Microsoft: игры начнут полностью использовать DirectX 12 к концу 2015-го

Microsoft: игры начнут полностью использовать DirectX 12 к концу 2015-го

Отвечая на вопросы пользователей Twitter, глава Xbox – Фил Спенсер, сообщил, что скорее всего игры начнут использовать все преимущества нового графического API – DirectX 12, уже к концу этого года.

"Фил, когда нам стоит ждать игры, которые будут использовать все возможности DirectX 12, а не просто DX11 порт для Xbox One? В 2015 или 2016? "

Фил: "Вероятно уже к концу 2015-го."

Эксклюзивы Microsoft, вроде Forza Motorsport 6 и Fable Legends, станут первыми тайтлами работающими на DirectX 12.

19 Комментариев

  • mgreznev
    Комментарий скрыт. Показать

    Касаемо ПК, внедрение DX12 действительно выглядит оправданным и ожидаемым шагом, а вот в случае с Хуаном, лично мне видится чисто коммерческим трюком. Разве сейчас ящик не использует низкоуровневый доступ? Ведь очевидно, что игры консоли не работают тупо на DX11, иначе с учётом железа, Хуан был бы не способен даже на то, что сейчас уже выдаёт.

    0
  • Zart
    Комментарий скрыт. Показать

    @mgreznev, да, но разве Хуан не переходит на Вин 10 и, получается, что низкоуровневый АПИ Хуана это теперь будет ДХ12. Соответственно, любой ПК с железом Хуана на Вин 10 будет тянуть так же, как и Хуан. Тогда может и будет работать сказка про невероятный прирост.

    0
  • t-dirt
    Комментарий скрыт. Показать

    @mgreznev, консоль имеет пятое колесо - память еcрам, которое начнёт нормально фунциклировать только в среде директ12.

    0
  • mgreznev
    Комментарий скрыт. Показать

    @t-dirt, Уже не раз отмечалось независимыми разработчиками, что объём есрам памяти в Хуане настолько ничтожен, что вряд ли когда нибудь сыграет важную роль, да и память в этом поколении не является узким местом, на сколько я понимаю, сейчас это CPU, имеющий устаревшую архитектуру и производительность на такт.
    @Zart, У майкрософт уже начиная с Вин 8, все девайсы переходят на свежую винду, увы только профита никакого от этого нет, пока лишь обещания по поводу невероятной производительности и всеобъемлящей совместимости, ни того, ни другого пока что нет. Ну, посмотрим что получится на сей раз, любое повышение производительности на уже имеющемся железе, буду считать победой.

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    @mgreznev, DX12 это нечто большее чем низкоуровневый доступ. Поэтому на ХО тоже будет профит, меньше чем у ПК но будет.

    0
  • Alcatraz
    Комментарий скрыт. Показать

    @Exile, Они же сказали что для бокса ~20% прироста будет от ДХ12.

    0
  • mgreznev
    Комментарий скрыт. Показать

    @Alcatraz, В идеальных, не достижимых в реальных играх условиях)))) Страшно даже подумать, увидим ли мы хоть малейшие изменения по факту.

    0
  • Alcatraz
    Комментарий скрыт. Показать

    @mgreznev, Прирост будет как минимум до уровня сони4, а то и выше.

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    @Alcatraz, Пока это слова, какой будет реальный прирост посмотрим. Все как всегда будет упираться в разработчиков.

    0
  • mgreznev
    Комментарий скрыт. Показать

    @Alcatraz, А откуда такая информация? Даже сами майкрософт не спешат с такими заявлениями. Но лично я не верю в чудеса софтверных оптимизаций и не думаю, что только по средствам нового API, майки смогут компенсировать значительно порезанный относительно PS4, GPU Хуана

    0
  • Alcatraz
    Комментарий скрыт. Показать

    @mgreznev, На кой хрен тогда нужна какая-то новая технология, если не даст ощутимого прироста, не стали бы они тратить бабки понапрасну, к тому же пс4 не сильно обгоняет Хбокс, а часто у сони фреймрейт ниже.

    0
  • mgreznev
    Комментарий скрыт. Показать

    @Alcatraz, У сони пока что ниже фреймрейт только там, где разрешение выше. Майкрософт частенько создавала хайп по поводу выпуска новых версий API и SDK для своих консолей, грозясь вывести графику и производительность на новый уровень, увы, но всегда всё это оказывалось пшиком. Вспомнить хотя бы запуск DX10, который по факту оказался не востребованным и SDK для ХВОХ 360 c частичной его поддержкой, толк от которого оказался нулевым, да и в DX11 нам уже тогда обещали и супер оптимизацию под многоядерные процессоры, которые будут равномерно распараллеливать задачи, повышая производительность. Где всё это? По факту всё что выходило после DX9, не несёт сколь либо заметных простому геймеру улучшений, не считая пары графических примочек типа тесселяции, немерено жрущих ресурсы. На данный момент вся движуха по внедрению новых сред разработки, направлена в большей степени для поднятия спроса на железо и консоли, да на упрощение жизни разработчикам, тем не менее, я искренне жду и надеюсь, что на этот раз всё будет иначе

    0
  • Alcatraz
    Комментарий скрыт. Показать

    @mgreznev, В ДХ10-11.2 были только графические модификации, про низкоуровневый доступ уровня ДХ12 никто не говорил, а графика на боксе даже с меньшим разрешением бывает лучше, чем на пс4.

    0
  • StranniK_SPECTR
    Комментарий скрыт. Показать

    @mgreznev, по поводу тесселяции хочу отдельно отметить один факт. В интервью с разработчиками Metro: Last Light художнику по моделям был задан вопрос по поводу сотрудничества с Nvidia и официальной поддержки множества их фишек. Художник ответил отстранено, но по существу - модели в большинстве случаев просят создавать не столь высокополигональными, какими они планировались, дабы была возможность применить к ним эту самую тесселяцию.
    Живой пример - почти любая игра. Посмотрите на макушки голов персонажей. Если есть хотя бы один лысый мужчина, то его голова будет иметь множество «уголков» на макушке, волшебным образом изничтожаемых включением вышеуказанной техники. А шедевральный пример из Crysis 2|3 так просто вгоняет в ступор. Мусорные кучи на асфальте даже текстуры по умолчанию имеют такие, что должны накладываться на более четкую модель, но обретают нормальный (и-то не идеальный) вид только после изменения настроек тесселяции.

    К сожалению, нигде, кроме как в техно-демках множество технологий не используются так, чтобы быть полезными. Это не способ «добавить качества» картинке итак выглядящей шикарно, это способ «затратно исправить» то, что было сделано кривым, дабы пользователь видел разницу.

    0
  • mgreznev
    Комментарий скрыт. Показать

    @StranniK_SPECTR, Ничего удивительного тут нет, давно отмечалось, что тесселирование низкополигональных моделей, значительно менее ресурсоёмкая задача, нежели создание высокополигональных моделек привычными методами, а раз уж имеется подобный инструмент, глупо им не пользоваться

    0
  • BountyHunter
    Комментарий скрыт. Показать

    @mgreznev,

    пока лишь обещания по поводу невероятной производительности и всеобъемлящей совместимости, ни того, ни другого пока что нет.

    Мб потому, что он еще толком и не вышел?)))) Да и для разработки нужно время (2-3 года, как минимум).
    @Alcatraz, точнее до 20 для GPU и до 50 для CPU @mgreznev, это данные из твиттера Спенсера.

    0
  • t-dirt
    Комментарий скрыт. Показать

    @mgreznev, если мне не изменяет память, эта высокоскоростная память заточена для работы с процедурной генерацией уровней, а в директ12, если мне опять таки память не изменяет, одной из фишек будет как раз поддержка данной технологии.

    0
  • mgreznev
    Комментарий скрыт. Показать

    @t-dirt, Эта технология используется уже очень давно и не привязана к конкретному API, опять же, на сколько мне не изменяет память))) быть может существуют какие либо нюансы...

    0
  • t-dirt
    Комментарий скрыт. Показать

    @mgreznev, хмм, здесь было какое то видео посвящённое данной технологи. там вроде говорилось про директ12.

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.