Интервью с разработчиком Dishonored

Dishonored - новая игра от Arkane Studios. Действие игры происходит в мрачном, атмосферном мире в стим-панк стилистике в роли убийцы со сверхъестественными способностями. После Е3 2012 мы решили взять интервью у Рикардо Бэр, чтобы он рассказал нам как открытый мир и прочие особенности игры совмещаются вместе.

Какие ваши цели в разработке Dishonored?

Мы хотим, чтобы игроки могли контролировать игру, чтобы не игра управляла ими, а они управляли игрой. Мы хотим создать игру, в которую мы бы хотели играть и Dishonored должна быть именно этой игрой. В нашей команде есть парни, которые работали над Deus Ex, Arx Fatalis и Dark Messiah of Might and Magic, которые преследуют те же цели что и мы и хотят воплотить их в Dishonored.

Такие игры как Deus Ex и BioShock просто чем больше шутеры, потому что дают игрокам возможность исследовать свой мир различными способами. Как Dishonored вписывается в этот под-жанр игр от первого лица?

Мы пытаемся создать мир, который богат разнообразием и итеративностью и мы думаем, что это хорошо влияет. Когда у вас есть куча возможностей чтобы обеспечить игрокам полную свободу действий это поможет как можно больше углубиться в игровой процесс и разнообразить его.  Игрок должен увидеть своё задание, взглянуть на него, создать план и решить: "Вот так я буду выполнять это задание". Всё должно быть непредсказуемо. Мы хотим, чтобы вы гордились своим разработанным планом, чтобы когда он сработал вы радовались что смогли продумать и реализовать его.

Есть много особенных возможностей, которые игроки могут использовать в своих интересах. Можете ли вы привести что-то в пример?

У вас есть множество навыков, гаджетов и возможностей которые вы можете использовать. Всё это вы могли видеть во время показа демо на Е3 2012. Их такое разнообразие, что задание которое можно пройти за 30 минут вполне можно пройти и за 2 минуты, конечно если всё хорошо продумать и правильно использовать умения. Мы хотим чтобы игроки смогли выражать себя при помощи игры, как бы это странно не звучало.

Возможность вселятся в крыс или в человека было изначально запланировано или появилось во время разработки?

Возможность вселятся изначально была запланирована и изначально мы практиковали это на людях. В конечном итоге мы решили, что это отличная мысль и решили использовать её по максимуму. Первое что сказали программисты: "Ух, ребят, а вы уверены?". Так как это была проблема, чтобы заставить всё это работать, но мы считаем, что проделали отличную работу.

В игре вы предоставляете возможность или быть скрытным или идти с оружием на пролом. Как у вас получилось сбалансировать это?

В игре очень много хитростей. Вы можете быть скрытным, но если что-то пойдет не так вы ничего не испортите, мы не ставим это в приоритет. Если вас поймают охранники и поднимут тревогу это не означает что игра заканчивается, всё только начинается. Это не способ наказания, это способ открыть еще один вид геймплея. Кто-то решит, что если вас заметили то на этом всё законченно, а кто-то захочет исправить эту проблему.

Вы выбрали интересную стилистику для игры. Почему вы решили пойти именно в этом направлении?

Конечно, это не фотореалистичная графика но наша команда дизайнеров постаралась на славу, чтобы сделать интересный визуальный вид и мы считаем, что это одна из вещей которая помогает Dishonored выделится из толпы.

На Е3 2012 нам показали множество игр но люди уже устали от всех этих научно-фантастических шутеров и старых тайтлов. Реакция людей на Watch Dogs доказала как люди жаждут новых IP. Как вы считаете ваша игра попадает в эту область?

Ну то что наша игра про убийцу еще ничего не значит. Прежде всего у него есть сверхъестественные способности, множество гаджетов и уйма вариантов поворота событий. Так же у нас есть уникальный мир который мы создавали с нуля целых три года. Мы вложили множество сил и труда и мы действительно надеемся, что игроки оценят нашу игру сполна.   

Больше статей на Shazoo
Тэги: