Прекрасные, но пустые города видеоигр

By Patricia Hernandez

Игра Tokyo Jungle, помимо всего прочего, напоминает мне о моей бессоннице. Причина, почему я часто встречаю восход солнца в том, что так я могу взглянуть на этот чарующей спокойный мир, который существует только по ночам.

Все спят. Улицы пусты. Это мирное ощущение, когда никого нет. В это время я могу сосредоточиться. Это чем-то напоминает фантазию. Ощущаешь, что мир принадлежит тебе и в то же время, он вне тебя – неукротимое существо, чьи махинации превосходят человека, иногда бросая ему вызов.

Мир продолжает жить не обращая внимание на человека. Играя за Померанца путешествующего в постапокалиптическом Токио, охотящегося на диких животных чтобы выжить – это далеко от спокойствия ночи, однако тут все же присутствует дух умиротворения. 

Причины этого кроются в том, о чем Хаяо Миядзаки – автор таких фильмов как Унесенные Призраками и Поньо, был бы рад рассказать. New Yorker однажды опубликовал интервью с ним, где он говорит, что «ждет то время, когда Токио будет поглощен океаном и башня NTV станет островом, когда население резко сократится, когда с лица земли пропадут высотки.» Довольно экстремально! Не удивительно, что очень многие его работы передают идею Японии, которая находится в гармонии с природой и духами. 

По словам Миядзаки, Вторая Мировая поменяла все – с ней пришло общество потребления, которое приносит вред окружающей среде. Ему не нравится это. Japanese Times цитирует Миядзаки: «Я был разочарован, потому что природа – горы и реки – разрушалась в угоду экономическому прогрессу.» В книге "Аниме – от Акиры до Принцессы Мононоке", так же цитируют: «Люди изменили свою систему ценностей, с Бога на деньги.» Люди Японии потеряли свой путь, и единственный способ которым можно вернуть все на свои места – это сделать так, чтобы исчез сам человек.

И то что присутствует в Tokyo Jungle, очень похоже на то, каким представляет себе мир Миязаки. Хотя в этой игре нет духов, определенно тут превалирует идея превосходства природы. Рассматривая TJ в свете критики сообщества, легко указать на то, почему игра вызывает чувство спокойствия: тут вы не встретите этих раздражающих, мелочных людей, которые не ценят то, что достойно уважения. Их место заняла беспощадная реальность – убить или быть убитым – по крайне мере именно так можно подумать на первый взгляд. Однако, TJ – это скорее экосистема, обитатели которой прекрасно осведомлены о своем месте в природе. Все находится на своем месте.

Возможно это прозвучит нигилистически, но в реальности я не вижу, чтобы TJ отошла слишком далеко от миров, представленных в других играх. Хотя некоторые из них могут включать отлично проработанную архитектуру, детальный сюжет, или механику взаимодействия, очень часто ощущается недостаток человека. 

Совсем недавно что-то подобное сказал Саймон Паркин относительно Halo 4 в своем обзоре для Eurogamer:

«Хотя у этого воина, способного в одиночку заменить целую армию, появилась новая цель, новый кризис для разрешения, явно ощущается отсутствие тех самых людей, которых мы должны выручать. Для игры фокусирующейся на спасении вселенной, серия Halo с подозрительным мастерством скрывала людей. Хотя она доверху набита вещами для разрушения...

Эта вселенная полная оружия, и в новой игре его даже больше благодаря Прометеанцам, значительно расширившим арсенал инструментов смерти. Но все же, где люди? Тут их будет немного.» 

Хотя я не играла в Halo 4, что-то подобное я ощутила в Dishonored. С технической стороны, тут конечно есть люди, однако выслушайте что я имею ввиду. Действие игры происходит в Викторианском сеттинге основанном на Лондоне 19-го века, чума охватила город, который был удивительным образом построен для удобства скрытного ассассина. Так много сил потрачено на создание города, мира очаровывающего своей политикой и историй, при этом заставляющего удивляться его сообществом.

Но куда же делись все люди, которые делали бы его более приземленным? Почему они практически полностью отсутствуют до тех пор, пока нам не надо кого-то убить или обойти. Почему я прикладывают столько сил для спасения города, который фактически уже мертв? Ради чего идет борьба в этом мире?

В одной из миссий Dishonored был момент, где мне позволили забраться на самую высокую точку. В этой части города улицы были пусты, единственный шум, который присутствовал – это стук сердца в моих руках. Отличная атмосфера, чтобы забраться к небу. 

Когда Корво совершил финальный прыжок, я почувствовала трепет. Не от того, что достигла вершины, а потому, что покорила эту ночь, превзошла мои умения. Это чувство контроля, когда ты можешь делать все что хочешь: город лежал у моих ног. Я окинула взглядом мир, он был пуст и брошен. 

Я думала о королевстве в руках тирана, думала о этих потрясающих китах, которых истребляли ради топлива питающего повседневность – то, что мне так и не довелось увидеть в игре. Меня чаще окружали крысы Дануолла, книги Дануолла, а не жители этого города.

Тут была стража, верзилы, аристократы, плакальщики и небольшая популяция выживших, которых мне едва удалось узнать – возможно в связи с чумой и попыткой разработчиков сосредоточится не на персонализации, а на том, сколькими способами можно уничтожить цели. Но что это за город без его жителей? Трепет улетучился, на смену ему пришло подавляющее чувство пустоты. 

В бессоннице есть кое-что особенное – когда я отрываюсь от темных чар ночи, когда я вижу не только романтику отсутствия людей, я больше не ощущаю идеализма или превосходства над ней. Я чувствую одиночество.

[Via Kotaku]

Больше статей на Shazoo
Тэги: