Fallout 4: однобокий взгляд на правый верхний угол рандомного камня.

В старой телерекламе одного американского туристического агентства пелось, что дух штата Массачусетс (там происходит действие F4)- это дух Америки. Что это дух красно-бело-синего флага.Что время там замедляется и радость длится дольше.
Если бы нужно было охарактеризовать Fallout 4 одним словом, я бы сказал: "Осень".
Вечная осень которая за двести с лишним лет так и не успела сменится на ядерную зиму определённо является одной из важнейших стилистических особенностей игры, на ряду с вездесущей "красной угрозой", гражданской войной времён зарождения США и борьбой за освобождение рабов.
Лучи природного термоядерного реактора пронизывают Содружество насквозь, проникая даже в самые мелкие щели в руинах домов.

Сам по себе сюжет Фоллаутов не представляет какой либо художественной ценности:

Fallout - найди чип
Fallout 2 - найди гэкк
Fallout 3 - найди отца, потом найди гэкк
Fallout nv - найди чип
Fallout 4 = найди чип, чтобы найти сына (он окажется "Отцом")

Гораздо важнее то как всё это подано игрокам.


Так что постараюсь сконцентрироваться на геймплейных особенностях игры, сведя разговоры о сюжете к минимуму.

Фанаты Fallout Tactics оценят то как - точнее на чём - прилетит Братство стали. Но большинство пасхалок здесь конечно предназначено для фанатов третьей части. Причём таких, которые до сих пор помнят имена всех второстепенных персонажей.

многие элементы предыдущей части игры которые подвергались критике в новой игре оказались полностью изменены: Критические выстрелы в режиме VATS больше не происходят рандомно что ранее делало прохождение Фоллаутов чрезвычайно лёгким (даже при слабо прокаченной удаче криты могли случатся хоть десять раз подрят) - теперь для того чтобы совершать эти своего рода суперудары нужно сперва довести до максимума особый параметр (а сделать это можно только попадая во врагов в VATS режиме) есть перк позволяющий накапливать больше одного такого выстрела и использовать их по мере необходимости.
Другая особенность прошлых частей Фоллаута которая делала их необычайно лёгкими играми - возможность в любой момент обезоружить врага (даже сделать это совершенно случайно).
Случайно выбить оружие из рук врага в F4 стало гораздо труднее. Теперь для этого нужно либо особым образом прокачать своего персонажа, либо найти и использовать легендарную экипировку.
Напарников стало гораздо больше и у многих из них появилось личное мнение о персонаже игрока. К примеру некоторым из них нравится когда игрок во время диалогов с NPC выбирает саркастические варианты ответа, другому понравится если вы начнёте при нём устанавливать примочки на силовую бронью и так далее. Напарникам также стало можно отдавать прямые приказы - куда идти и что делать (не всегда срабатывает).
Третья часть была сделана на движке четвёртых свитков и вместе с движком в Фоллаут перекочевали некоторые особенности геймплея TES4, в частности изнашивание и поломка оружия а также замирание игрового мира во время диалогов игрока и NPC.
Из-за всего этого за F3 закрепилось прозвище "Oblivion с пушками". F4 был сделан уже на движке пятой части свитков и тоже перенял некоторые особенности этой игры.
Во время диалогов игра больше не ставится на паузу, так что перед тем как заводить беседу с кем либо оглянитесь по сторонам и удостоверьтесь что поблизости не бродят какие нибудь враги. Количество вариантов ответа из которых игрок волен выбирать теперь всегда равно четырём - ни больше, ни меньше.


А единственный тип брони который нужно со временем чинить это силовая броня. Она кстати сильно отличается от того что фанаты привыкли видеть в предыдущих играх серии. Её целиком больше нельзя носить в кармане - только отдельные бронепластины. более того, её нельзя больше снимать с трупов - опять же только внешний слой можно собирать с поверженных врагов, экзоскелет придётся искать отдельно. Находясь внутри, игрок не испытывает дебафов от сломанных конечностей (врагов одетых в неё это тоже касается) и может без проблем падать с любой высоты. А чтобы было легче забираться на эту самую высоту, можно установить - говоря языком mechwarrior - "прыжковые ускорители". Чем выше у персонажа Ловкость- тем выше он сможет подняться. На всё это она тратит специальные батарейки, без которых становится чуть более медлительной, но всё равно остаётся крайне полезной штукой. Когда рядом враги, персонаж залезает в неё гораздо быстрее- пустячок, но приятно. Вкратце- это больше не униформа по которой можно было понять к какой из двух фракций (Братство или Анклав) принадлежит тот или иной NPC, а скорее средство передвижения доступное всем и каждому (даже рейдерам).

Предметы в инвентаре стало возможно осматривать со всех сторон, хотя головоломок связанных с этим в F4 ещё меньше чем было в Скайриме. Также инвентарь стало можно сортировать по одному из нескольких параметров: по весу, стоимости или названию предмета. Быстрых слотов для использования предметов стало больше (12 вместо 8 в F3). А учитывая что эти слоты больше не нужно тратить на экипировку гранат или мин, то места и вовсе оказывается гораздо больше чем нужно.

В отличии от третьей части игры, в которой всё оружие наносило только один тип урона, в F4 урон бывает трёх типов: баллистический, радиационный, и энергетический. К последнему относится оружие огненное, замораживающее, лазерное, плазменное, плюющееся кислотой, мечущее молнии... Короче всё то, что не подпадает под две другие категории.
Но есть как минимум два уникальных вида оружия- инъекционный пистолет и галлюциногенные гранаты. Они не наносят прямого урона жертве, но позволяют свести её с ума или просто впрыснуть в её тело личинку насекомого-мутанта которая вылупится сразу после гибели жертвы.
Разные виды брони с разной эффективностью защищают от разных типов урона. А прокачав своему персонажу восприятие можно легко узнавать каким оружием следует атаковать тех или иных врагов. Но есть такие враги от которых вас не защитит ни одна броня в игре. Единственный способ облегчить себе ближний бой с ядовитыми врагами- принимать специальное лекарство (к которому может возникнуть зависимость, пагубно влияющая на характеристики персонажа).

Разрушаемость окружения осталась примерно на уровне третьей части: помните как в музее вы запрыгнули на старый макет самолёта и он развалился на части? или как случайно уничтожили электрогенератор на базе рейдеров и тем самым выпустили из клетки огромного супермутанта? Такие моменты производили сильное впечатление в том числе потому что на протяжении игры они встречались крайне редко. В четвёртой части подобные (ух ты, оно сломалось!) моменты тоже встречаются. Да и в целом интерактивности стало больше.

Радиация теперь распространяется по шкале здоровья а не по своей собственной шкале в отличии от прошлой части.

Очки действия, которые раньше влияли только на количество доступных выстрелов в режиме VATS, теперь в добавок к этому определяют как долго ваш персонаж сможет бегать или задерживать дыхание при стрельбе (к слову, бегать или задерживать дыхание раньше вообще нельзя было).

Игрока больше не заставляют прокачивать своего персонажа. Всю игру можно попытаться пройти с персонажем который вообще ничего не умеет, в отличии от предыдущей части где при получении нового уровня перед игроками сразу открывалось меню прокачки из которого нельзя было выйти ничего себе не прокачав.

Прокачав себе харизму и связанные с ней перки появляется маленький шанс расходится мирно почти во всех встречах с врагами. Можно подружится даже с безмозглым дутнем и вместе отправится исследовать пустоши. Но вы скорее пришибёте его прикладом вашего оружия когда подвернётся подходящий момент, ради крошечного количества прокачки. Суровые реалии пост-апокалипсиса - мёртвый враг полезней чем живой. Но если бы управление десятком загипнотизированных врагов было более удобным (например если бы можно было отдавать приказ всей толпе одновременно, а не по одному за раз) то был бы повод таскать с собой армию миньонов-гулей, подлечиваясь вместе с ними в радиоактивных лужах.

Искусственный интеллект не управляемых игроком персонажей кажется почти не изменился со времён F3. То есть они могут подобрать лежащее на земле оружие если у них будут патроны для него и оно будет мощнее чем их собственное, во время перестрелки пытаются спрятаться за каким нибудь укрытием если не используют оружие ближнего боя, не используют оружие массового поражения стоя вплотную к цели, а если чувствуют что проигрывают могут даже попытаться спастись бегством.
Разумеется разные типы врагов ведут себя по разному- супермутанты-камикадзе наоборот будут только рады взорвать рядом с вами ядерный минизаряд, робот-охранник смертельно опасен на открытой местности, но крайне уязвим на пересечённой где его трёхколёсное шасси не даёт ему нормально преодолевать препятствия, и ещё более уязвим когда открывает свою бронью во время перегрева,
а существа умеющие передвигаться под землёй будут пытаться сократить расстояние между вами и ними чтобы сражаться в ближнем бою. При этом любой враг в игре может оказаться способным мгновенно восстановить себе здоровье и начать наносить двойной урон (такие имеют пятиконечную звезду рядом с их описанием).


Для бросания гранат, коктейлей молотова и тому подобного оружия появилась отдельная кнопка которой так не хватало в F3. Вдобавок персонаж с прокаченным восприятием способен видеть траекторию по которой полетит граната после броска.
Кстати, баг из F3 который не позволял попасть по метательному снаряду в режиме VATS, вызванный одним из патчей для третьей части (клянусь я помню что в непропатченной версии игры это работало!), в F4 уже не присутствует что меня несказанно порадовало.


Строительство поселений - целая игра в игре - имеет свои правила которые придётся долго выучивать. Строить свои деревни можно только в определённом радиусе от красных токарно-фрезерных станков, которые нельзя перемещать и которых во всей игре всего лишь около тридцати штук.
Нужно мало по малу подселять в свои деревни всё больше и больше жителей (их максимальное число зависит от харизмы вашего персонажа), следя за тем чтобы всем хватало воды и еды, а излишки этих ресурсов можно забирать себе. При этом количество защиты поселения должно превышать вместе взятое количество еды и воды, иначе на поселение будут постоянно нападать враги. Люди в поселении необходимы для функционирования некоторых объектов, но конечная цель этого градостроительного симулятора- появление возможности вызвать подмогу в бою, состоящую из жителей ближайшей собственноручно построенной деревни (если они не легли спать и вообще не слишком заняты своими делами, то возможно помогут).
Почти все объекты в игре теперь состоят из каких либо материалов (дерево, алюминий, кислота и т.д.) или более мелких объектов (шестерёнки, электропроводка, кристаллы и т.д.)
И для крафта какого либо объекта нужно собрать необходимые сырьевые компоненты а не составные части этого объекта. Иными словами - если бы это был F3 то для того чтобы скрафтить один радиоприёмник нужно было бы найти три объекта: "левая половинка радио", "правая половинка радио" и "серединка радио". В F4 для этого нужно найти любой мусор в котором будет достаточно дерева, болтов и старых электросхем.
Не все объекты доступны для создания в самом начале игры - некоторые сможет построить только персонаж с достаточно высоким интеллектом, для других нужно прокачивать харизму, . Некоторые станут доступны только после того как игрок найдёт старый довоенный журнал.
Беллетристика вообще стала важной частью ролевой системы. С помощью журналов для хакеров ваш персонаж научится взламывать турели, издание для врачей самоучек поможет эффективней ломать врагам конечности, инструкции для спецназа расскажут как стать более незаметным в режиме скрытности и многое другое. Фанаты первых частей Fallout должны оценить по достоинству журнал который даёт игроку маленький шанс того что вражеская атака не нанесёт урон. Нехватает только надписи в углу экрана: "Рад-скорпион нанёс удар клешнёй (промах)".

Появилась возможность вставлять различные голодиски не только в свой пип-бой, но и в любой компьютерный терминал. Сами голодиски теперь могут содержать не только текстовую или аудиозапись, но и компьютерный вирус или мини-игру, словом- всё что угодно.

Из этих мини-игр стоит подробно рассказать про "Grognak and the ruby ruins" являющейся сиквелом "Reign of Grelok" из третьей части и по совместительству довольно забавной пародией на выпущенную в 1988 году игру Wasteland которую считают духовным прародителем Fallout.
В начале игры нам предлагают набрать команду из трёх приключенцев (включая нас самих- варвара Грогнака) давая выбирать из четырёх кандидатур. Можно отправится в поход в одиночку, но смысла так поступать нет. У каждого из персонажей есть свой уникальный спецприём, использование которого тратит Фокусировку- аналог маны из старых частей Final Fantasy. Найдя вражеский лагерь и победив охрану, можно перманентно повысить какую либо характеристику одному из членов команды.
Бой пошаговый- первым ходит тот у кого больше всех Инициативы, последним ходит тот у кого её меньше всех. Во время битвы вашим персонажам можно приказать либо атаковать, либо применить спецприём, либо пропустить ход восполнив себе немного здоровья или фокуса. Можно также попробовать сбежать с поля боя. Погибших со-партийцев можно за деньги воскресить в храме. За деньги также можно купить какое нибудь зелье в магазине. Эта игра не переведена на русский язык, так что знание английского для её прохождения крайне необходимо.

В F4 пригласили каких никаких знаменитостей (в основном- актёров из сериалов) для озвучки некоторых персонажей: Больше всего денег потратили на озвучку главного персонажа (обоих полов). Их озвучили Брайен Делани и Кортни Тейлор.Далее следует робот-дворецкий озвученный актёром Стивеном Расселом. Его персонаж- единственный в игре кто знает игрока по имени. Для этого записали огромное количество произнесённых им имён.
Линда Картер записала несколько оригинальных песен специально для F4. Причём их лучше слушать не через радио (которое транслирует только моно-звук, да ещё с шипением), а придя в заведение в котором выступает озвученный ей персонаж- там вы сможете послушать версии её песен со стерео звуком.
А автор Resident Evil, великий гейм-дизайнер Синдзи Миками озвучил робота-повара который умеет говорить только одну фразу на японском: "Лапша нада?". Это больше похоже на издевательство, вам так не кажется?

Концовки F4 вместо того чтобы пускать финальные титры и заставлять игрока начинать игру заново, меняют Бостон почти до неузнаваемости: как минимум одна из локаций превращается в руины, повсюду начинают бродить члены победившей группировки развесив свои флаги в главном населённом пункте, а проигравшие начинают постоянно пытаться вам отомстить. Ну и конечно не забудьте обсудить случившееся со своим напарником и навестить престарелую провидицу чтобы узнать какой она видит вашу дальнейшую жизнь в рядах победившей группировки. Такой вот интерактивный финал радует в том числе и потому что после того как вы застроили весь Массачусетс фабриками, аренами, убежищами, базами рейдеров и просто маленькими деревеньками, потратили на это кучу времени и нервов, у вас не возникнет желания заниматься всем этим с самого начала.

Больше статей на Shazoo
Тэги: