Deus Ex: Mankind Divided — размеры уровней, технологии движка и многое другое
Во время конференции GDC 2016 в Сан-Франциско на прошлой неделе, графический программист Николас Трудел из Eidos Montreal, провел выступление на тему использования технологии Umbra для Deus Ex: Mankind Divided.
Далее можете узнать некоторые интересные особенности, которые раздобыли DualShockers во время посещения конференции.
- У Eidos есть собственная лаборатория, которая занимается исследованиями и разработкой технологии для ряда игр Square Enix.
- Движок Dawn Engine является очень сильно модифицированной версией движка Glacier 2 от IO Interactive.
- Дополнительный софт, который используется в Deus Ex: Mankind Divided:
- Umbra
- Physics
- APEX
- Bink
- Scaleform
- FMOD
- Nav Power - Deus Ex: MD использует плиточное освещение с отложенным рендерингом для разных поверхностей и света через прозрачные поверхности.
- Команда создала решение для сглаживание использующее временной алгоритм. Оно исправляет мерцания и сглаживает небольшие детали на объектах.
- Временное решение также использовалось и для поверхностного затенения. AO рассчитывается на половину разрешения и после масштабируется на нескольких кадрах.
- Для отражающих поверхностей использовались отражения области экрана с локализованными кубическими картами
- Глобальное освещение для не прямого света использует сферическую spherical harmonix "запеченную" оффлайн. Поверхности используют попиксельное освещение, зонды размещены с разной плотностью на разных уровнях.
- Волосы созданы при помощи новой версии TressFX.
- Локации в DX:MD большие, но не огромные. Самый большой уровень имеет размер около километра и состоит из 300 миллионов полигонов.
- Очень много динамических объектов, между 10 тысячами и 80 тысячами в каждый момент времени. Не все они рендерятся одновременно.
Больше статей на Shazoo
- Расширение Starfield: Shattered Space выйдет 30 сентября, но лунный багги доступен уже сегодня
- Final Fantasy 17 скорее всего выйдет на ПК вместе с консолями
- 3 часть Final Fantasy 7 Remake может перейти на Unreal Engine 5, если Square решит, что это ускорит разработку
Тэги:
Читать комментарии на сайте