Жизнь после Xbox – Покидая Microsoft

Сегодня я пожертвовал свою консоль Xbox 360 Elite в Goodwill. Она олицетворяла эпоху моей жизни как игрового разработчика, и я не особенно горд прожитым периодом.

Я работал как гейм-дизайнер на протяжении пары лет в Microsoft. Откровенно говоря, сложно сказать конкретно в какой именно группе я работал, так как организация часто подвергалась массовым реорганизациям и банальным провалам менеджмента.

Это была эра до Kinect, это было время очередных попыток расширить аудиторию за пределами просто брэнда черной игровой коробки, под которым был известен оригинальный Xbox. В конечном счете, итогом великого скачка вперед стала трата огромного количества ресурсов на игры и игровые шоу. Однако мечта создания социально позитивных игр для большей аудитории действительно нравилась мне.

В это время я был аутсайдером. Намеренно. В редких случаях я использовал консоль, а если я это и делал, то скорее использовал ту, которую сделала Nintendo. Мое вдохновение приходило от ранних Amiga и PC-тайтлов, а не от проектов вроде Halo. В связи с этим, мой дизайн всегда был менее жестоким, более милым и нейтральным к полу. Я до сих пор создаю оригинальные механики, и скорее обменяю кат-сцены на геймплей.

Основа консольной экосистемы

Во многих смыслах, работа в Microsoft расценивалась многими разработчиками как пик карьеры. С детства они играли в консольные игры, работали на консольные команды и наконец добрались до материнского корабля консоли, где и зародилась их жизнь. Они повторяли мантру "Вещи, которые мы делаем тут, повлияют на миллионы," при этом опуская скрытое "геймеров таких как мы."

Это так же был культурный хаб. Вы работали тут, потому что вы были геймером. Люди постоянно говорили о своих очках и шутили, как брали отпуск на несколько дней, чтобы пройти последний релиз. Эти ребята были хардкорщиками. Менеджмент был хардкорщиками. А женщины были вдвойне хардкорщиками. Чтобы политически преуспеть в яростной политической организации вам приходилось жить по брэнду.

У тебя создавалось ощущение, что до-Xbox'овые "геймеры как братья" были маленькой субкультурой внутри более масштабной группы нердов, которые выбрали своим хобби игры. На протяжении двух консольных поколений, безмерно циничные маркетинговые команды тратят миллирады  без надежды на немедленную окупаемость в надежде сдвинуть этот рынок. Совершив акт великолепного удара с разворота, Nintendo свалили с трона, превратив в платформу для детей, использовав их исторически сильную сторону против них же самих. Xbox надел на себя форму мачо, вооружился ультра-насилием и парнями в одетых задом-наперед бейсболках, напевающих что-то в микрофоны на проплаченной сцене в свете софитов. Через пропаганду мега-корпорации, геймеров снабдили клеймом. Те кто рос в пост-Xbox мире, Microsoft стала безоговорочной Меккой современной игровой культур. Чувак. Они сделали Halo. (FYI – изначально игра должна была выйти на Mac и Windows, однако MS купила Bungie сделав студию практически эксклюзивом Xbox, что породило эпоху Halo).

Когнитивный диссонанс

Я чувствую себя вполне нормально, даже если не вписываюсь в окружение. На протяжении 17 лет я был частью игровой индустрии. Я привык к тому, чтобы плавать в океане Других. В сельской местности штата Мэн в 80-е было не особо много любителей компьютеров. Я проводил большую часть своих дней фантазируя о потрясающем систематичном будущем, когда все станет лучше. Это состояние, когда ты постоянно находишься на пол-секунды вне фазы с остальным миром.

Однако даже для меня было сложно быть частью группы, которая осознавала, что должна добраться до новой аудитории, в то же время зная, что добавление дополнительных стволов в шотган было самым быстрым путем к славе. Разговоры с другими в этой массивной огранизации приводили ко взглядам сочувствия – "Кому-то предстоит иметь дело с этими не-геймерами. Извини, что этим человеком должен быть ты. Братишка."

На самом деле никакой я не братишка вам. Но не говорите никому. 

Мы делали потрясающие, нарисованные вручную прототипы и наблюдали за тем, как они поднимаются по лестнице из рангов, только чтобы быть пристреленными прямо в лоб Старшими Менеджерами, которые инстинктивно считали милые вещи отвратительными.

Правильные игры

Сегодня существует форма современных консольных игр. Если вы играли в BioShock Infinite, то вы можете наблюдать великолепное сияние глубокого видения. Это великие игры, особенно если вы знаете и цените умение, которое вкладывается в их создание. Но каждый элемент так же служит задачам бизнеса.

Первое – это мир созданный в пышном 3D. Это оправдывает железо.

Далее – это разделенный на сегменты сюжет. Тут есть актеры, которые озвучивают персонажей, что создает качество. Тут есть детально проработанные персонажи выступающие на виртуальной сцене. Все это придает импульс истории и позволяет вам чувствовать, что вы закончили что-то значимое.

Заполняя промежутки 7-12 часами стандартного геймплея, при этом учитывая мнения. Включая кровь, мозги и воздействие. Инновации. Так получается эффект чего-то насыщенного. 

Каждый элемент этой формы отполирован до идеальной формулы. Вокруг появляются критики, которые пишут о 52 исторических оттенках серого. Создаются документы, проводятся исследования. Если вы креативная команда работающая на издателя, ваша главная цель – оценить игры основываясь на их приверженности форме. Игра – это продукт и постоянство – словно картошка в McDonalds, которая заставляет вас покупать ее снова. Как дизайнер издателя, вы отвечаете за вкус.

Вы зорко наблюдаете за актом создания. Это работа. Это набор задач посланных свыше. Это твоя мечта детства.

Прочь, прочь

Больше я не работаю на Microsoft. Вместо этого я запустил независимую студию Spry Fox и провожу свои мечтательные дни делая странные маленькие игры. Это самый лучший карьерный шаг который я сделал. Мои нынешние игры едва имеют сюжеты. Они фокусируются на игроке и чаще всего имеют милую 2D-графику. В очень немногие игры можно победить. Ни одна из них не доступна в коробке. Нам не нужно тратить миллиарды, потому что людям нравиться играть в них без помех традиционного маркетинга или прессы (если вам интересно, статьи подобные этой практически не генерируют трафик к нашим играм).

Как часть моего личного приключения, я обнаружил, что мне нравиться работать над идеями, которые практически не соответствуют стандартизированной, заклейменной монокультуре консолей: что если игры могут объединять людей? Что если они могут улучшить мир? Что если они принесут счастье и удовольствие в наши жизни?

Хардкорные геймеры, женщины, мужчины, дети, семьи, бро, феминистки и потрясающие люди которые не играют в другие игры... они играют в наши странные игры. Да... если посчитать, то мы повлияли на миллионы. В глубине я не уверен, что среди них есть кто-то похожий на меня. Моя работа как гейм-дизайнера заключается в создании любимых игр, а не подстраиваться к ограниченному корпоративному пониманию геймера.

На сегодняшний день ни одна из наших игр не вышла на Xbox. Они не имели экономического или культурного смысла, наравне с искусственно созданным племенем, проживающим в рамках коробки.

Так что давай, прощай, большая черная коробка. На самом деле я никогда не любил то, что ты олицетворяла.

Дэн Кук – главный креативный директор Spry Fox, создателей Triple Town, Highgrounds и Leap Day. Профессионально он начал делать игры в середине 90-х годов, а в его последние игры играли миллионы людей по всему миру.

[via Google+]

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Читать комментарии на сайте