницы и т.д.). Мы занимались созданием проектной документации с изложением деталей, которые являются специфическими для каждого архетипа. Каждый тип магазина имеет свои требования - это позволит нам сократить время на разработку посадочных зон и станций. Например, каждый магазин одежды будет иметь вешалки для одежды, манекенов, и стенды для демонстрации. Инвентарь магазина и каждый дисплей должен соответствовать конкретной метрике.

Мы также были заняты строительством основы первой итерации экономики Постоянной Вселенной, путем создания различных деталей - видов товаров, торговых маршрутов в звёздной системе Stanton, легальных и нелегальных рынков.

И, наконец, мы получили одобрение от Дизайнеров технической части наших Магазинов и теперь приступаем к оформлению их внешнего вида.

Эскиз магазина

Арт
Художник по освещению Эмре Свитцер закончил свою работу над освещением карт Star Marine и приступил к Squadron 42.
Крис Смит и Джош Кунс продолжают работу над своими кораблями. Джош идет полным ходом к Greybox-фазе нового Cutlass Black. Крис закончил обновлять Super Hornet и теперь обратил свое внимание на новое фантастическое транспортное средство, над которым он очень рад работать.
Анимация
Брайан Брюэр и команда аниматоров продолжают делать успехи в анимации Squadron 42. Они завершают женские варианты анимации в рабочих зонах.

Джей Брошвуд и команда аниматоров по кораблям завершили свою работу над ускоренной анимацией входа/выхода. В настоящее время они совершают обзор с директором по анимации Стивом Бендером, и ждут сигнала. Они также обратили свое внимание на реализацию анимации на предстоящих кораблях, таких как Prospector и Buccaneer.

5 Комментариев

  • Goryachev
    Комментарий скрыт. Показать

    Зенит-арена тоже не сразу строилась...

    0
  • Egrassa
    Комментарий скрыт. Показать

    Куча куча текста. Ребят, а результативную выжимку можно? А то похоже на малоинформативные ежедневные отчеты, которые мы как-то писали на работе - там работается, это делается, все развивается, все зашибись.

    0
  • Malstream
    Комментарий скрыт. Показать

    @Egrassa, просто прочитай отчет первых двух студий. А остальное, конечно, та еще вода.

    0
  • winter_fox
    Комментарий скрыт. Показать

    Area Light зачем ? он же и так есть в cryEngine уже давно. Или они как обычно решили свое написать странно.

    0
  • Malstream
    Комментарий скрыт. Показать

    @winter_fox, наверно связано с масштабом локаций (планеты и спутники). В крузисе то были маленькие локации со скайбоксом.

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.