Shenmue, как это было
В середине 90-х годов прошлого столетия Ю. Сузуки решил вывести игры на новый уровень. Приблизить виртуальный мир к реальному. Не развлекать спинной мозг, но развлекать головной. Можно сказать, провести эксперимент: "Может ли игра затронуть нечто большее? Душу, эмоции?"
Сейчас-то мы знаем ответ на этот вопрос. Но тогда, во времена засилья Lost Vikings, Lemmings, Wolfenstein 3D, Mortal Kombat, его идеи были революционны. Сузуки решил сделать игру, в которой сюжет не будет всего лишь попыткой объяснить происходящее на экране. А будет самой игрой. Проще говоря, игрок будет жить в этом сюжете.
В итоге, смелая идея, привела к тому, что в игре не было супергероев, взрывов, принцесс, стрельбы из миниганов. Не было никаких древних цивилизаций. Вместо всего этого, реальный портовый городок в Японии и обычный японский школьник.
Сам городок Йокосука в реальности.
Каким образом господину Сузуки удалось заполучить 70 миллионов долларов от SEGA на разработку такого амбициозного проекта, в успех которого даже сложно поверить, неизвестно. Может быть дальновидность директоров SEGA, может великолепное ораторское искусство Сузуки, в любом случае, это не важно.
Итак, Сузуки получил свои деньги. И была создана игра, с одной стороны, простая как 2 рубля. И, настолько же сложная с другой стороны. Пока во всех остальных играх, игроки прыгали взад-вперед, убивали полчища монстров, и творили прочие непотребства. Наш герой Шенму любил, слушал старых маразматиков, просто болтал, иногда грустил и обретал новых друзей. Шенму первой решилась предложить игрокам то, на что не решалась ни одна игра - живую историю с правом игрока участвовать в ней. Геймплей, в котором суть сводится не к смерти, а к жизни.
Благодаря стремлению к реализму, Ю. Сузуки избавил себя от необходимости выдумывать правила, механику. Однако, как говорится в одной известной пословице, вместо того, чтобы копать в ширь, пришлось копать вглубь.
Внимание! Spoiler-Alert! Хоть и небольшие, но спойлеры.
Сюжет
Сюжет вращается вокруг побрякушки "Зеркало Феникса" и ее близнеца "Зеркало Дракона". Из-за этих вещиц погиб отец главного героя, а наш герой встал на путь мести. Желая пролить свет на прошлое отца и заодно отомстить, Рио Хазуки отправился на поиски убийцы, чье лицо он не сможет забыть.
По дороге он надоест половине города своими расспросами. При этом неоднократно наваляв местной шпане. Будет дружить с котенком, бороться с портовой мафией. Между делом спасет подругу, но так и не найдет слов, чтобы признаться ей в любви. Впрочем, эти слова лишние.
Как и во многих играх, где есть месть, она стремится на первые места в повествовании. Но, эта история не про месть. А о вечных ценностях. Любви, дружбе, упорстве, чувстве долга.
И эти вечные ценности выходят на первый план в повествовании. А все эти таинственные зеркала, загадки прошлого и даже убийца, отходят на второй план и служат лишь фоном. Для красивого рассказа. Ведь красиво рассказанная история может затмить собой недостаток шейдеров, текстур и прочего. Впрочем, качественная история, в отличие от качественной картинки, может игру обессмертить, навсегда запечатлев ее в памяти геймеров. Но, конечно, без технологий, никуда.
Технологии
Реализм требовался в каждом аспекте. Сумасшедшие деньги были зарыты именно в этом. Ведь сама по себе идея, положить в основу игры жизнь, очень рискованная. Чтобы эта идея "выстрелила", требовался настоящий мир и внимание к деталям, которого геймеры еще не знали.
Персонажам игр дали мимику, впервые в компьютерных играх. Город был заселен различными людьми. Не сделанными под копирку. Каждый из них жил своей жизнью. Локации создавали с невероятной по тем временам тщательностью и вниманием к деталям.
Ми-ми-ми
Особо стоит отметить какое-то маниакальное внимание к деталям. Дом главного героя можно исследовать несколько часов. Количество различных шкафчиков, выключателей и всей прочей мелочи, которая доступна для взаимодействия, не поддается подсчету.
Настенные часы в игре встречаются, как и в реальной жизни, в каждом доме. И все встречаемые в игре часы, идут. На отрывной календарь в доме Рио можно даже не посмотреть, однако выясняется, что он отражает игровую дату и в выходные он окрашивает дату в красный.
Тот самый календарь. Слева.
И это только те мелочи, которые возможно вспомнить. Даже сейчас, подобный уровень внимания к деталям это редкость. А уж в те года...
Можно было зайти в любое заведение. Все заведения были уникальны. Никакого клонирования и прочей халтуры. Часто, окружающий мир бывает всего лишь декорацией, но только не в Shenmue.
Спутник любого бара - дартс
Да, это улочка за баром.
Парикмахерская.
Система времени суток и погоды удивляла. Напомню, на дворе 99 год. Время вывели из прямой связи с сюжетом. Оно течет само по себе. Солнце садится и встает, бары открываются и закрываются. Люди спешат на работу и с работы. Все подчинено времени, на которое игрок не может повлиять. Тогда это шокировало.
Хоть игра и была линейной, но каждое прохождение было по-своему уникально. Одно и то же событие могло произойти под проливным дождем или под солнышком, днем или ночью.
Боевая система
Отцом Рио был сенсей то ли каратэ, то ли дзюдо, добавляем к этому сына, конечно лучшего ученика и получаем в распоряжение грамотно продуманную боевую систему, порой не уступающую хорошему файтингу. Сверху прибавляем прокачку приемов и разучивание новых ударов. При этом, игра не является эдаким beat`em`up. Драться приходится только по мере прохождения сценария.
Корточки, какие-то задворки мира.
Больше не на корточках.
Конец немного предсказуем?
Именно Shenmue показала всему миру QTE. Если не ошибаюсь, это была первая игра, где он был органично вплетен в геймплей и в то время, был чем-то невероятным. Это конечно тоже увеличивало эффектность повествования. Собственно, сам термин QTE придумал как раз Ю. Сузуки.
И конечно, никакая игра не может обойтись без звуков города и качественной озвучки персонажей. В английской версии только массовку города, озвучивало более 50 человек.
А в итоге
Результатом этого невероятно сложного по тем временам коктейля из инновационных технологий, кропотливого труда и творческого потенциала стал уникальный атмосферный геймплей, позволивший прочувствовать историю. Shenmue делала ставку на эмоции. Да, конечно, она не первая, кто делал на это ставку (привет Хидео ;) ), но здесь не было шагающих роботов, рук-поработителей и прочих коробок. Здесь была только жизнь.
И, в конце, когда Рио покидает наконец свой дом, чтобы отправится в Китай, он бросает прощальный взгляд и сжимает кулаки от нахлынувших чувств, все становится понятно без слов. Немногие игры могут похвастаться таким уровнем единения с героем. И по праву, этот финал может считаться одним из лучших финалов в принципе.
В этой игре ожидаешь не просто увлекательного геймплея, а эдакую интерактивную драму. И ты ее получаешь и история действительно интересна. И, что очень важно, по мере прохождения, интерес только растет. Что же дальше придумал мастер Ю. Сузуки? Играешь ты не в геймплей, а в историю, ты живешь с героем. Такое органичное соединение двух элементов встречается крайне редко и, обычно с оговорками. Честное слово, разделить эту игру на сюжет и геймплей, просто невозможно. Это единое целое
Full Reactive Eyes Entertainment - так, простенько и со вкусом, разработчики определили свой жанр. Или попросту FREE. Нет, это не "интерактивное кино", как Heavy Rain или Fahrenheit. Но, справедливости ради, именно в HR видно максимально много влияния Shenmue на повествование Кейджа. Правда, в shenmue конечно полностью линейный сюжет, но при этом, свободы действий в Shenmue гораздо больше.
Для каждого, Shenmue - своя. В зависимости от того, каким вещам уделять внимание, а мимо каких просто проходить, игроки видели свою часть игры.
Всего через год вышло продолжение. В общем-то, было изначально задумано, что обе части будут для Dreamcast. Все что можно было улучшить, улучшили. Но, драмы в Shenmue 2 стало меньше. Сугубо по личным воспоминаниям. Но игра все равно осталась на голову выше большей части игр.
Изначально было задумано 16 глав. Две эти части рассказали только 5 глав из них. По сути, сага только началась. Хочется верить, что все у господина Сузуки будет хорошо и он воплотит задуманное и снова создаст что-то поистине колоссальное.
- StarCraft Remastered и StarCraft 2 выйдут в PC Game Pass 5 ноября
- UK-чарт: Продажи Helldivers 2 продолжают расти
- Ubisoft анонсировала операцию Deadly Omen для Rainbow Six Siege