PSX: подробности и концепт-арты Horizon: Zero Dawn — Часть 1

Во время проведения специальной панели на PSX, управляющий директор студии Guerrilla Games, Хелмен Херст, рассказал тонну подробностей о разработке Horizon: Zero Dawn. Их настолько много, что излагать придется не иначе, как списком и в двух частях. Поехали.

  • У студии Guerrilla Games на примете было два проекта. Первый обеспечил бы стопроцентный успех, второй — экспериментальный — Horizon: Zero Dawn. Херст изо всех сил старался выбрать безопасный вариант, но концепты Horizon оказались просто потрясающими.
  • Когда студия решила делать именно Horizon: Zero Dawn им понадобились новые таланты и технологии, инструменты для движка Decima. Создание нового IP с нуля — трудная задача. Дизайн приходилось прорабатывать одновременно с геймплеем. К счастью, у разработчиков был особый подход.
  • Джон Гонсалес присоединился к проекту, когда узнал, насколько велики амбиции студии в создании живого открытого мира и проработанной истории.
  • Мир игры полон древних загадок, они служат основой для новых творений племен. Команда разработчиков отнеслась к этой идее всерьёз.
  • В планах у студии было создание динамической среды обитания роботов. Лучше всего это заметно на самых спокойных из них.
  • Племя "Нора" использует всю древесину для постройки укреплений и смотровых башен, учебных лагерей для молодых охотников. На постройках есть закругленные символы, обозначающие рождение ребенка, для них это важный момент. Для постройки всех сооружений они также используют металлолом от разрушенных машин. Дизайн одежды племени также включает в себя элементы от машин.
  • Конструкция любого объекта в игре должна быть такой, чтобы его можно было построить в реальности. Большинство дизайнеров имеют опыт в области индустриального дизайна. Основа игры — научная-фантастика, не фэнтези, любые элементы фэнтези исключались.
  • Элой с самого начала была частью игры. В Guerrilla Games ее считают неотъемлемой частью истории, она в некотором роде идеальный Ковчег для исследования мира — молода, подвижна и умеет выстраивать отношения с роботами.
  • Гонсалес задавался вопросом об Элой — кто она? Мыслитель? Мечтатель? Бунтарь? Оторва? Все эти грани характера и личности были изучены, в том числе в концепт-артах. Тот факт, что она является изгоем дал нужное представление об ее личности: она плохая девчонка, но у нее на это есть как внутренние мотивы, так и внешние причины.
  • Тайны играют важную роль в игре: важны как тайна личности Элой, так и глобальные секреты мира. В финале игры мы будем понимать, зачем нужен подзаголовок Zero Dawn. 
Больше статей на Shazoo
Тэги: