Jekobah: Shadow Moses [конкурсная работа]
Почему я считаю Shadow Moses одним из самых запоминающихся мест в видеоиграх? Даже не знаю, с чего начать. Поэтому начну с самого начала, а если быть точнее - с первого моего знакомства с этой волшебной серией. И произошло оно, как раз, посредством первой части - Metal Gear Solid.
*Напоминаю, что все ниженаписанное является моим ИМХО и не претендует на истину в последней инстанции*
Для начала, расскажу немного о том, что для меня означает MGS. Для меня, MGS - это первый серьезный экспириенс за всю мою жизнь геймера. До MGS игры не были для меня чем-то особенным. Так, например, консоль была не более, чем умещенным до размера коробки игровым автоматом с аркадками и beat'em up'ами. Да, не спорю, были и такие шедевры, как Crash Bandicoot и ему подобные, но они были нарочито несерьезными. И не было (во всяком случае, не в таком объеме как сейчас) такой мании на "кинематографичность" происходящего. И вот, на видеоигровую арену, как ураган, врывается Metal Gear Solid, продолжение любимой многими Metal Gear и Metal Gear 2: Solid Snake. Знание этих частей не обязательно для понимания сюжета Metal Gear Solid, но для знающих людей будут весьма приятные "референсы" к прошлым частям. К тому же, в главном меню можно прочитать краткий (но довольно хорошо охватывающий все основные события) пересказ сюжета первых двух MG, дабы сложить картину целиком.
Metal Gear Solid отличалась фантастическим вниманием к деталям, как со стороны сюжета, так и со стороны персонажей. Не поскупились и на внимание к деталям в геймплее - враги вполне легко находили вас как по мокрым следам на земле, так и по следам на снегу. К каждому боссу имелся свой подход, да и в подходах этих скрывалось много мелочей. Культовый статус игре, а впоследствии и серии, принес еще и "кинематографичный подход к катсценам". Кат-сцены действительно впечатляли, а вкупе с отменной режиссурой и поистине шедевральной музыкой игра создавала ощущение неповторимой "душевности". Еще пару очков к "душевности" добавляла возможность в любой момент позвонить коллегам по "нанотелефону", называемому Codec.
Но своей шедевральностью MGS обязана не только всем вышеперечисленным фичам. "Масла в огонь" подливало и само место действия. Всю игру мы проводили на острове Shadow Moses. Остров этот вымышленный, во вселенной игры он входит в состав Лисьих островов близ Аляски. Эти детали еще и очень интересно обыгрываются сюжетом. На этом острове находится место утилизации атомного оружия, на котором мы и проводим практически все наше время, пытаясь спасти дух VIP'ов и попутно остановить террористов от применения ядерного оружия. Чем это все закончилось, мы сейчас уже знаем (как никак к выходу уже готовится 5 часть великолепной саги Metal Gear Solid), но важнее будет вспомнить - почему это место, так хорошо запомнилось многим игрокам, включая меня самого.
Во-превых - зима. Все мы, я надеюсь, любим зиму. Настоящую, с кучей белоснежного снега (извиняюсь за непреднамеренный каламбур), холодную и ослепительно красивую. Сейчас, конечно, нельзя назвать зиму в первом MGS красивой, графика по нынешним меркам еле-еле дотягивает до стандарта "кое-как покатит", но во всем остальном - зима в MGS была настоящей. К тому же, не знаю, как вы, а для меня, практически любая игра с зимним сеттингом становится пусть и немножечко, но лучше :)
Первое, что вы увидите, выбравшись на поверхность Shadow Moses это аэродром для вертолетов, показанный на скриншоте выше. Эта локация служит "точкой входа" в комплекс. Казалось бы, она предназначена для того, чтобы проникнуть внутрь, не особо разбазариваясь на исследование этого места. Однако, если не торопиться, тут можно найти не только снаряжение, но и дополнительный путь внутрь.
Внутри же находится огромная куча различных локаций. Различны они не только по назначению (оружейная, хранилище демонтированных боеголовок, комнаты охраны), но и по геймплею. В одной из локаций, придется, ориентируясь на внешний вид стен, или постучав по ним, найти "полую" стену, взорвать ее и таким образом добраться до одного из заложников. В другой локации, придется полагаться лишь на скрытность, ибо любой выстрел может подорвать весь комплекс. В третьей же придется найти способ отключить электрифицированный пол, который перекрывает путь к одному из ученых работавших над проектом "Rex".
Нашлось в игре место и локациям, где порой бывает очень горячо - в прямом смысле этого слова:
В общем, архитектура уровней позволяла, на самом-то деле, простой механике игры раскрутиться на всю катушку, устраивая одно "событие" за другой, по мере продвижения сюжета.
Ну и, конечно же, не стоит забывать, почему Shadow Moses является примером одной из лучших локаций в видеоиграх - потому что Shadow Moses представляет из себя чуть ли не лучший пример того, как стоит делать реюз (повторное использование) локаций в играх. Да, я говорю об MGS4. Несмотря на то, что в первом MGS вся игра происходила только на Shadow Moses, а в MGS4 время нахождения в этом месте занимает не больше парочки часов - это абсолютно неважно. Это ностальгическое "возвращение" обосновано сюжетом. Оно не кажется халтурой. И, как раз-таки, ей оно и не является. Наоборот, оно отработано на совесть.
Со времен инцидента на Shadow Moses (по внутренней хронологии серии) прошло 9 лет и в MGS4 видно, как это место "постарело" без должного ухода, как оно превратилось из охраняемого комплекса, в заброшенное, но не менее опасное место. Продвижение по локации сопровождается не только игровыми флешбеками, но и флешбеками реальными. Причина этому - сила ностальгии и теплых воспоминаний, связанных с первой частью, конечно же. Вот здесь, в первой части, пришлось отключить электрический пол, однако, теперь, чтобы пройти в нужное нам место, надо подать электричество на этаж с электрическим полом. И сделать это можно, "вернув к жизни" коробку питания, которую Солид Снейк взорвал в первой части.
Выглядит "обновленный" Shadow Moses восхитительно. Несмотря на "пластическую операцию", заключающуюся в "подтяжке полигонов", улучшения текстур и всего прочего - комплекс выглядит чуть ли не точь-в-точь, как полюбившиеся в первом MGS.
Несколько скриншотов комплекса из MGS4:
Думаю, скриншоты говорят сами за себя.
Вот я и описал свою самую любимую локацию из видеоигр, немного написал о самой игре, в целом, которая стала культовой классикой (а впоследствии и вся серия), ну и о том, почему я считаю ее таковой. Надеюсь вам понравилось. Всем приятного дня, господа! :)
P.S: забыл упомянуть главную тему этого острова в MGS, она восхитительна. Она играет аккурат началу игры (и, соответственно, нашему первому проникновению в комплекс) и сразу становится понятно, что впереди игрока ждет очень серьезное, но от того не менее (а, по сути, даже более) крутое приключение. Прослушать ее вы можете в видео, расположенном ниже. Приятного просмотра/прослушивания!
- За 17 лет до появления Квайет в Metal Gear Solid 5 Хидео Кодзима выступал против дизайна вроде "женских персонажей с огромной грудью"
- Поклонник Metal Gear Solid показал ремейк начальной локации на Unreal Engine 5
- Ремейки MGS 1 и Metal Gear 1/2 придется создавать с нуля — если до них дойдет дело